Stardock-CEO über DirectX 12: Niemals wird die Kluft zu Konsolen wieder so groß sein

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Brad Wardell, CEO von Entwicklerstudio und Publisher Stardock, hat über Twitter wieder einige interessante Aussagen in Bezug auf DirectX 12 fallen gelassen. Zum einen wird der Multi-GPU-Adapter gelobt, zum anderen die Leistungsfähigkeit gegenüber DX11: "Niemals wird die Kluft zwischen PC und Konsolen (also Playstation 4 und Xbox One) wieder so groß sein".

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AW: Stardock-CEO über DirectX 12: Niemals wird die Kluft zu Konsolen wieder so groß sein

"Die Kluft" wird wie jeden Tag weiter progressiv wachsen....ansonsten ist davon auszugehen das nach dem Tag den der Mann beschreibt, die Konsolen wieder aufholen...was eigentlich nicht möglich ist ohne neue Gen. Ergo ist sein (Marketing) Argument unschlüssig. Auch die nächste Gen wird die Kluft nur wieder verkleinern für einen kurzen Zeitraum. Nach der jetzigen Gen ist kein Konsolero mehr bereit mehr als 400 Euro für eine Konsole zu zahlen, das wäre aber nötig um brauchbare Hardware zu verbauen. Allgemein...man kann auf den Konsolen ja auch alles spielen da die Games dort entwickelt werden, Hautpsache aufm Sofa in 720p bei nicht ganz ruckelig....das reicht vielen. ist auch ok, ich hab höhere Ansprüche.
 
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Seine Aussage macht Sinn, wenn man sich nur auf die API bezieht.
 
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News schrieb:
Außerdem bekommt die Xbox One auch DirectX 12
Was hat denn das mit seiner Aussage zu tun? Er meint doch offensichtlich die Kluft zwischen dem Ressourcenvernichter DX11 (sowie dessen Vorgängern) und den APIs der Konsolen, die seit jeher ressourcenschonender arbeiten. DX12 ist nun mehr console-like.
 
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solange nur all 5-6 Jahre eine neue Konsole erscheint wird die Kluft IMMER groß sein, da PC-Technik sich kontinuierlich weiterentwickelt. Ich glaub da hat jemand seine Aussage falsch verstanden...
VIelleicht bezog er sich auf die Tatsache, dass Konsolen immer PC-Ähnlicher werden und somit der Unterschied (die Kluft) immer mehr schrumpft
 
AW: Stardock-CEO über DirectX 12: Niemals wird die Kluft zu Konsolen wieder so groß sein

Wäre sehr wünschenswert. Am PC verbrennt seit je her sehr viel Rohleistung im Nirvana. Hoffentlich hat das endlich mal ein Ende durch DirectX 12.
 
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solange nur all 5-6 Jahre eine neue Konsole erscheint wird die Kluft IMMER groß sein, da PC-Technik sich kontinuierlich weiterentwickelt. Ich glaub da hat jemand seine Aussage falsch verstanden...
VIelleicht bezog er sich auf die Tatsache, dass Konsolen immer PC-Ähnlicher werden und somit der Unterschied (die Kluft) immer mehr schrumpft

Glaube ich nicht. Ich glaube er hat ganz klar gemeint, dass mit DX12 am PC so viel mehr geht, dass zwischen PCs und Konsolen in dieser Generation ein noch viel größerer Abstand entstehen wird als das ohnehin schon üblich ist (inklusive der Fluktuation, dass natürlich gegen Ende des Lebenszykluses der Konsolen die Kluft am größten ist).
 
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Wäre sehr wünschenswert. Am PC verbrennt seit je her sehr viel Rohleistung im Nirvana. Hoffentlich hat das endlich mal ein Ende durch DirectX 12.
Nicht ganz, es wird aber deutlich besser.
 
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Ich denke mal, er meinte, dass die Kluft zwischen PC und Konsole relativ groß war, zugunsten der Konsolen, wenn man sich auf DX11 und den großen Overhead bezieht.
Die Kluft im Bezug auf die Effizenz der APIs war also relativ groß.

Mit DX12 holt der PC zu Konsolen auf, indem Hardwarenäher programmiert wird. Die Kluft wird also nie mehr so groß sein, wie zu DX9/10/11 Zeiten, da DX12 hardwarenäher ist.


Ich denke so war das gemeint. Was soll es sonst sein. Wenn er sagt, "die kluft wird nicht mehr so groß sein", dann heißt das auch "die Kluft wird kleiner". Und die Kluft im bezug auf die absolute leistung zwischen PC und Konsole wird größer und nicht kleiner.
Also passt die Aussage nicht dazu. Folglich kann er nur die Effizeiz/overhead/Hardwarenähe meinen. Da waren die Konsolen dem PC voraus, aber niemals wird die Kluft zu Konsolen (dank DX12) wieder so groß sein (wie zu DX11 Zeiten).
 
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Die XBox One sollte doch auch einen Sprung machen, da ihre Krüppel CPU dann nicht mehr ganz so viel machen muss...

Wie läuft das eigentlich zur Zeit auf der One, nutzt die DX11?
 
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Die Xbox One wird keinen Sprung machen, höchstens einen Schritt.
Die Xbox verwendet DX11.X(box) als API, welches schon das meiste implementiert hat, was mit DX12 für PC/Mobile kommen wird.
 
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Ich denke mal, er meinte, dass die Kluft zwischen PC und Konsole relativ groß war, zugunsten der Konsolen, wenn man sich auf DX11 und den großen Overhead bezieht.
Die Kluft im Bezug auf die Effizenz der APIs war also relativ groß.

Mit DX12 holt der PC zu Konsolen auf, indem Hardwarenäher programmiert wird. Die Kluft wird also nie mehr so groß sein, wie zu DX9/10/11 Zeiten, da DX12 hardwarenäher ist.


Ich denke so war das gemeint. Was soll es sonst sein. Wenn er sagt, "die kluft wird nicht mehr so groß sein", dann heißt das auch "die Kluft wird kleiner". Und die Kluft im bezug auf die absolute leistung zwischen PC und Konsole wird größer und nicht kleiner.
Also passt die Aussage nicht dazu. Folglich kann er nur die Effizeiz/overhead/Hardwarenähe meinen. Da waren die Konsolen dem PC voraus, aber niemals wird die Kluft zu Konsolen (dank DX12) wieder so groß sein (wie zu DX11 Zeiten).
Ganz genau das---so, wie die Aussage in der News wiedergegeben wurde, hat sie einfach mal gar keinen Sinn!

Und ein sinnbildliches "die dürren Jahre sind vorbei" klingt jetzt in meinen Ohren auch nicht schlechter als die jetztige Überschrift... :D
 
AW: Stardock-CEO über DirectX 12: Niemals wird die Kluft zu Konsolen wieder so groß sein

Mich würde sehr interessieren, wie man die integrated GPU zusammen mit der dedizierten sinnvoll nutzen kann, ohne auf bottlenecks bei der Signalübertragung zu stoßen...
 
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AW: Stardock-CEO über DirectX 12: Niemals wird die Kluft zu Konsolen wieder so groß sein

Das Benchen von Spielen dürfte demnächst ja auch für PCGH sehr interessant werden, wenn von dem Spiel noch die im Prozessor integrierte Grafikeinheit mitgenutzt wird.

Da dürfte man je nach Prozessor zu horenden Abweichungen kommen obwohl man die gleiche Grafikkarte bencht.
Wie will man den da noch vernünftige Benchmarks erstellen, die für die zukünftigen Käufer Aussagekraft haben?
 
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Wäre auch interessant, ob auch eine iGPU alleine z.B. im Notebook von DX12 profitiert und spielbare Frameraten (zumindest in niedrigen Einstellungen) liefert.
 
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Also doch-Jetzt wird Alles toll.Direkt 12 ist der Heilsbringer und alle Spiele laufen dann nimmer mehr ins CPU-Limit.
Nur leider sind die Spieleentwickler fürs Einpflegen und Optimieren von D12 zuständig-lieber erst mal den Ball flach halten.
Gruß Yojinbo
 
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Also doch-Jetzt wird Alles toll.Direkt 12 ist der Heilsbringer und alle Spiele laufen dann nimmer mehr ins CPU-Limit.
Nur leider sind die Spieleentwickler fürs Einpflegen und Optimieren von D12 zuständig-lieber erst mal den Ball flach halten.
Gruß Yojinbo

Schon jetzt profitieren viele DX11/10/9 Spiele von Windows 10.

Die Leitung ist im CPU limit ein gutes Stück höher.

Vorhin hab ichs mit Borderlands 2 ausprobiert, was mit PhysX teils unter 60 FPS gefallen ist, wenn seh viel los war. Mit Windows 10 nicht mehr.
Genauso ist die CPU Performance unter GTA V und Witcher 3 nochmals besser geworden.

Selbst mit HighEnd CPU und sogar im GPU limit gibts Verbesserungen: Windows 10: Mehr Geschwindigkeit auch ohne DirectX 12 - ComputerBase

Also für mich ist das OS performance mäßig schon jetzt ein voller Erfolg. Fühlt sich an, als hätte ich ne neue CPU, gerade beim i5, der in extremsituationen eben doch mal hin und wieder unter 60 FPS kommt, merkt man es. Mit nem i7 OC dürfte es nicht auffallen.
DX12 Spiele können nur noch besser werden... CPU Upgrade? -> Frühestens 2020! :ugly:
 
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Mich würde sehr interessieren, wie man die integrated GPU zusammen mit der dedizierten sinnvoll nutzen kann, ohne auf bottlenecks bei der Signalübertragung zu stoßen...
Du arbeitest mit der iGPU halt nicht wie mit einer richtigen Grafikkarte (aka SLI/CF) sondern eher als Unterstützung für Filter, bestimmte Effekte etc.
 
AW: Stardock-CEO über DirectX 12: Niemals wird die Kluft zu Konsolen wieder so groß sein

Du arbeitest mit der iGPU halt nicht wie mit einer richtigen Grafikkarte (aka SLI/CF) sondern eher als Unterstützung für Filter, bestimmte Effekte etc.

Du hast meine Frage nicht verstanden.
Erkläre doch mal wie man die iGPU als Unterstützung für bestimmte Effekte nutzen würde und wie diese mit der diskreten GPU kommuniziert.
 
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