Titanfall vor Release: Exklusives Entwickler-Interview - Gründe für Source-Engine, 48-GB-Plattenplatz und fehlende Zerstörung

AW: Titanfall vor Release: Exklusives Entwickler-Interview - Gründe für Source-Engine, 48-GB-Plattenplatz und fehlende Zerstörung

Ignorier mich einfach, wenn dir eine andere Meinung als deine nicht passt :daumen:

Das war auch einer dieser Posts/Meinungen von dir, die man echt in den Skat drücken kann. Welcher Shooter hat z.B. im kompetitiven mehr als ein 6vs6? Da die Karten nicht riesig sind, reicht das auch vollkommen aus. Das mit CoD zu vergleichen ist auch wieder der Apfel-und-Birnen Vergleich (Das Flamen gegen CoD kannst dir auch langsam kneifen, das nervt wirklich.). Das Spiel ist alles andere als schlecht, das ist halt kein BF und sollte es auch nicht werden.
Ich fande das strafen z.B. mit dem Titan echt lustig. Auch finde ich kurzes knackiges Gameplay besser als langatmiges rumgefechte. Und ich finde auch gut, dass das gut balanced war. Mir hat die Beta Spaß gemacht. Und Grafik ist ok, nicht mehr und nicht weniger.
 
AW: Titanfall vor Release: Exklusives Entwickler-Interview - Gründe für Source-Engine, 48-GB-Plattenplatz und fehlende Zerstörung

Das war auch einer dieser Posts/Meinungen von dir, die man echt in den Skat drücken kann.
Genauso wie den Post auf den ich das bezogen hab. Was soll man da denn drauf sagen!?


Welcher Shooter hat z.B. im kompetitiven mehr als ein 6vs6? Da die Karten nicht riesig sind, reicht das auch vollkommen aus. Das mit CoD zu vergleichen ist auch wieder der Apfel-und-Birnen Vergleich (Das Flamen gegen CoD kannst dir auch langsam kneifen, das nervt wirklich.). Das Spiel ist alles andere als schlecht, das ist halt kein BF und sollte es auch nicht werden.

Die 6vs6 wären an sich ja kein Problem. Aber für 12 Personen sind die Maps zu groß. Daher füllt man das ganze mit Bots.
Und genau dann wird doch das Spiel gar nicht mehr kompetitiv. Und auf kleinere Maps würden die Titans keinen Platz haben.
Ein Battlefield hab ich von dem Spiel auch gar nicht erwartet. Ich war an dem Spiel auch echt interessiert. Aber mir hats leider nicht gefallen. Das hält aber niemanden davon ab, es trotzdem zu mögen.

Ich fande das strafen z.B. mit dem Titan echt lustig. Auch finde ich kurzes knackiges Gameplay besser als langatmiges rumgefechte. Und ich finde auch gut, dass das gut balanced war. Mir hat die Beta Spaß gemacht. Und Grafik ist ok, nicht mehr und nicht weniger.

Teile des Gameplays sind auch nicht schlecht. Wie z.B. das Wallrunning
 
AW: Titanfall vor Release: Exklusives Entwickler-Interview - Gründe für Source-Engine, 48-GB-Plattenplatz und fehlende Zerstörung

Finde die Gedankengänge der Entwickler sehr gut. Die ersten Reviews sind ja auch sehr positiv ausgefallen.

Hatte es bisher nicht auf dem Schirm, aber jetzt juckt es mich doch. Habe gestern bei Twitch mal reingezappt und einem Ami beim Daddeln auf PC zugeschaut. Sah nach Spaß aus, muss ich zugeben.
 
AW: Titanfall vor Release: Exklusives Entwickler-Interview - Gründe für Source-Engine, 48-GB-Plattenplatz und fehlende Zerstörung

find vor allem die erklärung für die 48 GB sehr gut ^^
 
AW: Titanfall vor Release: Exklusives Entwickler-Interview - Gründe für Source-Engine, 48-GB-Plattenplatz und fehlende Zerstörung

Der für mich wichtiges Satzt ist:


Denn MSAA/CSAA greift sehr schön im Spiele und auch das aufwerten mit SGSSAA geht super dazu noch DS und ich bin zufirden !
Das Aufwerten zu SGSSAA hat zumindest in der Beta jedoch sehr viel Leistung gekostet. Mit meiner GTX 780 @ 1,1 Ghz waren fast nie 60 FPS drin. Mal sehen wie es in der Final und mit dem gestern erschienen Titanfall-Treiber 335.23 aussieht.

find vor allem die erklärung für die 48 GB sehr gut
Nicht wirklich. Das Problem bei Titanfall ist, dass sämtliche unterstützten Sprachen installiert werden. Von den gut 35GB für Audio-Dateien sind weit über die Hälfte quasi nur Datenmüll, den man sich auch nicht entledigen kann, da nach dem Löschen Origin wieder anfängt die fehlenden Daten herunterzuladen.
 
AW: Titanfall vor Release: Exklusives Entwickler-Interview - Gründe für Source-Engine, 48-GB-Plattenplatz und fehlende Zerstörung

Da hat sich die Source mal eben aus verschiedenen Gründen gegen Frostbite,Cryengine,UE, Unity trotz des hohen Alters durchgesetzt.:daumen:(ein Kompliment an Valve)
Nö, nur ein Grund: Kosten sparen.

Artikel schrieb:
PCGH: Was ist mit Frostbite 3.0? Recht viele der kommenden Electronic-Arts-Titel basieren auf dieser Engine. Warum also nicht auch Titanfall? Richard Baker: Das hatte geschäftliche Gründe. Ich kann dazu nichts Genaueres sagen, aber die Frostbite-Engine haben wir deshalb nicht mal in Erwägung gezogen.

Artikel schrieb:
PCGH: Abgesehen von den Unterschieden bei der Auflösung: Gibt es noch weitere, größere Unterschiede grafischer Natur zwischen der PC-Version von Titanfall und der für Microsofts Xbox One? Richard Baker: In Bezug auf die Grafik habt ihr neben der höheren Auflösung mit einem schnelleren PC schon mal die bessere Performance. Dazu kommen hochauflösende Texturen. Wir haben uns darüber Gedanken gemacht, noch vor dem Launch andere Features für den PC zu integrieren. Doch am Ende wollten wir es mit Extras für High-End-PCs nicht zu sehr übertreiben.

Alles wunderschön blumige Erklärungen für: Wir wollten nicht zuviel Geld in die Entwicklung stecken und haben Kosten optimiert.
Ich für meinen Teil spare mir daher die Kosten für den vollen Preis. :)

EDIT: was ist nur mit dem Forum los?? :what: Sorry für die Formatierung :(
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Titanfall vor Release: Exklusives Entwickler-Interview - Gründe für Source-Engine, 48-GB-Plattenplatz und fehlende Zerstörung

Das der Grund hauptsächlich der Work-Flow gewesen sein soll, kann ich bei so einer alten Engine auch kaum glauben.
Aber ich habe keine Ahnung, deshalb hüte ich meine Zuge.
Die Frostbite Engine steht nicht zur Lizenzierung frei und Respawn Entertainment gehört ja nicht EA, also gibt es auch kein Zugriff darauf.
Außer man regelt das irgendwie intern, was vermutlich mit einer jahrelangen Abhängigkeit verbunden ist.

Edit:

Bezüglich Mantle war ich überrascht über ihre Meinung.
Hätte nicht gedacht das sie es ernsthaft in Erwägung gezogen haben.
Mit DX12 sind und sterben wohl viele "angedachte Pläne".
 
AW: Titanfall vor Release: Exklusives Entwickler-Interview - Gründe für Source-Engine, 48-GB-Plattenplatz und fehlende Zerstörung

Die Frostbite Engine steht nicht zur Lizenzierung frei und Respawn Entertainment gehört ja nicht EA, also gibt es auch kein Zugriff darauf.
Außer man regelt das irgendwie intern, was vermutlich mit einer jahrelangen Abhängigkeit verbunden ist.
Ich vermute ebenfalls, dass aus dem Grund Frostbite als Engine ausgeschieden ist. Angesichts der Tatsache, dass Titanfall ein schneller MP-Shooter ist und Frostbite bekanntermaßen einen miserablen Netcode hat aber auch kein wirklicher Verlust :)

Ich bin sogar froh, wenn ein MP Titel ohne Frostbite erscheint.
 
AW: Titanfall vor Release: Exklusives Entwickler-Interview - Gründe für Source-Engine, 48-GB-Plattenplatz und fehlende Zerstörung

Das Aufwerten zu SGSSAA hat zumindest in der Beta jedoch sehr viel Leistung gekostet. Mit meiner GTX 780 @ 1,1 Ghz waren fast nie 60 FPS drin. Mal sehen wie es in der Final und mit dem gestern erschienen Titanfall-Treiber 335.23 aussieht.

Hab mit meiner GTX680 4Gb @1.2GHz lief die sache doch schon 4xSGSSAA bei 1680x1050 ganz gut wenn ich es recht in Erinnerung habe.
Kann auch sein das max AA ingame plus DS genutzt habe keine plan mehr so recht ^^
 
AW: Titanfall vor Release: Exklusives Entwickler-Interview - Gründe für Source-Engine, 48-GB-Plattenplatz und fehlende Zerstörung

Hab mit meiner GTX680 4Gb @1.2GHz lief die sache doch schon 4xSGSSAA bei 1680x1050 ganz gut wenn ich es recht in Erinnerung habe.
Kann auch sein das max AA ingame plus DS genutzt habe keine plan mehr so recht ^^
Bei 1680x1050 sieht das natürlich wieder anders aus. In 1080p hat eine GTX 780 jedenfalls nicht für 60 FPS mit SGSSSAA gereicht.
 
AW: Titanfall vor Release: Exklusives Entwickler-Interview - Gründe für Source-Engine, 48-GB-Plattenplatz und fehlende Zerstörung

Die Frostbite Engine steht nicht zur Lizenzierung frei und Respawn Entertainment gehört ja nicht EA, also gibt es auch kein Zugriff darauf.
Außer man regelt das irgendwie intern, was vermutlich mit einer jahrelangen Abhängigkeit verbunden ist.

Davon kannst du ausgehen.
Mit der FB-Nutzung hätte man wohl gewisse Vereinbarungen, bzw spezifischere Verpflichtungen mit EA eingehen müssen.
Die Engine steht nur denen zur Verfügung, welche mit ihrem Blut unterschrieben haben.^^

Source Engine = Billig.
Was anderes kann es fast nicht sein. Hätte er das so klipp und klar zugegeben, wäre das tausend mal sympathischer als dieses drum herum reden.
 
AW: Titanfall vor Release: Exklusives Entwickler-Interview - Gründe für Source-Engine, 48-GB-Plattenplatz und fehlende Zerstörung

Naja da die ja von Infinity Ward kommen und da einige Mitarbeiter von da mitgenommen hat war die Source Engine natürlich das einfachste. Die IW Engine von CoD basiert bis heute ja noch auf der IDTech 3, da die Source Engine von Prinzip her eine erweitere GoldSrc Engine ist die auf der IDTech 2 basiert sind sich beide Engines sehr einfach => Man muss nicht alles neu lernen.

Die Source Engine ist zwar eine gute Engine aber doch mittlerweile stark limitiert. Mit einer anderen Engine wäre da sicher mehr drin gewesen als mit der Source Engine.
 
AW: Titanfall vor Release: Exklusives Entwickler-Interview - Gründe für Source-Engine, 48-GB-Plattenplatz und fehlende Zerstörung

Warum hat er nicht gleich gesagt, dass sie lieber einen passablen Netcode als eine hübsche Grafik haben? :huh:
 
AW: Titanfall vor Release: Exklusives Entwickler-Interview - Gründe für Source-Engine, 48-GB-Plattenplatz und fehlende Zerstörung

Source Engine = Billig.
Was anderes kann es fast nicht sein. Hätte er das so klipp und klar zugegeben, wäre das tausend mal sympathischer als dieses drum herum reden.

Eigentlich hat er das, wenn auch nicht in diesen Worten:
Richard Baker schrieb:
Wir haben uns zum Beispiel die Cry-Engine angesehen und die Unreal-Engine. Wir haben sogar ein paar Leute mit Unity herumspielen lassen – das war zwar nicht wirklich ernst gemeint, aber testen kann man es ja mal. Wir haben auch einige In-House-Techniken getestet und versucht, damit etwas Sinnvolles auf die Beine zu stellen. Und es war am Ende so: Mit der Source-Engine waren unsere Designer besonders produktiv.
 
AW: Titanfall vor Release: Exklusives Entwickler-Interview - Gründe für Source-Engine, 48-GB-Plattenplatz und fehlende Zerstörung

Die Wahl der Engine ist doch relativ einfach zu erklären: Stabiler Netcode, günstig, einfach in der Handhabung = Rapid Prototyping und Content Creation - was er ja sogar mehr oder weniger zugibt. Aus wirtschaftlicher Sicht alles nachzuvollziehen, aus spielerischer Sicht ist zumindest die Netcode-Erklärung plausibel: CS:S bpsw. funktioniert seit Jahren hervorragend. Nicht umsonst gab und gibt es bei BF4 so viele Probleme mit dem Netcode, und bei Star Citizen tauscht man ja auch die CryEngine gegen ein eigenes Backend hinsichtlich des Netcodes ;)
 
Dazu fällt mir der Inputlag-Artikel der aktuellen PCGH ein:

CS:GO (Source) = 20ms
BF4 (FB3) = 80ms
 
AW: Titanfall vor Release: Exklusives Entwickler-Interview - Gründe für Source-Engine, 48-GB-Plattenplatz und fehlende Zerstörung

Dank VPN hab ich eben mal 7 Runden gezockt und wegen den Nerds die mit der "Mod" schon im Vorfeld gezockt haben und bereits Level 30-50 sind natürlich alle verloren :schief:. Es ist mit 4x SGSSAA nach wie vor unspielbar mit einer GTX 780 in 1080p. Unterhalb von 60 FPS wird das Game so dermaßen zäh, dass man eigentlich sofort aufhören kann zu zocken. Auch mit TrSSAA ist es nicht 100% stabil bei 60 FPS. Wer nur eine Grafikkarte hat und rockstable 60 FPS in 1080p will, der muss auf SSAA verzichten. Dafür kann man als Nvidia User seit dem 335.23 noch HBAO+ per Treiber/Inspector dazuschalten, was sich bisher nicht merklich auf die FPS ausgewirkt hat.

Mal sehen ob Patches für Titanfall noch was an der Performance drehen.
 
AW: Titanfall vor Release: Exklusives Entwickler-Interview - Gründe für Source-Engine, 48-GB-Plattenplatz und fehlende Zerstörung

Habe auch heute Nacht 5 Runden gezockt dank VPN, obwohl ich eigentlich bis Donnerstag warten wollte. Da mir schon die Beta ziemlich gut gefallen hat, hab ich mir das Spiel für rund 30 Taler vor einigen Tagen zugelegt. Macht ziemlich viel Fun, selbst für einen Shooter-Noob wie mir, vor allem die neuen Maps. Über COD-Ähnlichkeiten kann ich nichts sagen, da es mein allererster Multiplayer-Shooter ist.

Bloß die Textur-Einstellung "Insane" frisst alle meine 3GB an VRAM, sodass es ab und zu zu minimalen Lags kommt.
 
AW: Titanfall vor Release: Exklusives Entwickler-Interview - Gründe für Source-Engine, 48-GB-Plattenplatz und fehlende Zerstörung

ich zocke seit gestern abend , mit meiner perle,titanfall.
ein lob an origin...
2x 50gb download...jeweils in 25 minuten fertig !!!!!!!!!!!!!!!!
respekt!
dann mit einem trick,spielen...geil!
hab die beta gespielt und habs sofort 2x bestellt.
es ist jeden cent wert.
es ist wie das gute alte cod auf speed( nicht dieser mw-mist,cod mein ich!).
wenig gecampe,schnelle aktion,viel abwechslung...

dass die umgebung nicht zerstörbar ist...
wer das bemängelt isn camper...
ich renne so schnell über die map,dass es mir sowieso nicht auffallen würde,
ob da hinter mir ein loch in der mauer ist oder nicht...
ehrlich gesagt,du hast soviel mit überleben,gegner spotten,rumhüpfen,ausweichen und ballern zu tun,
da bemerkt man keine zerstörten sachen.
seit langem wieder ein game das richtig fun macht.
einziger nachteil...6on6...isn bischen wenig....
 
AW: Titanfall vor Release: Exklusives Entwickler-Interview - Gründe für Source-Engine, 48-GB-Plattenplatz und fehlende Zerstörung

48GB wegen Audio-Dateien?
Zu viel Arbeitsaufwand beim entpacken des Audio-Streams?

Das klingt mir nicht sehr glaubwürdig :(
 
Zurück