Valve ist sich sicher: Half-Life Alyx mit Maus und Keyboard ohne VR kommt

da liegt eure denkfehler...
klar wird es automatisch schlechter, wenn es auf konvetionelle peripherie "gemoddet" ist...

deine antwort:

Mit Verlaub, genau dort liegt dein Denkfehler: Du stellst eine qualitative Betrachtung an, bei der du deine subjektiven Kriterien zu objektiven Qualitätsmerkmalen erklärst.

und dann:

Ich denke, wir sind uns darin einig, dass eine "Flat-Version" weniger spektakulär wäre
+
Beat Saber wäre ohne VR nur das zigste Schnelli-Klicki-Reaktionsspiel, dass die Leute vielleicht für lau mal kurz auf dem Smartphone antesten, aber ansonsten nicht einmal mit dem Hintern anschauen würden.

no comment.

Aber warum du prinzipiell dagegen bist, dass es überhaupt versucht wird, erschließt sich mir nicht.

?
ich bin nicht dagegen, das hl pancake kommt.
hätte ich aber die wahl, dann würde ich mir wünschen, das valve die zeit und energie in zukünftige hl titel investiert.
und genau so machen sie es.

valve ist vr enthusiast team.
kooperation mit htc, dann eigene index brille entwickelt.
die haben mehr als 80 leute auf hl alyx eingesetz, um die vr technologie vorantreiben und haben selbe spaß daran.

und das so, das es auf jedem steam vr system perfekt funktioniert, die "begrenzung" war nur, das es läuft auch auf billigere und alte brillen&controller vernünftig.
die konnten es exklusiv nur auf index controller rausbringen (dann wäre es noch besser), wollen aber vr pushen als gesamtmarkt.

die brauchen aber in erste linie kein geld damit machen, sonst würden die eben die eine non vr version machen, welche sich x-fach mehr verkaufen würde.
das ist ein fakt.

jetzt warum wäre es eine schlechte idee mit 2 spielen gleichzeitig?
weil du dann 2 separate team brauchst, und die vr version wäre "gebremst" von rücksicht von pancake oder umgekehrt.
du kannst nicht identische pancake und vr version von ein gleiche spiel machen, dann würdest du nämlich kompromisse machen müssen, -das hat valve gesagt.
und die wissen es besser als wir beide.

es ist nicht realistisch, das valve ein 100% vr spiel entwickelt ohne kompromisse,
-und -
dann davon ein "port" macht, nur um die leute zufriedenstellen, welche vr nicht haben...

es müssen nämlich 2 unterschiedliche spiele gleichzeitig entwickeln,
und dafür sind sie zu klein, bzw.
die erwartung an flatgame nach so lange hl pause war so enorm, das sie selbe kein spaß haben es zu machen.
vr war katalysator, das sie überhaupt hl wiedererlebten.
das risiko wäre einfach zu groß, eine flatgame und vr game gleichzeitig rausbringen.

jetzt könnte natürlich die situation anders sein mit zukünftigen spielen,
das team hat know&how, valve ist wieder gefeiert und jetzt können die ein risiko eingehen,
aber eben erst jetzt, nachdem alyx so positiv durchgeschlagen hat wie eine bombe.
aber kaum jemand aus valve hätte jetzt ernsthaft lust gehabt, alyx richtig gut auf pancake zu porten.
es würde kein "spaß" machen und daher haben die gesagt, es kommt nicht.
(obwohl es richtig kohle machen würde)
die freuen sich auf neue hl spiele. da geht die reise hin :daumen:
 
Wenn VR das einzige ist, was HL: Alyx so einmalig macht, dann hat das Spiel ja scheinbar nichts weiter zu bieten. Das würde das Spiel ganz einfach uninteressant machen, VR hin oder her. Von einem Spiel erwarte ich immerhin schon bedeutend mehr als nur ein "großes" Alleinstellungsmerkmal und den Namen. VR allein, so gut die Umsetzung bei HL: Alyx auch sein mag, reicht mir nicht. Spiele, die in einer Sache richtig geil und innovativ sind, aber an anderen Stellen versagen, gibt es immerhin genug.

Das Spiel macht auch andere Sachen gut (Sound und Charaktere sind, soweit ich das überblicke, typisch Half Life; die Story halt wegen dem kompakteren Spielgeschehen nicht so umfangreich, aber deswegen nicht flacher), aber das machen auch viele andere Spiele. Was Alyx heraushebt ist VR und das ist mehr, als 95 Prozent des anderen Einheitsbreis zu bieten haben. Lässt man das weg, kann man auch ebensogut was anderes spielen.

Das liegt ja schon in der Natur der Sache. Aber deswegen wäre es nicht automatisch schlechter, sondern ganz einfach anders.

Ist bei "4 - 2" das Ergebniss automatisch kleiner als "4" oder nur "anders"? Wenn man VR nur rausnimmt, aber nicht anhand der verbleibenden Assetts ein komplett neues Spiel entwickelt, dann hat man nur noch besagte Assetts und nicht mehr die passende Spielmechanik.


Gar nichts. Das Gesamtprodukt muss stimmen. Sowohl künstlerisch, als auch handwerklich. Und - mal völlig unabhängig von HL: Alyx - wenn es spielerisch auf konventionelle Peripherie ausgelegt ist, ist es nicht automatisch schlechter als VR.


Der Vergleich hinkt, da ein Brettspiel etwas ganz anderes ist, als ein Videospiel. Das ist zwei völlig unterschiedliche Medien.

VR und Flat sind auch zwei völlig verschiedene Medien. Einige Inhalte funktionieren mit beiden Techniken gut, zum Beispiel Rennspiele. Andere aber nur mit einer von beiden, z.B. Alyx. Genauso gibt es auch Spielprinzipien, die als Brett- und als PC-Spiel funktionieren (Rundenstrategie, einfache Aufbautitel) und andere, bei denen das gar nicht klappt (Jump'n'Run).

Ich lege großen Wert auf eine super Story, Freiheiten, guten Sound, gute Charaktere, tolle Grafik...völlig unabhängig von VR. Ich sehe keinen Grund, diese Ansprüche nach unten zu schrauben, nur weil VR auf der Verpackung steht oder nur weil es spielerisch ziemlich geil ist. Wenn all das für dich eine untergeordnete Rolle spielt, ist das okay. DU

Gerade Freiheit, also Handlungsmöglichkeiten, sind eine der Stärken von VR und Alyx im besonderen, die sich so nicht in ein flaches Spiel übertragen lassen. Wenn man nur die Blickrichtung eines Charakters mit einer Maus fernsteuert, ist man eben stark eingeschränkt, was Interaktionen mit der Umgebung angeht. Ein live-Let's-Play mit einem Spieler, der auf Zuschauerwünsche reagiert, bietet auch die gleiche Grafik, den gleichen Sound, die gleiche Story und die gleichen Charaktere und "nur" eine verringerte Interaktion. Trotzdem käme niemand auf die Idee, statt sich statt Half Life 3 nur ein Let's Play von Half Life 3 zu wünschen und das als "nur anders, aber genauso gut" zu bezeichnen.


Das spräche dann allerdings nicht gerade für VR, denn zumindest ich ziele in der ebenfalls dreidimensionalen nicht-virtuellen Realität deutlich schneller als zweidimensional mit der Maus. Abstraktion kommt selten an direkte Auge-Hand-Koordination heran.

Und mit Auto-Aim geht es noch schneller und noch präziser. Aber darum geht es in einem Spiel nicht, sondern um Kontrolle und Balancing: Der Spieler selbst will herausgefordert werden und die schwere der Herausforderung muss an die Fähigkeiten eines typischen Spielers unter den gegebenen Bedingungen angepasst sein. Genau das macht Alyx. Gegenüber einem Maus-Shooter ist es viel schwerer, auf größere Entfernungen zu treffen, weil man sich selbst besser unter Kontrolle haben müssen. Statt einem übermächtigen Cyborg, der fehlerfrei X-Y-Koordinaten in einen Computer eingibt, ist man eben auf einmal ein Mensch im Spiel mit all den Defiziten bei der Körperkontrolle, die man eben so hat. Dafür tritt man im Gegenzug aber auch nicht gegen hunderte besser ausgestattete KI-Soldaten an, wie in manch anderem Shooter, sondern hat durch die Umgebungs-Interaktion ein paar Tricks im Ärmel, wie man mit der deutlich/realistisch kleineren Übermacht fertig wird.

Das Ganze für Maus + Tastatur zu portieren würde dazu führen, dass man sich in reinen Shooter-Szenen gnadenlos unterfordert fühlen würde und Sequenzen, wo es auf andere Fähigkeiten ankommt, gar keine Chance hätte. Ein gutes Spieldesign besteht nicht in erster Linie aus schönen Texturen und guten Synchronsprechern, sondern aus einem intelligenten Leveldesign, dass den Spieler vor Probleme stellt, die er mit seinen Möglichkeiten gut, aber nicht zu leicht, lösen kann. Alles andere ist eigentlich nur Beiwerk, dass einen plausiblen Grund für die eigene Spielmechanik liefern kann. (Frühe, durchaus spaßige Titel haben darauf sogar komplett verzichtet.) Ändert man jetzt die Möglichkeiten des Spielers deutlich, muss das komplette Spiel- und Leveldesign daran anpassen, das wäre dann ein Remake. Oder man hat ein schlechtes Spiel, das wäre eine Portierung.


"Neu" entwickelt werden müssten vor allem Interaktionsmöglichkeiten mit der Umgebung, das Balancing, KI und Animationen. Inwieweit das jetzt aber problematisch ist, kann ich nicht sagen, da ich kein Entwickler bin und so tief in der Materie nicht stecke.

Du hast bist auf "Texturen", "Story" und "Engine" gerade alle Elemente eines Spiels aufgelistet. Und das sind die drei Dinge, die sowieso mehr oder minder extern/von nicht direkt an der weiteren Entwicklung beteiligten stammen. Daraus folgt direkt: Es wäre beinahe genauso aufwendig, wie ein beliebiges anderes Spiel zu entwickeln, weil man nahezu bei null anfängt. Es gibt ja, wie ich kürzlich erfahren habe, eine Grundstruktur der Story für Episode 3, es gibt die Source-2-Engine und es gibt die 3D-Modelle aus Episode 2, Portal 1 +2 und eben Alyx. Aus dieser Datensammlung Half Life 2: Episode 3 dürfte genauso einfach/problematisch sein, wie auf der Grundlage von Alyx VR ein gutes normales Spiel zu entwickeln.

Und da man Alyx auch so schon spielen kann, Episode 3 aber nicht, weiß ich worin ich diese Arbeitszeit gerne investiert sehen würde.
 
VR und Flat sind auch zwei völlig verschiedene Medien.
Ähm...nein. Das sind keine unterschiedlichen Medien. Das ist unterschiedliche Peripherie. VR oder nicht, es bleibt ein Videospiel, ein interaktives audiovisuelles Medium. Es wird kein anderes Medium draus. ^^

Zum Rest deines Posts:
Ich werde mich nicht nochmal wiederholen. Das habe ich in diesem Thread viel zu oft getan. Du schreibst letztlich das selbe, was auch soundcooler geschrieben hat...und das, obwohl ich dem NIE widersprochen habe. Ich weiß, dass VR anders funktioniert, als Flat. Ich weiß, dass tiefgreifende Änderungen, teilweise komplette Neuentwicklung nötig wäre. Ich weiß, dass es nicht "ohne weiteres" möglich ist, sondern durchaus viel Zeit und Ressourcen nötig hätte. Aber von "einfach" hab ich auch nie gesprochen. Nur davon, dass es möglich ist und dass eine entsprechend angepasste Flat-Version eine Alternative für Leute wäre, die sich kein VR zulegen wollen/können. Davon gibt es halt auch eine Menge Leute. Wer bei VR bleiben will, kann das ja tun. Das ist doch völlig in Ordnung.

Du erklärst mir Dinge, die mir längst und von vornherein klar gewesen sind und die ich mehrfach selbst anführte und nie zu widerlegen versucht habe. Und ich kann auch verstehen, dass HL: Alyx geil ist und dank VR echt Spaß macht. Ich stehe dem Spiel gegenüber nicht ablehnend gegenüber. Im Gegenteil. Ändert halt nur nichts an meiner ursprünglichen Aussage. Das eine schließt das andere nicht aus. ;)

Aber wenn Valve keine Flat-Version entwickeln will und Modder es nicht vernünftig auf die Reihe bekommen, dann ist das so und geht völlig in Ordnung.

Offen gestanden kann ich den massiven Widerspruch hier im Thread in keinster Weise nachvollziehen. Mir scheint eher, dass einige hier zu begeistert von dem Spiel sind und eine differenzierte Meinung nicht mehr als solche wahrnehmen, sondern als ablehnende Haltung. Andernfalls würde ja ein "Ja, es wäre grundsätzlich möglich, aber[...]" oder "Möglicherweise, aber ich sehe das wie folgt [...]" die Folge sein. DAS wäre eine konstruktive Meinungsäußerung. Das lese ich hier von den wenigsten. Eine Diskussion über die Vor- UND Nachteile von VR und eben auch M/T-Steuerung. Stattdessen kriegt man hier - um es mal auf den Kern zu reduzieren - "Blanker Bullshit!!!!!einseinself" zu lesen, inkl. Unterstellungen, man würde VR nicht verstehen. Der einzige, der hier objektiv ran gegangen ist, ist Mahoy.
 
Zuletzt bearbeitet:
... wir reden hier nicht von völlig unterschiedlichen Medien. Sondern von unterschiedlicher Peripherie.


Ich frage jetzt erst gar nicht, was falsch an meiner Aussage ist. Denn an der ist rein gar nichts falsch.

VR und Flat sind auch zwei völlig verschiedene Medien.

Ähm...nein. Das sind keine unterschiedlichen Medien. Das ist unterschiedliche Peripherie.

round 2:

:klatsch:
 
was auch soundcooler geschrieben hat...

ist offtopic, aber darf ich fragen, warum änderst du ständigt und so massiv ganze passagen in deinen komentaren?
du hast mir öfters echt unschöne sachen geschrieben, wollte dir antworten, dann aber änderst du alles.

hier hast du nur wenig dazugeschrieben, aber manchmal sind es echt ganze passagen, die "verschwinden", oder manchmal kommt ein flut von neue text rein...
Unbenannt.PNG Unbenannt1.PNG Unbenannt2.PNG
 
Kannst du auch noch was anderes machen, als deinen Bullshit immer und immer wieder zu wiederholen? Du hast offensichtlich keine Argumente mehr, also lass es bleiben. ;)

ist offtopic, aber darf ich fragen, warum änderst du ständigt und so massiv ganze passagen in deinen komentaren?
Der Vorteil an Foren ist, dass man seine Beiträge editieren kann. Und häufig fallen mir dann noch Dinge ein, die ich ändern möchte. Ist halt so. Manchmal fällt auch mir auf, dass das, was ich schrieb, nicht korrekt ist. Manchmal fällt mir ein, dass ich noch was dazu schreiben und ergänzen kann.

du hast mir öfters echt unschöne sachen geschrieben,
...die du verdient hast. :P
 
Soundcooler wird jetzt wohl eine Petition starten oder in den bewaffneten Untergrund gehen müssen, nachdem Robin Walker von Valve nahezu wörtlich das sagt, was er RedDragon20 und mir partout nicht glauben wollte ...
Was hat er denn gesagt? Das zukünftige Projekte eventuell nicht für VR sind? Da hat doch niemand was anderes behauptet.
Fakt bleibt doch das man Alyx quasi von Grund auf neu designen müsste damit da ein vernünftiges Spiel draus wird wenn man ohne VR spielt.
 
Was hat er denn gesagt? Das zukünftige Projekte eventuell nicht für VR sind? Da hat doch niemand was anderes behauptet.

Soundcooler betonte mehrfach, dass Entwickler das niemals machen würden, nachdem sie mit VR solchen Erfolg hatten.

Fakt bleibt doch das man Alyx quasi von Grund auf neu designen müsste damit da ein vernünftiges Spiel draus wird wenn man ohne VR spielt.

Was wiederum exakt das ist, was ich seit zig Beiträgen schreibe.
 
Soundcooler wird jetzt wohl eine Petition starten oder in den bewaffneten Untergrund gehen müssen, nachdem Robin Walker von Valve nahezu wörtlich das aussagt, was RedDragon20 und meine Wenigkeit hier lang und breit zu erklären versuchten ...

:klatsch:

Was hat er denn gesagt? Das zukünftige Projekte eventuell nicht für VR sind? Da hat doch niemand was anderes behauptet.

Soundcooler betonte mehrfach, dass Entwickler das niemals machen würden, nachdem sie mit VR solchen Erfolg hatten.


:klatsch::klatsch::klatsch:

jetzt könnte natürlich die situation anders sein mit zukünftigen spielen,
das team hat know&how, valve ist wieder gefeiert und jetzt können die ein risiko eingehen,
aber eben erst jetzt, nachdem alyx so positiv durchgeschlagen hat wie eine bombe.
aber kaum jemand aus valve hätte jetzt ernsthaft lust gehabt, alyx richtig gut auf pancake zu porten.
es würde kein "spaß" machen und daher haben die gesagt, es kommt nicht.
(obwohl es richtig kohle machen würde)
die freuen sich auf neue hl spiele. da geht die reise hin :daumen:

hier der ganze text nochmals, wo ich dir genau erklärt habe, warum ich nicht dagegen bin, das hl als pancake kommt: :ugly:

this.PNG

p.s.

Soundcooler betonte mehrfach, dass Entwickler das niemals machen würden, nachdem sie mit VR solchen Erfolg hatten.
bitte zeige mir abschnitt, wo habe ich sowas geschrieben.
ich habe es - laut dir - "mehrfach betont"
hm, dann soltest du diese aussage sehr leicht in meinen beiträgen finden...:ugly:
bitte dich um zitation.

wir brauchen hier keine lügner, mahoy
nene.gif
 
Zuletzt bearbeitet:
@RedDragon20
Ich glaube, dass deswegen aneinander vorbeigeredet wird, weil Du den Eindruck erweckt hast, dass man ein Alyx "einfach mal so" in 2D portieren sollte.

Deswegen laufen die Leuts Sturm, weil es wirklich so ist, wie hier mehrfach beschrieben, dass Alyx für 2D auf eine fast komplette Neuentwicklung herauslaufen würde, die aber wiederum Schwierigkeiten hätte, sich vom Einheitsbrei abzusetzen.
Das war ja aber eben genau der Grund, warum Valve damals die Half Life Reihe nicht mehr fortgesetzt hat.
Das Pulver in Sachen Innovation im Story- Shooter Genre war einfach verschossen.

Man war aber vom Namen Half Life immer Innovation gewohnt. Somit wäre man gezwungen gewesen, in der Masse mitzuschwimmen, was aufgrund des folgenden Hypes zu reihenweise enttäuschten Gesichtern geführt hätte.

Mit VR und dem Wissens- bzw. Technologievorsprung, den sich Valve in diesem Metier angeeignet hat, konnte man aber den WOW- Effekt und die Innovation wieder für sich verbuchen.

So einfach ist das...

LG
Zero
 
Zuletzt bearbeitet:

Also immer noch keine Argumente. :rollen:

bitte zeige mir abschnitt, wo habe ich sowas geschrieben.

Aber gerne doch:

ein indie game entwickelt von 3 personen- beat saber- ist geldruckmaschine, verkauft sich wie warme semmeln.
warum gibt es davon keine flatscreen "alternative" version?
niemand will geld verdienen?
tja... weil es für diese vr spielkoncept eben keine alternative flatscreen möglichkeit existiert...
es gibt einfach sachen, die du dir exklusiv nur in vr ausdenken kannst und die nur dort funktionieren.

Wenn man mit Flat-Versionen weder Geld verdienen kann, für entsprechende Spielkonzepte der Flatscreen keine Möglichkeit ist und man sie sich nur in VR ausdenken kann - warum schließt Valve dann diese Option explizit *nicht* aus?

Ganz einfach, weil es eben doch möglich ist, wenn man die Kapazitäten hat. Und Valve hat diese Kapazitäten.
Und weil man bestimmte Konzepte eben doch parallel für unterschiedliche Steuerungs-/Eingabemöglichkeiten umsetzen kann. Es wird dadurch nicht dasselbe Spiel sein, aber genau darum geht es doch: Man *kann* ein "Half-Life: Alyx" entwickeln, dass ohne VR funktioniert, und das natürlich anders, aber deswegen nicht schlechter sein wird.

wir brauchen hier keine lügner, mahoy

Interessant, dass du es erwähnst. Du hast unlängst behauptet: "du denks vr ist etwas, was man irgendwie in flatscreen mit m+t alternativ nachmachen kann".
Wenn es dir nichts ausmacht, dann zeige mir doch bitte, wo ich das das geschrieben haben soll.

Übrigens denke ich inzwischen, dass es hier eher ein Verständigungsproblem aufgrund der Sprachbarriere entsteht. Du beherrschst die deutsche Sprache anscheinend nicht genug, um komplexere Erklärungen richtig zu verstehen und gleichzeitig schreibst ein dermaßen schlechtes Deutsch, das du möglicherweise auch falsch verstanden wirst.
Da du nach eigener Angaben fünf Sprachen beherrschst, sollten wir vielleicht parallel auf eine davon wechseln, in der du sicherer bist und die wir ebenfalls sprechen?
Womöglich stellt sich dann heraus, dass wir in vielen Punkten gar nicht so weit auseinander liegen.
 
@RedDragon20
Ich glaube, dass deswegen aneinander vorbeigeredet wird, weil Du den Eindruck erweckt hast, dass man ein Alyx "einfach mal so" in 2D portieren sollte.
Wenn ich diesen Eindruck erweckt habe, tut es mir Leid. Auf der anderen Seite habe ich doch eigentlich von Anfang an deutlich gemacht, dass mir durchaus klar ist, dass es nicht "einfach mal so" zu bewerkstelligen ist. Oft genug betont hab ich es in diesem Thread ja nun wirklich. Was daraus gemacht wurde, lag eher nicht mehr bei mir.

Deswegen laufen die Leuts Sturm, weil es wirklich so ist, wie hier mehrfach beschrieben, dass Alyx für 2D auf eine fast komplette Neuentwicklung herauslaufen würde, die aber wiederum Schwierigkeiten hätte, sich vom Einheitsbrei abzusetzen.

Das war ja aber eben genau der Grund, warum Valve damals die Half Life Reihe nicht mehr fortgesetzt hat.
Das Pulver in Sachen Innovation im Story- Shooter Genre war einfach verschossen.

Man war aber vom Namen Half Life immer Innovation gewohnt. Somit wäre man gezwungen gewesen, in der Masse mitzuschwimmen, was aufgrund des folgenden Hypes zu reihenweise enttäuschten Gesichtern geführt hätte.
Da gehe ich grundsätzlich liebend gerne mit und da stimme ich dir auch gerne zu.

Aber schon Episode 1 und 2 waren nicht mehr innovativ. Und trotzdem sehr gute Spiele. Und der allgemeine Tenor in Foren, den ich selbst wahrgenommen habe, ist eher, dass sich die Leute einfach eine Fortsetzung der Geschichte nach dem fiesen Cliffhangar in Ep2 gewünscht hätten. Lediglich vereinzelte haben eine Innovation erwartet (die sie ja mit Alyx bekommen haben).

Ich lehne mich mal sehr weit aus dem Fenster und behaupte, dass allein der Name einen, wenn nicht großen, aber kleinen Erfolg garantiert hätte. Sicher viele Debatten, aber ein finanzieller Misserfolg? Glaub ich nicht. Mit VR ist Valve ein noch größeres Risiko eingegangen und ein unbekannter Entwickler wäre damit wohl eher auf die Nase gefallen, so gut das Spiel auch sein mag. Half Life und Valve sind immerhin große Namen in der Branche. Eine völlig neue IP von einem Newcomer oder einem anderen Entwickler hätte diesen Erfolg nicht genießen können. Der Name selbst spielt ergo auch noch eine große Rolle, von der hervorragenden Qualität von HL: Alyx mal abgesehen.

Und es hat nicht jeder eine VR-Brille und man kann nicht erwarten, dass sich alle interessierten auch eine VR-Brille zulegen. Ich hab sie auch nur von 'nem Kumpel geliehen. ^^ Und mit einer Flat-Version könnte man auch noch andere Plattformen bedienen, so wie Valve es damals bei der Orange Box gemacht hat. Die kam ja auch für die PS3 und XBox 360 raus. Ein wirtschaftlicher Rohrkrepierer wäre damit zumindest eher unwahrscheinlich. Und zumindest in diesem Sinne halte ich eine Flat-Version für zumindest sinnvoll.

Eine Flat-Version muss aber auch gar nicht das bieten, was die VR-Version bietet. Ich frage mich, woher dieser Anspruch bei einigen hier kommt. Diesen Anspruch sollte man gar nicht stellen, weil es sich hier um zwei völlig unterschiedliche Arten der Interaktion mit dem Medium Videospiel handelt. Es KANN gar nicht das bieten, was VR bietet. Das ist völlig logisch. Aber dafür eben die Vorzüge von M/T-Steuerung + Flatscreen nutzen, die ja nun definitiv gegeben sind. Beides hat Vor- und eben auch Nachteile. Und diese Version sollte natürlich für sich genommen qualitativ zumindest gelungen, wenn nicht gar sehr gut sein.

Dass eine solche Version möglich wäre, das schließt Valve ja laut Artikel gar nicht aus. Im Gegenteil. Die wollen's halt nur nicht selbst machen. Die Frage würde sich also nur um die Qualität einer solchen Umsetzung drehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Dass eine solche Version möglich wäre, das schließt Valve ja laut Artikel gar nicht aus. Im Gegenteil. Die wollen's halt nur nicht selbst machen. Die Frage würde sich also nur um die Qualität einer solchen Umsetzung drehen.

This.

Ich setze große Stücke auf die Modding-Community und wie jeder weiß, hat diese auch schon öfter mal den Tag gerettet (Bethesda *hust*), aber sehr komplexe Dinge werden eindeutig besser, wenn sie vom Entwickler selbst kommen und idealerweise von Anfang an mit ein- und durchgeplant sind.
 
Und ich glaube, dass wir da jetzt alle langsam zusammenkommen.

Natürlich wäre es möglich das Ganze auch in 2d umzusetzen, wenn es hauptsächlich darum geht auch dem Spieler mit klassischem Equipment die Story erzählen zu wollen.

Mit einem reinen "Port" ist es da aber meines Erachtens eben nicht getan.
Und das wird eine der Hürden darstellen, warum sich Valve da eben nicht dazu bequemt, da sie ihr angestrebtes Ziel mit Alyx ja schon erreicht haben.

In Sachen Innovation hast Du Recht. Während Half Life 2 wieder neue Impulse liefern konnte, ritten Episode 1 und 2 einfach die dadurch entstandende Welle weiter.
Nur ist auch das irgendwann mal ausgelutscht und der "Hype" vorbei...

Ich glaube, dass die Serie aus einer Vielzahl an Gründen nicht mehr weitergeführt wurde. Vielleicht gabs auch Zerwürfnisse in Sachen eines zukünftigen Konzepts...

LG
Zero
 
Und ich glaube, dass wir da jetzt alle langsam zusammenkommen.

Natürlich wäre es möglich das Ganze auch in 2d umzusetzen, wenn es hauptsächlich darum geht auch dem Spieler mit klassischem Equipment die Story erzählen zu wollen.

Mit einem reinen "Port" ist es da aber meines Erachtens eben nicht getan.

In diesem Punkt herrschte allerdings schon von Anfang an Einigkeit. Die Frage, wie viel man jeweils von einer Portierung ODER einer parallel entwickelten Fassung ODER von einer exklusiv entwickelten Fassung erwarten darf.

Nachdem ich den Thread gestern Abend auch noch einmal ganz in Ruhe gelesen und eine Nacht drüber geschlafen habe, würde ich ein weiteres großes Missverständnis darin sehen, von welcher (stillschweigenden) Basis die einzelnen Gesprächsteilnehmer jeweils ausgegangen sind.
Für mich sind beispielweise bei Half-Life die Story und Atmosphäre ausschlaggebend, alles andere eher sekundär. Daher wäre es *mir* auch relativ egal, wie der Schwerpunkt beim Gameplay aussieht, und damit auch - fast - die Plattform. "Fast" deshalb, weil ich beispielsweise nicht mitgehen würde, wenn es darum geht, Half-Life auf Smartphone-Bildschirme zu bringen oder wenn es auf die Iso-/Schultersperspektive wechseln würde. Dabei kann trotzdem noch ein interessantes Spiel herauskommen, aber das Mittendrin-Gefühl (als die als Begriff etwas inflationär gebrauchte Immersion) würde *für mich* verloren gehen.

Dies gesagt, ist VR ein tolles Erlebnis. Der Wechsel von hellen und dunklen Passagen inkl. Dark-/Light-Blind-Effekt ist großartig und als mir die erste Headcrab begegnet ist, wäre ich fast gestürzt, weil ich kurz vergessen hatte, dass ich mit 'ner VR-Brille in einem Zimmer stehe.
ABER: Einen bleibenden Eindruck hatte ich und habe ich bis heute auch vor meinen Monitor in meiner stimmungsbeleuchteten, klangoptimierten Arbeits- und Spielecke. Sogar mit den ersten Half-Life, bei dem auch schon mal zwei Pixel den halben Bildschirm füllen, wenn man irgendwo dicht herangeht. Und diese selbst arrangierte, individuell auf *meine* Komfort- und Erlebnisempfinden abgestimmte Umgebung kann mir VR nicht geben, denn VR zwingt mich unter eine Brille mit ca. einer Armlänge Abstand um mich herum.
Pro und Contra aufgerechnet, sehe ich beides so ziemlich gleichwertig. Das kann zugunsten von VR kippen, wenn dort bei Peripherie und Positionierung flexibler sind. Oder sogar einfach nur dann, wenn ich die VR-Hardware selber besäße und nicht mehr darauf angewiesen wäre, bei Bekannten und außerhalb meiner direkten Komfortzone zu spielen.

Und weil ich in Sachen Gaming ein gepampertes Wohlstandskind bin, möchte ich natürlich möglichst *alle* Optionen gleichzeitig zur Auswahl haben, um mir genau das Gesamterlebnis auszuwählen, auf da ich gerade Lust habe. Und deshalb hätte ich es in diesem konkreten Fall gerne, wenn sich Valve dazu durchringen könnte, doch noch selbst ein HL:A in Flat herauszubringen, welches sich zwar grundlegend anders spielen würde als in VR, jedoch trotzdem das transportieren dürfte, was für mich bei Half-Life das Ausschlaggebende ist: Dieses Gefühl, in einer gefährlichen Umgebung auf mich, meine Reflexe und meinen Einfallsreichtum angewiesen und - abgesehen von der dünnen Funkverbindung zur Außenwelt - allein zu sein.
 
Und ich glaube, dass wir da jetzt alle langsam zusammenkommen.

Natürlich wäre es möglich das Ganze auch in 2d umzusetzen, wenn es hauptsächlich darum geht auch dem Spieler mit klassischem Equipment die Story erzählen zu wollen.

Mit einem reinen "Port" ist es da aber meines Erachtens eben nicht getan.
Das stand auch - meinerseits - nie zur Debatte. Da war man sich ja immer einig.

In Sachen Innovation hast Du Recht. Während Half Life 2 wieder neue Impulse liefern konnte, ritten Episode 1 und 2 einfach die dadurch entstandende Welle weiter.
Nur ist auch das irgendwann mal ausgelutscht und der "Hype" vorbei...

Ich glaube, dass die Serie aus einer Vielzahl an Gründen nicht mehr weitergeführt wurde. Vielleicht gabs auch Zerwürfnisse in Sachen eines zukünftigen Konzepts...

LG
Zero
Es braucht sicher immer mal wieder eine Innovation und diese ist mit HL: Alyx durchaus gegeben. Aber Half Life nur dann weiter zu führen, wenn es irgendwas technisch neues gibt oder es innovativ ist, halte ich persönlich für den falschen Schritt. Die Half Life-Franchise besteht immerhin, mMn, aus mehr als nur Innovationen. Die komplette Story, die Lore, die Atmosphäre...all das gehört mit zum besten des Genres. Noch heute. Und nimmt man mal z.B. bei HL2 die Innovation in Form der Physikspielerei weg, bleibt ja trotzdem noch eine rundum solide Shooter-Mechanik.

Und ich fand es gut, dass Episode 1 und 2 nicht auf Teufel komm raus was neues machen wollten, sondern das fortführten, was HL2 begonnen hatte.

Aber wenn es schon Innovationen sein müssen...warum beim nächsten Mal nicht mit Raytracing probieren? Ich kann mir gut vorstellen, dass man Raytracing als Feature super ins Gameplay einfügen kann, auch hinsichtlich KI.
 
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