Um im Treiber den PowerLimit-Regler nach Links zu schieben, muss man sich nicht nennenswert damit beschäftigen. Klar, man könnte mit Undervolting & Taktanpassung die Effizienz weiter steigern, den Löwenanteil macht jedoch das PowerLimit.
Man muss aber halt bereit sein sich kurz zu informieren, ob das Möglich ist. Groß beworben wird es ja nicht.
Früher hieß es mal, das die absolute Mehrheit nie ein Blick in die Treiber-Software wirft, und ich gehe stark davon aus, das sich das nicht groß geändert hat.
Bitte nicht, die 9060 mit 8GB ist ja schon zu schwach bestückt für ihre Leistung - vergleiche dafür einfach 9060 XT 8 / 16 GB, oder 5060 Ti mit 8 / 16 GB.
Wenn schon, dann die 9070 GRE mit 12 GB Global vermarkten - nicht nur für OEMs. Spart zwar nur 4 GB, aber immerhin wird sie nicht total ausgebremst.
Das die Produktion der non-XT (angeblich) gedrosselt werden soll, überrascht mich nicht, auch ohne Speicherkrise hätte es das nicht. Nach allem was man hört, war die Nachfrage nach der XT ohnehin höher.
Der größte Feind der 9070 war schon vor Veröffentlichung die 9070 XT, aufgrund der geringen Preisdifferenz. XT ist ~15% schneller, kostet(e) die meiste Zeit aber auch nur 10-20% mehr.
Die Leistungsdifferenz fand ich ja schon zu niedrig, die hätte man noch etwas mehr beschneiden können - 20-30%. -, für eine ordentliche Staffelung. Nur wäre sie dann hinter der 5070 gelandet ...
Aber geringe Leistungsdifferenzierungen macht AMD ja gerne, sah man schon zu GCN-Zeiten, nur um dann eine riesige Lücke zu lassen, in die man 2-3 weitere Modelle platzieren könnte.
Da die 9070 GRE ein OEM-Modell ist, klafft zwischen 9060 XT und 9070 effektiv eine Lücke von 50% Mehrleistung = genug Platz für 1-2 weitere Modelle.
Die Spitze der unnötigsten Differenzierung war jedoch mit RDNA2:
6800 XT vs 6900 XT vs. 6950 XT = je ~5% Leistungsdifferenz.
Da kann man nichts wegzaubern. Die Art zu Rendern müsste umgestellt werden, so das SLI im ursprünglichen Sinne, wie es 3dfx angewandt hatte, wieder funktioniert.
3dfx' Scan Line Interleave: die GPUs rendern alternierend je eine Pixelzeile eines Frames - parallel, ohne auf die jeweils andere zu warten.
NVIDIAs SLI (Scalable Link Interface) oder auch AMDs Crossfire nutzten das AFR verfahren. Beim Alternate Frame Rendering renderte jede GPU abwechelnd ein Frame.
Man könnte es auch anders aufteilen als einzelne Pixelzeilen, bspw. oben/unten bzw. links / rechts, oder den Frame in Kacheln aufteilen. Aber jede Variante bei der das Bild von 2+ GPUs zusammen erstellt werden, beißt sich mit modernen Rendering verfahren, da diese darauf angewiesen sind weitere Bestandteile, oder gar das komplette Bild zur Verfügung zu haben.
Aktuelle Temporale Verfahren - wie es auch bei DLSS und FSR (seit 2/3?) genutzt wird - ließen sich damit nicht umsetzen, da immer eine GPU warte müsste bis die andere fertig ist und ihr Bild zur Verfügung stellt.
Reflex / AL / XeLL bringt da jedenfalls gar nichts. Das Problem waren ja nicht die Eingabelatenzen, sondern die Mikroruckler durch die ungleichmäßige Frameverteilung.
Außerdem hilft das bei der Speicherkrise überhaupt nicht, verschärft sie sogar noch.
Der Speicher mehrerer Grafikkarten addieren sich dabei nicht, sondern jede GPU hat ihren eigenen, exklusiv genutzten Grafikspeicher.
Multi-Chiplet-GPUs wie bei AMDs RDNA3 funktionieren deshalb, weil sie wie eine GPU angesprochen werden. Dafür muss die Latenz zwischen jedem Chiplet aber auch sehr gering sein. Auf mehrere GraKas aufzuteilen funktioniert das nicht. man kann die Latenz nicht weit genug absenken.
Auch GraKas mit 2 GPUs haben keine ausreichend niedrige Latenz, und müssen ebenso exklusiv genutzten Speicher haben. Solche gabs ja auch von AMD und NVIDIA, mit dem gleichen Problemen wie zwei einzelne.