Hast du dafür auch eine Quelle? Denn nach meiner Kenntnis gehöhren RR und SR zwar beide zum DLSS-Featureset, haben funktional aber nicht Viel miteinander zu tun.
Ray Reconstruction ist doch nur der Denoiser vom Raytracing, um die geringe Samplerate der Strahlen hochzurechnen bzw. zu glätten. Ray Reconstruction übernimmt aber nicht zusätzlich noch das Hochskalieren des fertigen Frames, sondern das passiert durch Super Resolution am Ende des Renderprozesses als eigenständiger Prozess.
Du kannst dir über nen registry eintrag einfach das debug overlay für DLSS im Spiel anzeigen lassen, das zeigt dir genau an, was verwendet wird.
Nutzt du DLSS Super Resolution steht das dann auch so im Overlay incl des gewählten Presets, also z.B. Preset M oder L sowie der input und output auflösung, also z.B. 1920x1080 auf 3840x2160.
Wenn du dann Ray Reconstruction aktivierst, siehst du dass du im overlay keine Spur mehr von DLSS Suoer Resolution und dessen Presets siehst. Da steht dann nur „Ray Reconstruction“ mit dem entsprechenden Preset und der Auflösung. Also Beispielsweise Ray Reconstruction Preset D.
Du kannst auch ganz einfach den Gegentest machen und Ray Reconstruction aktivieren und dann die Performance messen. Du wirst dann sehen, dass die Performance exakt identisch bleibt, egal ob du für Super Resolution das Preset A, K oder M oder was auch immer erzwingst. Spätestens Preset M (DLSS 4.5) sollte ja etwas langsamer laufen. Das ist ja bekanntermaßen etwas fordernder. Aber du wirst sehen, dass sich da absolut gar nichts an der performance ändert. Du kannst auch Screenshots direkt vergleichen und wirst auch da sehen, dass die bis aufs Pixel zu 100% identisch aussehen.
Folglich wird eben DLSS Super Resolution überhaupt nicht genutzt, wenn RayReconstruction aktiv ist. RR ist wie gesagt ein komplett eigenständiger Algorithmus, der sowohl Upscaling als auch Denoising macht.
Das war ja damals auch genau das was Nvidia häufig betont hat. Ray Reconstruction funktioniert nur so gut, weil es beides macht. Das Problem ist nämlich, wenn man Denosing vor dem Upscaling anwendet, dann werden viele Details im bild mit niedriger Auflösung bereits unwiederbringlich vom denoiser ausradiert. Wenn dann im nächsten Schritt upscaled wird, sieht es nur matschig aus. Das Problem sieht man häufig wenn man kein RayReconstruction in normalen Raytraced Spielen nutzt. Dann wird der Spieleigene Denoiser aufs Raytracing angewendet und danach das Bild von DLSS hochskaliert. Das Ergebnis sind unscharfe und matschige RT Effekte. Sieht man z.B. dann häufig in Pützen wenn man die Spielfigur bzw. Kamera hin und her bewegt.
Umgekehrt, wenn man zuerst upscalen und dann denoisen würde, würde der Upscaler das rauschen als „details“ interpretieren und sie verstärken. Der Denoiser hätte es dann umso schwerer das verstärkte Rauschen zu beseitigen.
Deshalb braucht man einen Algorithmus wie Ray Reconstruction, der beides in einem neuronalen Netzwerk vereint. RR bekommt den verrauschten pathtraced input in niedriger Auflösung und kann dann selbst rausfinden, wo es beim Upscaling details rekonstruieren muss und wo es das rauschen unterdrücken muss. Das ist natürlich ein enorm komplexes unterfangen, aber ich denke auf eine groben ebene sollte hoffentlich verständlich sein, warum es keinen Sinn ergibt, dass zuerst Ray Reconstruction als Denosiser und dann DLSS Super resolution als Upscaler angewendet wird, so, wie du meintest. Würde man das so machen hätte man keinen Vorteil zur bisherigen Vorgehensweise mit Standard Denoiser + DLSS.
Problem ist ja auch nicht, dass die Standard Denoiser das Rauschen nicht beseitigen könnten. Das Problem ist auch nicht, dass die Standard Denoiser zu viele Details verschlucken. Das Problem ist, dass sich beim Upscaling eines bereits denoised bildes die Bilddetails die DLSS durch temporale Akkumulation sammeln muss nicht mehr ergeben. DLSS braucht unbedingt rohinformationen und nichts was bereits in irgend einer form geglättet/denoised wurde. Denn dann funktioniert das Upsampling auf eine höhere Auflösung nicht mehr richtig.
Und wenn du‘s alles ganz genau wissen willst, dann liest du dir den Programming Guide von Nvidia dazu auf Github durch.