News Resident Evil Requiem: Alte Treiber reparieren RTX-4090-Leistung

:huh:

Weder DLSS noch RR oder die PT Implementierung setzen auf FP4. Weißt du überhaupt wovon du redest?
FP4 bezog sich nicht auf das finale Modell-Format, sondern auf die neuen Hardware-Pfade, die Blackwell nutzt, um den Inferenz-Durchsatz massiv zu steigern. nVidia wirbt bei Blackwell prominent mit der "2nd Gen Transformer Engine" und dem FP4-Pfad für maximale Inferenz-Leistung. Es wäre seltsam, wenn ein Vorzeigeprojekt wie DLSS 4.5 diese Hardware-Vorteile [Scheduling/Datentyp-Mix(!)] komplett ignorieren würde. Daß die 4090 in RE bei DLSS 4.5 im Vergleich zu 4.0 so deutlich an Boden verliert, spricht für ein Limit bei der Inferenzleistung der alten Kerne. Ich wäre jetzt spontan davon ausgegangen, daß die offiziellen Architektur-Features auch das sind, was hier den Unterschied macht ... aber gibt hier sicher Leute mit dem Deep-Driver-Insight, die da mehr zu sagen können.
 
FP4 bezog sich nicht auf das finale Modell-Format, sondern auf die neuen Hardware-Pfade, die Blackwell nutzt, um den Inferenz-Durchsatz massiv zu steigern. nVidia wirbt bei Blackwell prominent mit der "2nd Gen Transformer Engine" und dem FP4-Pfad für maximale Inferenz-Leistung. Es wäre seltsam, wenn ein Vorzeigeprojekt wie DLSS 4.5 diese Hardware-Vorteile [Scheduling/Datentyp-Mix(!)] komplett ignorieren würde. Daß die 4090 in RE bei DLSS 4.5 im Vergleich zu 4.0 so deutlich an Boden verliert, spricht für ein Limit bei der Inferenzleistung der alten Kerne. Ich wäre jetzt spontan davon ausgegangen, daß die offiziellen Architektur-Features auch das sind, was hier den Unterschied macht ... aber gibt hier sicher Leute mit dem Deep-Driver-Insight, die da mehr zu sagen können.

Du reimst dir hier ehrlich gesagt nen ziemlichen Unsinn zusammen :schief:

Zuerstmal nutzt DLSS4.5 kein FP4, sondern FP8. Das ist fakt.

Zweitens wurde bisher nur das DLSS Super Resolution Model auf Version 4.5 aktualisiert.
Die RayReconstruction nutzt komplett eigene Models für Upscaling und Denosing, läuft also komplett unabhängig von DLSS Super resolution. Heißt, wenn RR aktiv ist, ist DLSS Super resolution komplett deaktiviert.

Es bleibt mit aktivierter RayReconstruction also wirklich nur noch der RayReconstruction algorithmus aktiv. Und dieser wurde das letzte mal anfang 2025 im Rhamen des DLSS4.0 release aktualisiert.

Es ist also völlig ausgeschlossen, dass mit dem älteren Treiber von mitte 2025 eine ältere RayReconstruction oder DLSS Version genutzt wird. Es spielt im Falle von Pathtracing absolut keine Rolle. Egal welchen Treiber du nutzt, es kommt RayReconstruction mit dem Transformer Model zum einsatz, so wie es seit 2025 verfügbar ist. Hier sind keinerlei Performanceunterschiede zwischen Ada und Blackwell bekannt.

Was deiner These ebenfalls widerspricht: Das Performance defizit auf Ada mit Pathtracing tritt bisher nur in der ersten Szene im Spiel auf. Es mag vergleichbare Szenen im späteren Verlauf des Spiels geben, aber fakt ist dass wiederum andere Spielszenen keinen Leistungsverlust durch den neuen Treiber zeigen. Da ist die 4090 dann auch wieder deutlich schneller als die 5080.
Würde es durch RayReconstruction eine schlechtere Performance auf Ada geben, müsste sich das ja nach deiner logik durch den treiberwechsel in allen Spielszenen irgendwie bemerkbar machen und nicht nur in der ersten. Tut es aber nicht.
 
Meinst du irgend ein Unternehmen ob Grün, Rot, Blau passt noch so großartig den Code im Treiber für alte Generationen an für große Performance Optimierungen ?
Ich denke nicht. Außer es gibt massive Ausreißer. Diese Illusion hab ich erst garnicht das dort noch groß ein Aufwand betrieben wird.
Aber ich geb dir mal einen Tip. Bei der Produktpflege spielen auch Bugfixes eine große Rolle ;)

Sondern wegen der Leistung. Ich bekomme diese leider nicht woanders deswegen muss ich leider dort einkaufen momentan.

Dieser ist ja bei NVIDIA sowieso immer schon höher gewesen als bei anderen Mitspielern.
Hat sich bisher auch niemand wirklich darum gekümmert oder liege ich da falsch?

Aber siehst du dort wirklich eine Absicht darin ?
Das wäre relativ gewagt.
Mir ging es ja nicht um weitere Performance Optimierungen. Ada Lovelace ist gerade mal die direkte Vorgängergeneration... Da möchte ich wenigstens gleichbleibende Performance über ein Jahr Treiber-Entwicklung, sonst ist der Laden sein Geld nicht wert.
;)
Es geht speziell darum, dass ältere Treiber wie der 581.42 besser laufen.
Ja, das könnte eher ein Bug sein und diese gibt es auch bei meiner Intel Arc B580. Die ist aber eines der günstigsten, brauchbaren Produkte am Markt, da lässt sich das verschmerzen.

Deswegen geht es mir nicht mehr um maximale Performance, zumal das auch auf die Perspektive ankommt. Wenn man von einer GTX 1060 auf Arc B580 aufrüstet, ist das Performance-Plus gigantisch.
Erstens haben meist günstigere Grafikkarten maximale Performance pro Euro, denn ich bin ein Geizkragen und gleichzeitig leidenschaftlicher Bastler, zweitens sind die Unterschiede zwischen bewegten Bildern der Detailstufen hoch, sehr hoch und ultra gar nicht oder bestenfalls schlecht sichtbar.
Im Vergleich von Standbildern sieht es etwas besser aus. Sind die Unterschiede doch größer, dann ist mir das nicht die Investition wert (beispielsweise B580 zu RTX 5070 Ti).

Das Thema Overhead wurde bzgl. Nvidia hier im vergangenen Jahrzehnt immer wieder thematisiert, ging aber anfangs mangels Anzahl der Spiele mit Unterstützung für hardwarenahe Schnittstellen wie DirectX 12 / Vulcan unter, später standen dann eher Entwicklungen wie DLSS in der Community im Vordergrund.
DirectX 11 lief gerade mit Nvidia immer besser, deren Nachfolgeschnittstelle vergleichsweise eher schlecht.
Bei AMD ist es genau umgekehrt. Seit Mantle laufen DirectX 12 und Vulcan eher besser mit weniger Overhead. Ich hatte eine R9 290, schönes Stück Hardware.
:kaffee:
Die wichtigste Frage zum Schluss:
Trifft es noch mehr Produkte und Treiber-Versionen von Nvidia?
Welche Version ist der beste Treiber für eine RTX 3090? Gerade solch eine Grafikkarte kaufen auch Nutzer, die nicht jedes Jahr zuschlagen.
 
Zuletzt bearbeitet:
@PCGH_Raff @PCGH_Dave Danke vielmals für diese wichtige Entdeckung bezüglich der Treiberperformance. Könnte dies theoretisch auch andere Spiele mit Pathtracing betreffen? Eigentlich nein, oder? Denn ihr habt ja nur in diesem Spiel jetzt Performance Anomalien festgestellt, oder?

Und läuft überhaupt DLSS 4.5 mit so einem alten Treiber vernünftig?
 
Und läuft überhaupt DLSS 4.5 mit so einem alten Treiber vernünftig?
Mit einem 570er oder 580er wird dann schlicht automatisch DLSS 4 mit Transformer Modell und Profil M genutzt, auch wenn im Spiel selber 4.5 ausgewählt ist. Quasi wie der Override auf eine neuere DLSS-Version per Nvidia App bei Spielen mit älterer DLSS-Version, nur halt umgekehrt und automatisch.
 
Schau mir ein Letsplay dazu an aber auf selbst zocken gar kein Bock mehr.

Ich bewundere ja alle, die heute den gleichen Spaß am Gaming haben wie früher. Altersklasse 30-40.
Haben wir tatsächlich. Meine Frau (40) und ich (39), Gamer durch und durch. Macht heute sogar noch etwas mehr Spaß da man die Kids (Alters entsprechend) mit an Board hat und die persönliche Challange mit zu halten (auf Spaß Basis natürlich) :D

Zum Game selbst: finde die Villa etwas zu groß aber ansonsten ein Resi wie ich es mir gewünscht habe mit vielen Resi 7 vibes. :)
 
Aber siehst du dort wirklich eine Absicht darin ?
Das wäre relativ gewagt.
Nein, sehe da keine Absicht. Das liegt am proprietären Treiber meiner Meinung nach der vieles sehr ungewöhnlich handelt. Es bringt manchmal ja auch durchaus Vorteile, z.B. ist der NV-Treiber teils recht sparsamen was gewisse Ressourcen angeht wie VRAM oder Bandbreite, auch wenn man dabei meist "nur" gut trickst und man die Tricks auch sieht wenn man ein bisjen Ahnung hat.
Hat sich Bissher auch niemand wirklich darum gekümmert oder liege ich da falsch ?
Doch, ich :)
 
Schau mir ein Letsplay dazu an, aber auf selbst zocken gar kein Bock mehr.
Ich bewundere ja alle, die heute den gleichen Spaß am Gaming haben wie früher. Altersklasse 30-40.
Ich bin knapp ü40, meine Frau leicht unter 40, kleiner Sohn (Kleinkind).
Sie entschied sich für einen PC (im Wohnzimmer, Maus & Tastatur kabellos) unter anderem wegen Schriftverkehr, schnellem Surfen / Banking und um Bilder und Videos von Smartphone und Kamera zu sichern.
Seit über 10 Jahren zocken wir nun Games wie Witcher 3, wenn es LAUNE und ZEIT zulassen - jeder an seinem eigenen PC, im eigenen Tempo, Einstellungen und Entscheidungen. Nicht immer spielen wir beide das gleiche Game. Sie ist derzeit eher in Hogwarts Legacy und Ghost of Tsushima unterwegs, ich in Oblivion Remastered, RDR 2 und Metro Exodus Enhanced.
Zeit und Lust sind begrenzt, daher zocken wir nur wenige Titel, die uns interessieren und die wir auch durchziehen.

Profitieren andere, alte Karten wie die RTX 3090 oder verbreitetere RTX 3060 auch von älteren Treibern oder DLSS Versionen / Profilen?
 
Zuletzt bearbeitet:
@PCGH_Raff @PCGH_Dave Danke vielmals für diese wichtige Entdeckung bezüglich der Treiberperformance. Könnte dies theoretisch auch andere Spiele mit Pathtracing betreffen? Eigentlich nein, oder? Denn ihr habt ja nur in diesem Spiel jetzt Performance Anomalien festgestellt, oder?

Und läuft überhaupt DLSS 4.5 mit so einem alten Treiber vernünftig?
Mit einem 570er oder 580er wird dann schlicht automatisch DLSS 4 mit Transformer Modell und Profil M genutzt, auch wenn im Spiel selber 4.5 ausgewählt ist. Quasi wie der Override auf eine neuere DLSS-Version per Nvidia App bei Spielen mit älterer DLSS-Version, nur halt umgekehrt und automatisch.

Nein, wie oft denn noch? :kaffee:

Der Leistungsverlust auf Ada GPUs tritt nur mit Pathtracing auf.
Nutzt man Pathtracing kann man im Spiel NUR RayReconstruction nutzen - kein normales DLSS.
DLSS4.5 Model L oder M spielt dann keine Rolle mehr, da das die Algorithmen für das normale Super Resolution sind, nicht die für RayReconstruction. Nochmal: Sobald RR aktiv ist, wird DLSS vollständig ersetzt. RR übernimmt sowohl das Upscaling als auch das Denoising mit einem ganz eigenen AI Model, welches beides kann.

Nutzt man RayReconstruction wird jenes RayReconstruction genutzt, welches seit Anfang 2025 verfügbar ist. Ein Treiber aus mitte 2025 kann folglich nicht dafür sorgen, dass eine ältere RayReconstruction Version zum Einsatz kommt, denn zum einen ist selbst der ältere Treiber über ein halbes Jahr neuer als die aktuellste RayReconstruction Version und zweitens würde so oder so die im Spieleverzeichnis hinterlegte .dll Datei genutzt werden, solange man sie nicht manuell mit dem Treiber per override ausser kraft setzt. Aber selbst das würde wie gesagt in dem Fall keinen Unterschied machen, da sich das RR Model seit anfang 2025 nicht geändert hat.
 
Mir ging es ja nicht um weitere Performance Optimierungen. Ada Lovelace ist gerade mal die direkte Vorgängergeneration... Da möchte ich wenigstens gleichbleibende Performance über ein Jahr Treiber-Entwicklung, sonst ist der Laden sein Geld nicht wert.
;)
Hörte sich anders an von dir.
Ich sagte doch Ausreißer werden da schon noch korrigiert, und Bugs behoben ;)
Und man sieht ja wie sie anhand von Benchmarks performt und da sieht man doch das alles passt würde ich sagen im großen und Ganzen durchschnittlich :daumen:
Es geht speziell darum, dass ältere Treiber wie der 581.42 besser laufen.
Hast es doch selbst gesagt, könnte eher ein Bug sein. Also passiert leider.

Ja, das könnte eher ein Bug sein und diese gibt es auch bei meiner Intel Arc B580. Die ist aber eines der günstigsten, brauchbaren Produkte am Markt, da lässt sich das verschmerzen.
Auch bei hochpreisigen Produkten kommt es mal vor das ein Bug sich in Software einschleicht.:ka:
Passiert halt mal, würde es regelmäßig passieren wäre es vielleicht nicht zu verschmerzen. Tut es aber nicht.
Die Performance ist eigentlich nie das Problem gewesen in Treibern.

Deswegen geht es mir nicht mehr um maximale Performance, zumal das auch auf die Perspektive ankommt. Wenn man von einer GTX 1060 auf Arc B580 aufrüstet, ist das Performance-Plus gigantisch.
Erstens haben meist günstigere Grafikkarten maximale Performance pro Euro, denn ich bin ein Geizkragen und gleichzeitig leidenschaftlicher Bastler, zweitens sind die Unterschiede zwischen bewegten Bildern der Detailstufen hoch, sehr hoch und ultra gar nicht oder bestenfalls schlecht sichtbar.
Im Vergleich von Standbildern sieht es etwas besser aus. Sind die Unterschiede doch größer, dann ist mir das nicht die Investition wert (beispielsweise B580 zu RTX 5070 Ti).

Hier bleibt nur zu sagen es ist jedem selber überlassen was es ihm persönlich wert ist und was er braucht.
Das Thema Overhead wurde bzgl. Nvidia hier im vergangenen Jahrzehnt immer wieder thematisiert, ging aber anfangs mangels Anzahl der Spiele mit Unterstützung für hardwarenahe Schnittstellen wie DirectX 12 / Vulcan unter, später standen dann eher Entwicklungen wie DLSS in der Community im Vordergrund.
DirectX 11 lief gerade mit Nvidia immer besser, deren Nachfolgeschnittstelle vergleichsweise eher schlecht.
Bei AMD ist es genau umgekehrt. Seit Mantle laufen DirectX 12 und Vulcan eher besser mit weniger Overhead. Ich hatte eine R9 290, schönes Stück Hardware.

Richtig NVIDIA hat von der neuen Schnittstelle deutlich weniger profitiert als AMD.
Sie waren ja der Anstoß des ganzen.
DX12 haben wir denke ich Mantle zu verdanken.
Hab Mantle damals selbst wirklich gefeiert und habs ebenfalls unterstützt. Damals ging mein Geld auch an AMD in Form 2x290x.
Ich war begeistert!
Würde den Kauf jederzeit wieder tätigen.
War ne klasse Generation!

Die wichtigste Frage zum Schluss:
Trifft es noch mehr Produkte und Treiber-Versionen von Nvidia?
Welche Version ist der beste Treiber für eine RTX 3090? Gerade solch eine Grafikkarte kaufen auch Nutzer, die nicht jedes Jahr zuschlagen.

Wie gesagt Schwankungen gibt es. Die wirst du bei jedem Hersteller finden!
Den ,,besten“ Treiber für eine Grafikkarte gibt es nicht.
In dem Spiel ist halt Treiber A schneller als B. Dafür in einem Szenario B schneller als A.
Diese minimalen Schwankungen wirst du Null merken außer sie wären regelmäßig extrem.
Aber das würde in Benchmarks auffallen ;)
Von daher sinnlose Frage mit der man sich nicht beschäftigen Brauch.
 
Du Armer. Ich verstehe auch heute mit fast 45 nicht, wieso Leute nicht lieber selbst genießen wenn sie die Möglichkeit dazu haben, anstatt irgendwem anderen beim Spielen zuzusehen. Das würde mich eher frustrieren. :-D Ich hatte schon lange nicht mehr so viel Spaß mit dem Hobby wie in den letzten Jahren.

Das ist doch gut. Ich sehe halt seit Jahren immer nur das selbe. Kurzfristig kann es schon begeistern, aber ich weiß nach 4-5 Stunden ist die Luft raus und ich hab keine Lust mehr auch an anderen Tagen weiter zu machen. Das lohnt sich dann gar nicht erst anzufangen.

Es ist unterm Strich immer das gleiche Zeug nur in einem anderen Theme :D So würde ich die ganze Gamingwelt der letzten Jahre beschreiben.

z.B. warum soll ich x mal neu laden, ist unrealistisch. Hab ich schon kein Bock mehr.
spiel ich auf Permadeath, tja kein Bock mehr alles immer wieder zu machen.

es ist wie es ist, trotz Zeit, Hardware und Geld kein Bock mehr auf Gaming. Damit muss man leben. Da schau ich nebenbei lieber Letsplays, bekomm da das meiste auch mit und lese nebenbei News, oder mache Zeug fürs Homelab/Arbeit usw..

Es ist halt krass wenn man überlegt wie groß die Letsplay Szene geworden ist und wenn nur jeder 2. aus den gleichen Gründen schaut wie ich, wie viele keinen Bock mehr haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Leistungsverlust auf Ada GPUs tritt nur mit Pathtracing auf.
Nutzt man Pathtracing kann man im Spiel NUR RayReconstruction nutzen - kein normales DLSS.
DLSS4.5 Model L oder M spielt dann keine Rolle mehr, da das die Algorithmen für das normale Super Resolution sind, nicht die für RayReconstruction.
Hast du dafür auch eine Quelle? Denn nach meiner Kenntnis gehöhren RR und SR zwar beide zum DLSS-Featureset, haben funktional aber nicht Viel miteinander zu tun.

Ray Reconstruction ist doch nur der Denoiser vom Raytracing, um die geringe Samplerate der Strahlen hochzurechnen bzw. zu glätten. Ray Reconstruction übernimmt aber nicht zusätzlich noch das Hochskalieren des fertigen Frames, sondern das passiert durch Super Resolution am Ende des Renderprozesses als eigenständiger Prozess.
 
Hast du dafür auch eine Quelle? Denn nach meiner Kenntnis gehöhren RR und SR zwar beide zum DLSS-Featureset, haben funktional aber nicht Viel miteinander zu tun.

Ray Reconstruction ist doch nur der Denoiser vom Raytracing, um die geringe Samplerate der Strahlen hochzurechnen bzw. zu glätten. Ray Reconstruction übernimmt aber nicht zusätzlich noch das Hochskalieren des fertigen Frames, sondern das passiert durch Super Resolution am Ende des Renderprozesses als eigenständiger Prozess.
Bin bei dem thema auch überfragt.
@PCGH_Raff Du hast doch sichr dahingehend einen Überblick oder?
Also ich hab mal das DLSS überschrieben im Treiber und hatte dann weniger Fps mit dem neuen Transformermodell. Auswirkungen scheint es also gehabt zu haben.
 
Richtig NVIDIA hat von der neuen Schnittstelle deutlich weniger profitiert als AMD.
Sie waren ja der Anstoß des ganzen.
DX12 haben wir denke ich Mantle zu verdanken.
Hab Mantle damals selbst wirklich gefeiert und habs ebenfalls unterstützt. Damals ging mein Geld auch an AMD in Form 2x290x.
Ich war begeistert!
Würde den Kauf jederzeit wieder tätigen.
War ne klasse Generation!
Die AMD Radeon waren spätestens seit Hawaii wegen Mantle auf asynchronous Compute getrimmt, was glaube später Vulcan inspirierte.
Ich bin mir nicht sicher, aber bei Nvidia war das erst seit Ampere der Fall. Pascal konnte das auf jeden Fall noch nicht nativ in Hardware. Es gab damals aber auch kaum Fälle, wo das zum Tragen kam.

Dieses Problem in Resident Evil bleibt auf jeden Fall spannend. Bringen neue Treiber Besserung oder die Modifikation der DLSS-DLL (Modi, andere Version usw.)?
Tritt es auch bei anderen GPUs auf?
 
Die AMD Radeon waren spätestens seit Hawaii wegen Mantle auf asynchronous Compute getrimmt, was glaube später Vulcan inspirierte.
Ich bin mir nicht sicher, aber bei Nvidia war das erst seit Ampere der Fall. Pascal konnte das auf jeden Fall noch nicht nativ in Hardware. Es gab damals aber auch kaum Fälle, wo das zum Tragen kam.

Ich meine mich zu entsinne das die Pascal Generation schon das ganze als Hardware Scheduler eingeführt hat.
Die 900serie (Maxwell) konnte es glaube ich nur per Treiber.
Aber müsste ich jetzt auch wieder richtig nachlesen.
Dieses Problem in Resident Evil bleibt auf jeden Fall spannend. Bringen neue Treiber Besserung oder die Modifikation der DLSS-DLL (Modi, andere Version usw.)?
Tritt es auch bei anderen GPUs auf?

Wieso spannend ? Es soll doch nur die Anfangs Sequenz betreffen und später absolut egal sein laut meines Wissensstandes.
Das ist ein Bug im Treiber und ich wette der wird schnell behoben sein.
Was daran spannend sein soll bleibt mir ein Rätsel.
 
Kann ich auch bestätigen in Form meiner Laptop gpu 3070 ti
denn nicht nur die spiele leistung ist betroffen sondern die video software bereich mit cuda etc ebenfalls
das sollte man vielleicht auch erwähnen und ist für andere Personen die damit arbeiten bestimmt auch immens hilfreich @PCGH_Raff @PCGH_Dave @PCGH_Sven

Ich hatte mir 2022 einen gaming Laptop von gigabyte mit 4k 120hz Display (im Verhältnis recht günstig) zum bearbeiten von Videos etc gekauft und hab gerätselt weshalb viele videosoftware (dfvdfab etc) die mit cuda arbeiten abbrechen etc dann hab ich das hier ja mitbekommen und hab vorhin mal auf den besagt alten Treiber gewechselt und wie von Zauberhand funktioniert die Software mit cuda Unterstützung wieder etc

In vielen Situationen wie bei der Leistung etc verteidige ich nvidia gern mal aber sowas geht einfach überhaupt nicht mehr!
In welchen Zuständen die Treiber sind ist nicht mehr tragbar!
 
Zuletzt bearbeitet:
Hast du dafür auch eine Quelle? Denn nach meiner Kenntnis gehöhren RR und SR zwar beide zum DLSS-Featureset, haben funktional aber nicht Viel miteinander zu tun.

Ray Reconstruction ist doch nur der Denoiser vom Raytracing, um die geringe Samplerate der Strahlen hochzurechnen bzw. zu glätten. Ray Reconstruction übernimmt aber nicht zusätzlich noch das Hochskalieren des fertigen Frames, sondern das passiert durch Super Resolution am Ende des Renderprozesses als eigenständiger Prozess.

Du kannst dir über nen registry eintrag einfach das debug overlay für DLSS im Spiel anzeigen lassen, das zeigt dir genau an, was verwendet wird.

Nutzt du DLSS Super Resolution steht das dann auch so im Overlay incl des gewählten Presets, also z.B. Preset M oder L sowie der input und output auflösung, also z.B. 1920x1080 auf 3840x2160.

Wenn du dann Ray Reconstruction aktivierst, siehst du dass du im overlay keine Spur mehr von DLSS Suoer Resolution und dessen Presets siehst. Da steht dann nur „Ray Reconstruction“ mit dem entsprechenden Preset und der Auflösung. Also Beispielsweise Ray Reconstruction Preset D.

Du kannst auch ganz einfach den Gegentest machen und Ray Reconstruction aktivieren und dann die Performance messen. Du wirst dann sehen, dass die Performance exakt identisch bleibt, egal ob du für Super Resolution das Preset A, K oder M oder was auch immer erzwingst. Spätestens Preset M (DLSS 4.5) sollte ja etwas langsamer laufen. Das ist ja bekanntermaßen etwas fordernder. Aber du wirst sehen, dass sich da absolut gar nichts an der performance ändert. Du kannst auch Screenshots direkt vergleichen und wirst auch da sehen, dass die bis aufs Pixel zu 100% identisch aussehen.

Folglich wird eben DLSS Super Resolution überhaupt nicht genutzt, wenn RayReconstruction aktiv ist. RR ist wie gesagt ein komplett eigenständiger Algorithmus, der sowohl Upscaling als auch Denoising macht.

Das war ja damals auch genau das was Nvidia häufig betont hat. Ray Reconstruction funktioniert nur so gut, weil es beides macht. Das Problem ist nämlich, wenn man Denosing vor dem Upscaling anwendet, dann werden viele Details im bild mit niedriger Auflösung bereits unwiederbringlich vom denoiser ausradiert. Wenn dann im nächsten Schritt upscaled wird, sieht es nur matschig aus. Das Problem sieht man häufig wenn man kein RayReconstruction in normalen Raytraced Spielen nutzt. Dann wird der Spieleigene Denoiser aufs Raytracing angewendet und danach das Bild von DLSS hochskaliert. Das Ergebnis sind unscharfe und matschige RT Effekte. Sieht man z.B. dann häufig in Pützen wenn man die Spielfigur bzw. Kamera hin und her bewegt.

Umgekehrt, wenn man zuerst upscalen und dann denoisen würde, würde der Upscaler das rauschen als „details“ interpretieren und sie verstärken. Der Denoiser hätte es dann umso schwerer das verstärkte Rauschen zu beseitigen.

Deshalb braucht man einen Algorithmus wie Ray Reconstruction, der beides in einem neuronalen Netzwerk vereint. RR bekommt den verrauschten pathtraced input in niedriger Auflösung und kann dann selbst rausfinden, wo es beim Upscaling details rekonstruieren muss und wo es das rauschen unterdrücken muss. Das ist natürlich ein enorm komplexes unterfangen, aber ich denke auf eine groben ebene sollte hoffentlich verständlich sein, warum es keinen Sinn ergibt, dass zuerst Ray Reconstruction als Denosiser und dann DLSS Super resolution als Upscaler angewendet wird, so, wie du meintest. Würde man das so machen hätte man keinen Vorteil zur bisherigen Vorgehensweise mit Standard Denoiser + DLSS.

Problem ist ja auch nicht, dass die Standard Denoiser das Rauschen nicht beseitigen könnten. Das Problem ist auch nicht, dass die Standard Denoiser zu viele Details verschlucken. Das Problem ist, dass sich beim Upscaling eines bereits denoised bildes die Bilddetails die DLSS durch temporale Akkumulation sammeln muss nicht mehr ergeben. DLSS braucht unbedingt rohinformationen und nichts was bereits in irgend einer form geglättet/denoised wurde. Denn dann funktioniert das Upsampling auf eine höhere Auflösung nicht mehr richtig.

Und wenn du‘s alles ganz genau wissen willst, dann liest du dir den Programming Guide von Nvidia dazu auf Github durch.
 
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