Sony Playstation 5: Ehemaliger EA-Engine-Entwickler teilt seine Reaktion zum Hardware Deep Dive

Bzgl. RayTracing und hier besonders in Bezug auf dessen Nutzung in den Next-Gen Konsolen fand ich die Ausführungen eines Scorn-Entwicklers ganz interessant.
Aus Entwicklersicht teilt er die Meinung, dass RayTracing ein tolles Feature und Werkzeug sei, hier aber vorrangig die punktuelle Nutzung dieser Technologie gewinnbringend sei. Ihm nach ginge es weniger darum ein globales RayTracing zu realisieren, was dann z.B. in unrealistisch spiegelnden Böden in einem Kriegsszenario resultieren kann, wie beispielsweise auf der BF V Rotterdam Map, nur um zwangweise die Technologie zu präsentieren, sondern viel eher darum die Möglichkeiten der Technik im Rücken zu haben um bei Bedarf darauf zurückgreifen zu

Scorn Interview - Xbox Series X Is a 'Very Balanced System'; Trailer Was Running on an RTX 2080Ti

Edit: vollständiges Interview verlinkt
 
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Dem würde ich schlicht entgegenhalten, dass die großen Anbieter das wohl offenischtlich anders sehen und bei denen geht es hierbei nicht um schlichte, subjektive oder gar persönliche Präferenzen, sondern um ihr eigenes Geld, dass sie in Millionen- und Milliardenhöhe investieren. Das machen derart erfolgreiche Unternehmen zweifelsfrei nicht, wenn sie erwarten würden, dass damit in den nächsten Jahren kein nennenswerter Gewinn zu erzielen ist (und insbesondere nicht Microsoft, die mit dem PC und der Xbox schon zwei etablierte Plattformen im Markt haben).
Wie degenau die Entwicklung hier ablaufen wird, weiß ich ebenfalls nicht vorherzusagen, aber mit deiner Einschätzung dürftest du wahrscheinlich so weit wie nur irgendmöglich daneben liegen ... was aber auch trivial vorherzusagen ist, da du ja selbst Casual-Gamer ausgenommen hast. ;-)


Die Unternehmen sind nicht allwissend sondern haben Mitarbeiter, die die aktuelle und zukünftige Lage einschätzen. Am Ende kann es sein, dass man gemeinsam über folgenden Satz lacht. Irren ist menschlich.

Naja, die Unternehmen pokern auch nur siehe MS:

Online-Geschäft: Microsoft schreibt 6,2 Milliarden ab
Online-Geschäft: Microsoft schreibt 6,2 Milliarden ab - WinFuture.de


Das Internetunternehmen Microsoft baut sein Mobiltelefongeschäft um, wodurch 7,6 Milliarden Dollar verloren gehen.

https://www.google.com/url?sa=t&rct...3692215.html&usg=AOvVaw1oWBo-hlZUlsGT2C0kR_oQ
 
Es wäre dabei allerdings noch interessant zu wissen, ob Microsoft ebenfalls derart Mühe in die Behebung aller Flaschenhälse gesteckt hat wie Sony. Wir erinnern uns, SATA SSDs sind ggü. HDDs theoretisch 10x so schnell, effektiv dann nur doppelt so schnell.

Das Gears of War 5 Showcase auf der XBSX offenbarte 4 mal schnelleres Laden...bei der verbauten SSD würde man aber eher von 15 bis 20 mal schneller ausgehen. Wenn MS dazu nichts hat, um dem Overhead Herr zu werden und das dem SoC geschuldet bleibt, dann ist das Mehr an Leistung schnell verpufft.

Microsoft hat was die Anbindung ihrer SSD angeht, also DMA Controller, I/O, Coherency Engine, Cache, Cache Scrubbers, noch einiges an Details offengelassen. Und BCPack allein kompensiert das nicht. Das ist lediglich für Textur(de)Komprimierung. Lediglich 3 Channels und 2 Prioritätsstufen, das spricht auch nicht von hoher Parallelisierung.

Lediglich die 2,4 GB/s mit den 5,5 GB/s zu Vergleichen ist somit wenig sinnvoll.

Gears of War 5 ist ein Current Gen Spiel und noch nicht auf Basis neuer SSD's entwickelt worden.
Ob die "Flaschenhälse", von der Sony so gerne spricht tatsächlich praktische Vorteile bieten wird (also das Reduzieren dieser), wird sich auch erst zeigen.
 
Es wäre dabei allerdings noch interessant zu wissen, ob Microsoft ebenfalls derart Mühe in die Behebung aller Flaschenhälse gesteckt hat wie Sony. Wir erinnern uns, SATA SSDs sind ggü. HDDs theoretisch 10x so schnell, in der Praxis dann effektiv aus diversen Gründen nur doppelt so schnell.

Das Gears of War 5 Showcase auf der XBSX offenbarte 4 mal schnelleres Laden...bei der verbauten SSD würde man aber eher von 15 bis 20 mal schneller ausgehen. Wenn MS zudem nichts hat, um dem Overhead Herr zu werden und das dem SoC geschuldet bleibt, dann ist das Mehr an Leistung schnell verpufft.

Microsoft hat was die Anbindung ihrer SSD angeht, also DMA Controller, I/O, Coherency Engine, Cache, Cache Scrubbers, noch einiges an Details offengelassen. Und BCPack allein kompensiert das nicht. Das ist für Textur(de)Komprimierung. Lediglich 3 Channels und 2 Prioritätsstufen, das spricht auch nicht von hoher Parallelisierung.

Lediglich die 2,4 GB/s mit den 5,5 GB/s zu Vergleichen...


Danke, the_move,

einer der wenigen, die erkannt haben, dass die PS5 weit davon entfernt ist nur eine schnellere SSD an Bord zu haben. Das ist ein vollständig durchkonzipiert- und strukturiertes neues I/O System um die Übertragungsraten, die diese SSD theoretisch liefern kann, ohne Umwege und mit minimal möglicher CPU/GPU- Belastung auch verarbeiten zu können.

Der Praxisnutzen wird anhand des Beispiels von Kraken (welches auch hardwarebeschleunigt abgehandelt wird), was von vielen Entwicklern genutzt wird, ja auch bereits direkt in Zahlen ausgedrückt. da werden bis zu 20 Gigabyte pro Sekunde gedrückt.

Und wie Du richtig sagst, ist da wirklich die Frage, was die Xbox X dem entgegenzusetzen hat...
Die Exclusives werden zeigen, was damit machbar ist.

LG
Zero
 
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Danke, the_move,

einer der wenigen, die erkannt haben, dass die PS5 weit davon entfernt ist nur eine schnellere SSD an Bord zu haben. Das ist ein vollständig durchkonzipiert- und strukturiertes neues I/O System um die Übertragungsraten, die diese SSD theoretisch liefern kann, ohne Umwege und per direkter Verarbeitung (mit minimal möglicher CPU/GPU- Belastung) auch verarbeiten zu können.

Der Praxisnutzen wird anhand des Beispiels von Kraken (welches auch hardwarebeschleunigt abgehandelt wird), was von vielen Entwicklern genutzt wird, ja auch bereits direkt in Zahlen ausgedrückt. da werden bis zu 20 Gigabyte pro Sekunde gedrückt.

Und wie Du richtig sagst, ist da wirklich die Frage, was die Xbox X dem entgegenzusetzen hat...
Die Exclusives werden zeigen, was damit machbar ist.

LG
Zero

Ist es das? In welchem Szenario bin ich denn von der Bandbreite meiner SSD begrenzt?
Ich bin Drawcall limitiert, ich bin GPU Leistung in vielerlei hinsicht limitert. Bin ich Bandbreiten limitiert? Nö. Die Ladezeiten ändern sich von einer billigen Sata SSD zu einer Samsung 970 Evo+ praktisch nicht (oder Optane!).
Beim Laden zählt wohl entpacken, oder bei WoT braucht der Loginprozess fast 1 Minute. Laden Hauptmenü bis Gamestart ist <1Sek.
Die schnelle SSD ist halt dann toll, wenn man Speicherlimitert ist und das trifft auf einen Gaming PC halt nicht zu.
 
Die Unternehmen sind nicht allwissend sondern haben Mitarbeiter, [...]

Es wäre erschreckend, wenn Microsoft allwissend wäre und keine Fehler machen würde, aber was sollen diese anekdotische Beispiele nun belegen? ;-)

Darüber hinaus ist Microsoft's Revenue/Operating Income in den letzten Jahren im Cloud-Geschäft sukzessive gewachsen und hat mittlerweile 31 % Anteil am Revenue und 32 % am Operating Income. Offensichtlich machen die da sehr vieles richtig, denn auch insgesamt wächst Microsoft deutlich stärker als der S&P 500 Index oder der NASDAQ Computer Index. Und dass im Laufe einer Firmengeschichte auch mal das ein oder andere abgeschrieben werden muss, ist jetzt auch nicht überraschend oder ungewöhnlich und die Abschreibungen der Mobile-Sparte konnten sie offensichtlich recht gut verkraften und der Stellenabbau war ebenfalls relativ überschaubar für ein derart großes Unternehmen, das zurzeit rd. 144.000 Festangestellte aufzuweisen hat und in den letzten 15 Jahren eine nahezu stetig wachsende Belegschaft vorzuweisen hat.

Abseits dessen ... bedeutet dein Beispiel jetzt, dass Micrsoft demonstriert hat, dass sie Geld in den Sand setzen können und jetzt wollen alle anderen Marktgrößen wie Sony, Google, Amazon und bspw. auch nVidia dem in nichts nachstehen und versenken daher ebenso "ziel- und planlos" ihr Geld in diesem Markt? Ist das so eine Art Trau-Dich-Spiel und gewonnen hat am Ende der die Gummiente, der am längsten durchhält und sich als letzter aus dem Markt zurückzieht?
Und abschließend kommt noch ein weiterer wichtiger Punkt hinzu: Hier geht es nicht darum, dass sich der Markt in irgend eine Richtung entwickelt und diese Unternehmen von dieser Entwicklung zu profitieren versuchen. Der wesentliche Punkt ist hier, dass es sich hier um die einflussreichsten Unternehmen handelt, die in unfangreichem Maße mitbestimmen, wie sich der Markt entwickeln wird.

Vielleicht sollten wir das Thema in die Bookmarks verlegen und in zwei, drei Jahren noch einmal darauf zu sprechen kommen, aber mit einer Prognose die keinerlei Relevanz in den nächsten 10 Jahren und das nicht einmal für Casual-Gamer proklamiert, wird das Ergebnis einer "Nachbesprechenung" wahrscheinlich schon absehbar sein.
 
Und wenn die RT Leistung der XSX etwa auf dem Level einer aktuellen RTX 2080 oder RTX 2080 Super ist ...

Die Produktionsketten für die neue Konsolengeneration dürfte ja schon eine Weile laufen. Sprich, auch die Technik muß dann schon da sein. Das ist bei AMD von der Grafikleistung ne 5700 oder ne 5700XT.

Vielmehr geht da derzeit nicht, wie kommst Du auf die Idee, daß die Grafikleistung bei einer 2080 oder 2080 super landen dürfte? Selbst die 5700XT liegt unter einer 2070 super.

Es sei denn, es gäbe Big Navi schon länger und die hätten schon seit längerem angefangen eine abgespeckte Version davon in den Konsolen zu verbauen, von denen mit Sicherheit schon einige (Teile) zusammengeschaubt werden. Aber das wäre ja dem PC Kunden schwer zu vermitteln.
 
Vielleicht sollten wir das Thema in die Bookmarks verlegen und in zwei, drei Jahren noch einmal darauf zu sprechen kommen, aber mit einer Prognose die keinerlei Relevanz in den nächsten 10 Jahren und das nicht einmal für Casual-Gamer proklamiert, wird das Ergebnis einer "Nachbesprechenung" wahrscheinlich schon absehbar sein.
Das Angebot nehme ich nur allzu gerne an, wir lesen uns in 2-3 Jahren wieder ;)

Bis dahin:Google Stadia laut Insider ein "monumentaler Flop"
https://www.pcgameshardware.de/Goog...lop-laut-Spielerzahlen-von-Destiny-2-1340641/
 
Gears of War 5 ist ein Current Gen Spiel und noch nicht auf Basis neuer SSD's entwickelt worden. Ob die "Flaschenhälse", von der Sony so gerne spricht tatsächlich praktische Vorteile bieten wird (also das Reduzieren dieser), wird sich auch erst zeigen.

Ja, Gears 5 ist ein Current Gen Spiel. Diese Aufzeichnung, bzw. das Demo ist von diesem Jahr
Minute 2:30-3:18
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Das hier ist eine Aufzeichnung von Mai 2019. Current Gen Spiele auf nicht finaler Playstation Concept Hardware.
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Alex Battaglia erwähnte, dass bei dem Gears 5 Demo noch nicht die DX12 DirectStorage API verwendet wurde. Schauen wir mal was diese Storage API machen soll:
"With the new DirectStorage APIs and new hardware decompression, we can further improve I/O performance and reduce CPU overhead,...&#8220;
Xbox Series X SSD natively drops load times by 4x without code changes | TweakTown

Aha, mit der Direct Storage API soll der Overhead reduziert werden....Sony hingegen, wenn ihre Angaben stimmen, hat den Overhead gänzlich von der CPU isoliert.
 
Die Produktionsketten für die neue Konsolengeneration dürfte ja schon eine Weile laufen. Sprich, auch die Technik muß dann schon da sein. Das ist bei AMD von der Grafikleistung ne 5700 oder ne 5700XT.

Vielmehr geht da derzeit nicht, wie kommst Du auf die Idee, daß die Grafikleistung bei einer 2080 oder 2080 super landen dürfte? Selbst die 5700XT liegt unter einer 2070 super.

Es sei denn, es gäbe Big Navi schon länger und die hätten schon seit längerem angefangen eine abgespeckte Version davon in den Konsolen zu verbauen, von denen mit Sicherheit schon einige (Teile) zusammengeschaubt werden. Aber das wäre ja dem PC Kunden schwer zu vermitteln.

Hi,

vlt. hast Du es ja schon gehört, dass in den Konsolen RDNA2 verbaut ist. Also eine Generation neuer als 5700(XT) und es spielt demnach keine Rolle was AMD für den PC released hat.

Hier mal ein Link (Xbox Series X confirmed 12 TFLOPs, 20% faster than Radeon RX 5700 XT - New details)
der klar machen könnte, das allein die TF schon 20% höher sind. Das dazu noch mehr IPC und Effizienz kommt wurde vlt. auch schon mal gesagt, aber ich möchte es hier gern für Dich betonen.

Grüße
 
Donnerstag 22uhr...
Ne Stunde danach gibts keine fragen mehr wer das bessere System entwickelt gerade. Von MS wird nichts besseres kommen da deren Exclusives ja die Konsole unterstützen müssen die ich nicht mehr nenne.
Die Hoffnung auf die Third Partys war auch nicht gerechtfertigt. Denen war es ja freigestellt voll auf Xbox X zu setzen. Aber was da dann zu sehen war war entweder dennoch **** *** kompatibel oder es war maximal AA Class ( Scorn ect) ..

Sony macht alles richtig - Die PS4 läuft in Ruhe aus , bekommt nochmal 2 große Titel als Abgesang einer erfolgreichen Gen. Zukünftige PS4 Titel müssen PS5 unterstützen. Gleichzeitig leuchtet Sony mit ihren Exclusives MS und dem PC Sektor heim was Grafik angehen wird.

Das die PS5 beim Raytracing evtl nicht in Gänze mithalten kann - geschenkt. Schließlich sah auch das realtime GI in der UE5 Demo seeehr gut aus. Das würde mir schon reichen, so ne geile Beleuchtung. Und es braucht hier auch niemand am PC zu trommeln. Raytracing wird für viele DER performancefressende Faktor sein und bleiben. Egal welche Karte man sich einbaut.

Was die "nur" 36 CUs der PS5 angeht - wie man jetzt schon öfter gehört hat skaliert die Leistung nicht gänze mit den CUs.
Im Prinzip hätte man nur Cernys Rede genau anschauen müssen ..
Hier nochmal die Kernpunkte was die Taktung vs Anzahl CUs angeht:

36CU @ 1GHz = 4,6Tflop
48CU @ 0,75Ghz = 4,6Tflop

Dennoch ist die reelle Leistung der 36 CU GPU höher da wie Cerny weiter ausführt sind TF nichts anderes als die Compute Leistung der Vektor ALU. Dies ist aber nur ein Teil einer GPU. Es gibt ja noch weitere wichtige Teile. Durch die höhere Taktung arbeiten diese Bereiche schneller.
Wie Cerny sagt läuft bei 33% höherer Taktung die Rasterisierung um 33% schneller, der Command Buffer arbeitet ebenso 33% schneller. L2 und andere Caches haben 33% mehr Bandbreite.

Das dies am PC bisher nicht wirklich sichtbar war lag sicher auch daran das Hardware am PC generell eher ineffizient angesprochen wird was APIs angeht. Bzw hat man es gesehen wenn man NVidia karten sich ansieht. Welche regelmäßig AMD karten geschlagen haben obwohl sie weniger TF hatten. Das lag auch daran das eben obige Prozesse in der GPU bei Nvidia oft effizienter abliefen als bei AMDs GCN..

Die PS4 hatte den Vorteil relativ (im Vergleich zur PS5) unangepasste PC Hardware wenigstens mit besserer API zu steuern.
Die PS5 geht nun einen Schritt weiter und entfernt sämtliche Engpässe schon auf Hardware Level und steuert diese perfektionierte Hardware auch noch mit unschlagbar guten APIs an.

Was dies anrichtet sehen wir am Donnerstag. Am meisten tut mir der Spencer leid. Oder die Leute die ihm die ganze Zeit erzählt haben das Xbox okay sein wird mit der Unterstützung der **** *** .

Je nachdem wie emotional stabil er ist könnte von rumschreien bis zum Mord im Affekt alles passieren wenn er nach der PS5 Präsi durch die Gänge seiner Etage und Büros tobt. :devil:
 
Nun, 20-30% wird doch sehr wahrscheinlich in höheren Auflösungen auf Seiten der XSX resultieren.
Also quasi der Unterschied 1800P auf der PS5 und echtes 4K auf der XSX z.Bsp.
Und dabei darf man ja auch nicht die (voraussichtlich deutlich) höhere RT Leistung der XSX nicht vergessen, was diese Gen ja auch sehr essentiell sein dürfte.
[...]
"Echtes 4K", ich nehme mal an 3840x2160, dürfte dann aber nur einen Vorteil bei der Y-Achse haben, weil nur so sind es 20% mehr Pixel.
Wenn es auch mehr in der X-Richtung sind, dann sind das schnell mehr als 20% (3840x2160 sind 44% mehr Pixel gegenüber 3200x1800) und das packt die XSX ohne extra Abstriche nicht.
Im besten Fall für Sony hat die Xbox Series X nur 18% mehr Rechenleistung, wenn die PS5 GPU mit 2.23 Ghz taktet und dann läuft eben global alles, um den Takt gegenüber der Xbox Series X schneller.
Die Geometrie-Engines, die Rasterizer, die ROPs, die Shader-Cores, die Raytracing-Engines und die Cache-Bandbreiten sind um den gleichem Faktor höher.
Dabei hat die Balance der PS5-GPU einen Vorteil bei Raytracing gegenüber der Xbox Series X, sie hat weniger CUs, was dazu führt das es effektiv mehr L1 und L2$ pro CU gibt.
Bei Raytracing stellt Cache-Trashing ein Problem dar, da Rays selten kohärent verlaufen, also je weniger Recheneinheiten sich wichtige Daten aus dem Cache hauen, desto besser.
Allgemein sind aber Memory-Stalls bei der PS5 in Relation höher.
Beide Systeme haben rein auf das GPU/Memory-System Vor- und Nachteile, ich denke der Unterschied zwischen beiden Konsolen wird, rein darauf bezogen, der Kleinste seit den letzten 7 Jahre sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
@ move

das zweite verlinkte Video soll was genau zeigen? Ich bezweifle stark das man hier die Ladezeit einer PS5 sieht.
Sieht für mich aus wie Fake (genau wie viele andere Videos von dem Kanal)
 
Und ja man darf/muß PCs mit Konsolen vergleichen. Gerade jetzt mit der NVMe SSD der Konsolen, die lesen paar GB/s, eine S-ATA SSD (die im PC vermutlich am weitesten Verbreitet ist) schafft so 560 MB/s.
Da darf und muß man sich schon fragen was das für uns PC Spieler zu bedeuten hat.

Ich würde sagen, am PC kann man z.B. den Arbeitsspeicher endlich mal als solchen nutzen (bzw. auch aufrüsten), da der eh viel schneller als diese NVMe SSD`s ist ... wenn der RAM richtig schön voll mit den benötigten Daten gepackt wird, benötigt man auch keine super schnelle NVMe SSD für das direkte Streaming der Daten.

Der Vorteil des PC`s viel RAM inne zu haben und verwenden zu können, wurde durch die Konsolen bei Spielen viel zu lange aus gebremst ( wenn man daran denkt wie lange sich 8GB beim PC gehalten haben, bevor einige aufgerüstet haben ).

Daher sage ich mal, sollte der Weg bei den Konsolen gut laufen, muss man ja am PC nicht den Gleichen zwingend gehen.
 
Donnerstag 22uhr...
Ne Stunde danach gibts keine fragen mehr wer das bessere System entwickelt gerade. Von MS wird nichts besseres kommen [...]

Abseits von einem extremen Bias zugunsten von Sony (und das in Ermangelung jedweder Benchmarks) fällt auf, dass Cerny mit seiner Präsentation einen guten Job gemacht hat und alle Gläubigen eingefangen hat. ;-)
Du lässt hier vollkommen unberücksichtigt, dass das kein reiner Tech-Talk war, sondern dass es bei Cerny's Präsentation auch ums Marketing geht und dementsprechend auch darum zu rechtfertigen, warum die auf dem Papier offensichtlich leistungsschwächere Hardware dennoch die bessere sein soll.
Und dementsprechend gehören natürlich auch einige (nicht ganz so subtile) Einsteuungen dazu, die zu erklären versuchen, warum die deutlich kleinere GPU die "bessere" sein soll. Und er leistet sich natürlich keinen Faux Pas, indem er Unsinn erklärt, aber er lässt auch einen Teil der Wahrheit unter den Tisch fallen, so dass bspw. Microsoft die höhere Speicherbandbreite besitzt und dass Microsoft bspw. möglicherweise auch mehr ROPs, etc. implementiert hat, die die paar Hundert MHz weniger Takt kompensieren.
Am Ende muss man einfach abwarten und reale Titel vergleichen und da wird es gar nicht mal einfach, denn Exklusivtitel werden sich dafür nicht eigenen und bei Ports ist immer noch die Frage, mit welcher Güte und Qualität auf die jeweilig andere Plattform portiert wurde.
An der grundlegenden Sachlage hat sich und wird sich auch nichts ändern. Die potentiell leistungsfähigere Hardware liefert Microsoft mit einer größeren GPU und einer schnelleren CPU. Sony hat sich entschieden etwas andere Prioritäten zu setzen oder gar die günstigere Hardware in Auftrag zu geben. Was am Ende "besser" sein wird, bleibt abzuwarten, wobei schlussendlich gesichert beide Konsolen einen deutlichen Sprung ggü. der Vorgeneration darstellen werden.

Ich würde sagen, am PC kann man z.B. den Arbeitsspeicher endlich mal als solchen nutzen (bzw. auch aufrüsten), da der eh viel schneller als diese NVMe SSD`s ist ... wenn der RAM richtig schön voll mit benötigten Daten gepackt wird, benötigt man auch keine super schnelle NVMe SSD für das direkte Streaming der Daten. [...]

Das Problem am PC ist, dass man sich hier bzgl. der Entwicklung auf einen gemeinsamen (kleinen) Nenner einigen muss. Weder kann man derzeit voraussetzen, dass der Kunde eine NVMe zur Verfügung hat, noch dass er 32+ GiB RAM im System verbaut hat. Man kann das derzeit zwar als Recommended Specs für seinen Titel ausschreiben und daraufhin entwickeln, wird damit aber die Zahl potentieller Kunden gleich von vorne herein deutlich beschränken und dementsprechend sieht man bspw. aktuell keinen einzigen Titel, der 32 GiB voraussetzt, sondern lediglich einige Titel, die optional 32 GiB ausnutzen können.
Der Vorteil bei den Konsolen ist, dass die Hardwarebasis fix ist (hier 16 GiB (V)RAM und eine schnelle NVMe) und darauf hin können Entwickler gezielt planen. Wie ich schon zuvor schrieb, es wird interessant sein, welche Auswirkungen das mittelfristig auf den PC und zukünftige Hardwareanforderungen von Spielen haben wird ...
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich war anfangs skeptisch bin aber immer überzeugter von Sonys Konzept. So wie das klingt wurde versucht jedes Bottleneck zu entfernen was ging, und gleichzeit vergewissert dass die Leistung und Lautstärke der Konsole konstant bleibt. Wenn das zu einem System mit absolut stabilen Frametimes führt ist es mir egal ob sie 20-30% weniger Leistung als die Xbox hat. Wobei man von der Xbox in der Hinsicht noch nicht viel weiß, vielleicht wurde genauso auf Stabilität getrimmt. Ich bin jedenfalls gespannt auf die Frametime-Messungen der ersten Spiele beider Konsolen!
 
@ move
das zweite verlinkte Video soll was genau zeigen? Ich bezweifle stark das man hier die Ladezeit einer PS5 sieht.
Sieht für mich aus wie Fake (genau wie viele andere Videos von dem Kanal)

Kein Fake! Das sind Ergebnisse mit der Proto Hardware von 2019. Es entspricht ansonsten ja auch dem etwas bekannteren Video, sprich dem Spiderman PS4 Demo.

Hier zur Erinnerung:
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Ich würde sagen, am PC kann man z.B. den Arbeitsspeicher endlich mal als solchen nutzen (bzw. auch aufrüsten), da der eh viel schneller als diese NVMe SSD`s ist ... wenn der RAM richtig schön voll mit den benötigten Daten gepackt wird, benötigt man auch keine super schnelle NVMe SSD für das direkte Streaming der Daten.

Der Vorteil des PC`s viel RAM inne zu haben und verwenden zu können, wurde durch die Konsolen bei Spielen viel zu lange aus gebremst ( wenn man daran denkt wie lange sich 8GB beim PC gehalten haben, bevor einige aufgerüstet haben ).

Daher sage ich mal, sollte der Weg bei den Konsolen gut laufen, muss man ja am PC nicht den Gleichen zwingend gehen.
Wieviel GDDR6 willste denn in Deinen PC packen? 128GB? 256GB? Und wie lange dauert es dann bis die Daten alle im Speicher sind? Bist Du sicher, dass das die flexiblere Lösung ist? Oder vielleicht doch schneller Massenspeicher, wie einst ROMs?

Jaja, die Konsolen bremsten mal wieder. Als ob nicht genug Bremsbelag da ist durch diejenigen PC-User, die kaum Geld in Hardware stecken, die Industrie aber auch bedienen will.

So wie Anfang der 90er, als die CD als Medium sich zuerst auf den Konsolen breitmachte (3DO, CDi, CD32, Nintendo Playstation (canceled), Sega CD, Turbo Duo).
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
[...]
Du lässt hier vollkommen unberücksichtigt, dass das kein reiner Tech-Talk war, sondern dass es bei Cerny's Präsentation auch ums Marketing geht und dementsprechend auch darum zu rechtfertigen, warum die auf dem Papier offensichtlich leistungsschwächere Hardware dennoch die bessere sein soll.
Und dementsprechend gehören natürlich auch einige (nicht ganz so subtile) Einsteuungen dazu, die zu erklären versuchen, warum die deutlich kleinere GPU die "bessere" sein soll. Und er leistet sich natürlich keinen Faus Pax, indem er Unsinn erklärt, aber er lässt auch einen Teil der Wahrheit unter den Tisch fallen, so dass bspw. Microsoft die höhere Speicherbandbreite besitzt und dass Microsoft bspw. möglicherweise auch mehr ROPs, etc. implementiert hat, die die paar Hundert MHz weniger Takt kompensieren.
[...]
Der Präsentationsstil war in der Hinsicht natürlich toll, da man keinen direkten Vergleich angestellt hat und völlig selektiv und indirekt Seitenhiebe austeilen konnte.
Aber bezüglich Front-End und Backe-End sind Beide gleich aufgestellt.
Zwei Shader-Engines, vier Shader-Arrays, 64 ROPs, dass haben Einträge und Codeschnipsel der vergangenen Monate vertaten.
Ich denke beide Konsolen-GPUs werden auch über die gleichen 4MiBs an L2$ besitzen.
Insofern wird "nur" das Taktverhältnis der Einheiten, die Skalierung und das Speichersystem eine Rolle spielen.
 
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