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Resident Evil 2 Remake Technikthread, VRAM, AA, Benchmark.

TE
Gurdi

Gurdi

Kokü-Junkie (m/w)
Ich mach für die anderen mal noch Atmas Messungen mit rein.
Sind die identisch zu meinen Settings gewesen?

Screenshot (152).pngScreenshot (151).png
 

gaussmath

Lötkolbengott/-göttin
Atmas RAM rennt bei 3600MHz, was mir die System Info in CapFrameX verraten hat. Das macht natürlich auch was aus hinsichtlich der Glattheit der CPU-Frametimes.
 
TE
Gurdi

Gurdi

Kokü-Junkie (m/w)
Atmas RAM rennt bei 3600MHz, was mir die System Info in CapFrameX verraten hat. Das macht natürlich auch was aus hinsichtlich der Glattheit der CPU-Frametimes.

Hab ich auch schon dran gedacht, ich hab ja lediglich 3066 und dann auch noch mit recht schlechten Latenzen.
Hier mal noch mein XT Benchmark mit HBCC off und on in WQHD. Blau ist mit HBCC.
Screenshot (154).pngScreenshot (153).png

Kein Vergleich zu dem hier in 1800p. Spätestens da gehen den 8GB wohl die Puste aus.
1800p HBCC on (2).png
 

gaussmath

Lötkolbengott/-göttin
Hab jetzt mal nen kurzen Run gemacht mit Gurdis Settings aus dem Youtube Video, allerdings mit einer 3440x1440 Auflösung. Die GPU-Last lag bei 98-99%. Der Threadipper lief im Creator Mode@stock. Die Package Power lag bei 70-80 Watt. Zum Vergleich, AC:Od gönnt sich 120 Watt. Das Spiel scheint nur 6 Threads zu nutzen?! Könnte mich aber täuschen.
 

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TE
Gurdi

Gurdi

Kokü-Junkie (m/w)
Hab jetzt mal nen kurzen Run gemacht mit Gurdis Settings aus dem Youtube Video, allerdings mit einer 3440x1440 Auflösung. Die GPU-Last lag bei 98-99%. Der Threadipper lief im Creator Mode@stock. Die Package Power lag bei 70-80 Watt. Zum Vergleich, AC:Od gönnt sich 120 Watt. Das Spiel scheint nur 6 Threads zu nutzen?! Könnte mich aber täuschen.

Das ist ja wie am Schnürchen gezogen im Vergleich.
Was hast du für ne GPU mit welchen Settings.
Wobei niedrige Fps natürlich auch das System entlasten in CPU hinsicht.
 

gaussmath

Lötkolbengott/-göttin
Hab ne 1080Ti, die stock, also 1900/5500 lief. Ich werde mir die Vollversion wohl gönnen, dann mache ich auch CPU Tests.
 
TE
Gurdi

Gurdi

Kokü-Junkie (m/w)
Hab ne 1080Ti, die stock, also 1900/5500 lief. Ich werde mir die Vollversion wohl gönnen, dann mache ich auch CPU Tests.

Vega scheint in dem Game gut zu performen wenn ich das mit meinem 1800p Bench vergleiche.
Screenshot (155).png
Man sieht aber auch gut das der zusätzliche Vram hilft, oder aber die bessere CPU.
Ein Vergleich zwischen 1080ti und 2080 wäre sicher auch sehr interessant in dem Spiel. Die Vollversion wird sicher noch deutlich anspruchsvollere Szenen zu bieten haben.
Ich lade mal ein Video von meiner XT Variante hoch, wäre gut wenn du das auch bei gelegenheit mal nachstellen könntest. Der Run ist deutlich anspruchsvoller für den Vram.
Wird dann in etwa 20min hier zu sehen sein:
YouTube
 
Zuletzt bearbeitet:

gaussmath

Lötkolbengott/-göttin
Die Threadverteilung war auch irgendwie komisch. 4 Threads liefen auf Die 2 und 2 auf Die 1. Ich werde auch mal ein Video mit aktivem OSD machen.
 

criss vaughn

Volt-Modder(in)
Ich werde mir heute Abend das Hacktool besorgen und auch einmal testen, verschiedene Auflösungen und Einstellungen.
Ist HBAO Ingame-Setting? Wäre schön, wenn HBAO+ über den Inspector laufen würde =)
 
TE
Gurdi

Gurdi

Kokü-Junkie (m/w)
Ich werde mir heute Abend das Hacktool besorgen und auch einmal testen, verschiedene Auflösungen und Einstellungen.
Ist HBAO Ingame-Setting? Wäre schön, wenn HBAO+ über den Inspector laufen würde =)

Gibt diverse Einstellungen dazu. HDAO hat bei mir bisher am meisten Leistung gekostet.
 

sunyego

Software-Overclocker(in)
Wäre schön, wenn HBAO+ über den Inspector laufen würde =)
HBAO+ per NV Inspector, oh ja ! :) Ich war regelrecht süchtig dannach, habe es geliebt die Spiele aufzuhübschen da es kaum leistung kostet und die optik massiv aufwertet.

Falls du die Vorgänger noch zockst, habe ich was für dich :daumen:

Resident Evil 5

No HBAO+
http://i.picpar.com/qksb.png

HBAO+ ON (0x00000014)
http://i.picpar.com/oksb.png

or a little bit stronger (0x00000031) ?
http://i.picpar.com/kmsb.png


Mein NV inspector ist vollgeklatscht mit HBAO+ (bits), ohne gehts nicht ;)
HBAO+ Compatibility Flags Thread | guru3D Forums

LG :daumen:
 
Zuletzt bearbeitet:
TE
Gurdi

Gurdi

Kokü-Junkie (m/w)
So ich hab mal noch einen weiteren Test gemacht und zwar eine 15min Messung im Max Out WQHD mit und ohne HBCC.
Dabei verhalte ich mich wie wenn ich das Spiel normal spielen würde, ich erkunde die Umgebung, schaue mir alle interessanten Objekte an und lasse die Videosequenzen durchlaufen.

Die Spikes ohne HBCC sind deutlich spürbar, vor allem das anklicken von Objekten in der Umgebung macht sich deutlich bemerkbar beim Speicherverbrauch.
Der HBCC kriegt aber auch nicht alles geglättet. Ich habe auch probeweise die Framerate auf 60 begrenzt um den Prozessor als Quelle auszuschließen, das ändert aber wenig.

Das die Frametimes etwas aus den Takt kommen durch das Einblenden/Ausblenden der Objekte wie es das Spiel handhabt ist nicht ungewöhnlich, Frametimes von 40 oder 60msfallen nicht negativ auf im Spielfluss.
Die deutlichen Stocker aber die man hier sieht stören den Spielfluss aber stark, auch Gebietswechsel machen sich Teils stark bemerkbar.

15min run HBCC off.png15min run HBCC off (2).png15min run HBCC on.png15min run HBCC on (2).png
 

gaussmath

Lötkolbengott/-göttin
Ich bin echt gespannt, wie die Radeon VII hier performt. Außerdem wird die Release Version noch einige Optimierungen erfahren...

@Gurdi: Diese Zwischensequenzen/Videos mit zu benchen, finde ich nicht so optimal, weil alle Ladevorgänge als Stuttering verbucht werden und sich auch auf die unteren Quantile auswirken. Allerdings ist es wenigstens vergleichbar, weil du es bei beiden Runs gleichermaßen gehandhabt hast.
 
TE
Gurdi

Gurdi

Kokü-Junkie (m/w)
Ich bin echt gespannt, wie die Radeon VII hier performt. Außerdem wird die Release Version noch einige Optimierungen erfahren...

@Gurdi: Diese Zwischensequenzen/Videos mit zu benchen, finde ich nicht so optimal, weil alle Ladevorgänge als Stuttering verbucht werden und sich auch auf die unteren Quantile auswirken. Allerdings ist es wenigstens vergleichbar, weil du es bei beiden Runs gleichermaßen gehandhabt hast.

Man sieht die Sequenzen gut anhand der leicht "vibrierenden" Frametimes. Das sind die Sequenzen. Die gehen aber auch nahtlos über, das ist hier nicht das Problem.Auch das anklicken der Objekte kann man exakt nachvollziehen am Graphen, zu erkenne an den Frametime "Tälern" da das einblenden der Objekte mit hohen Fps einhergeht. Man sieht deutlich die starken Spikes beim ein,- und ausblenden mit dem Tal in der Mitte.

Screenshot (161).png
 

gaussmath

Lötkolbengott/-göttin
Man sieht die Sequenzen gut anhand der leicht "vibrierenden" Frametimes. Das sind die Sequenzen. Die gehen aber auch nahtlos über, das ist hier nicht das Problem.

Ich würd's jetzt nicht beschwören, aber das ist doch die Ausnahme oder? Meine Beobachtung ist, dass Zwischensequenzen eher nicht so butterweich eingebettet werden in den Gesamtflow.
 
TE
Gurdi

Gurdi

Kokü-Junkie (m/w)
Ich würd's jetzt nicht beschwören, aber das ist doch die Ausnahme oder? Meine Beobachtung ist, dass Zwischensequenzen eher nicht so butterweich eingebettet werden in den Gesamtflow.

Klappt hier ganz gut, sieht man ja schön an den Frametimes. Die sind vollständig in ingame Grafik wahrscheinlich liegt es daran. Kannst es ja mal selbst anschauen.
 
S

Schaffe89

Guest
Wieso der Aufwand die Demo zu benchen und Frametimes zu messen?
Das hat unter Umständen gar keine Aussagekraft zur finalen Version.
 
TE
Gurdi

Gurdi

Kokü-Junkie (m/w)
Die Demo kann jeder nutzen. Es geht ja primär um die Auswirkungen von Vram Verbrauch und Streaming. Das kann man hier schön testen.
 

glurak

Komplett-PC-Käufer(in)
Bilde ich mir das Ein oder sieht das Haar, die Reflektionen und einige Texturen wesentlich besser in DX12 aus als in DX11? Kann es sein das Capcom die DX12 mehrleistung ist bessere Optik steckt?
 
TE
Gurdi

Gurdi

Kokü-Junkie (m/w)
Bilde ich mir das Ein oder sieht das Haar, die Reflektionen und einige Texturen wesentlich besser in DX12 aus als in DX11? Kann es sein das Capcom die DX12 mehrleistung ist bessere Optik steckt?

Konnte bisher nichts feststellen, kann mir das aber mal anschauen.
 

glurak

Komplett-PC-Käufer(in)
Hab es selber und hab das auch bei anderen VIdeos wo DX11 mit 12 (nur die performance) verglichen wird angesehen. Und ja die Haare sind definitiv anders. Der gürtel von Leon sieht auch definitiv anders aus wie ich finde.
 

blazethelight

Komplett-PC-Aufrüster(in)
- HW: AMD Vega Frontier Liquid @ 1522 MHz Core & 1000 MHz HBM2

- Leider startet bei mir CapeFrameX nicht (ohne Fehlermeldung o.ä.).

- In der Ereignisanzeige sehe ich folgendes Log:
Name der fehlerhaften Anwendung: CapFrameX.exe, Version: 1.0.1.3, Zeitstempel: 0x5c3f6679
Name des fehlerhaften Moduls: KERNELBASE.dll, Version: 10.0.17134.441, Zeitstempel: 0x428de48c
Ausnahmecode: 0xe0434352
Fehleroffset: 0x000000000003a388
ID des fehlerhaften Prozesses: 0x2d18
Startzeit der fehlerhaften Anwendung: 0x01d4afdb9707e1e3
Pfad der fehlerhaften Anwendung: C:\Program Files (x86)\CapFrameX\CapFrameX.exe
Pfad des fehlerhaften Moduls: C:\WINDOWS\System32\KERNELBASE.dll
Berichtskennung: bade9957-cbbe-478e-a8ab-d20d8f312909
Vollständiger Name des fehlerhaften Pakets:
Anwendungs-ID, die relativ zum fehlerhaften Paket ist:

Anwendung: CapFrameX.exe
Frameworkversion: v4.0.30319
Beschreibung: Der Prozess wurde aufgrund einer unbehandelten Ausnahme beendet.
Ausnahmeinformationen: System.ArgumentNullException
bei System.IO.Directory.CreateDirectory(System.String)
bei CapFrameX.OcatInterface.RecordDirectoryObserver..ctor(CapFrameX.Contracts.Configuration.IAppConfiguration)

Ausnahmeinformationen: System.Windows.Markup.XamlParseException
bei System.Windows.Markup.XamlReader.RewrapException(System.Exception, System.Xaml.IXamlLineInfo, System.Uri)
bei System.Windows.Markup.WpfXamlLoader.Load(System.Xaml.XamlReader, System.Xaml.IXamlObjectWriterFactory, Boolean, System.Object, System.Xaml.XamlObjectWriterSettings, System.Uri)
bei System.Windows.Markup.WpfXamlLoader.LoadBaml(System.Xaml.XamlReader, Boolean, System.Object, System.Xaml.Permissions.XamlAccessLevel, System.Uri)
bei System.Windows.Markup.XamlReader.LoadBaml(System.IO.Stream, System.Windows.Markup.ParserContext, System.Object, Boolean)
bei CapFrameX.View.ColorbarView..ctor()
bei DynamicClass.(System.Object[], DryIoc.IResolverContext, DryIoc.IScope)
bei DryIoc.Container.ResolveAndCacheDefaultDelegate(System.Type, Boolean)
bei DryIoc.CommonServiceLocator.DryIocServiceLocator.DoGetInstance(System.Type, System.String)
bei Microsoft.Practices.ServiceLocation.ServiceLocatorImplBase.GetInstance(System.Type, System.String)

Ausnahmeinformationen: Microsoft.Practices.ServiceLocation.ActivationException
bei Microsoft.Practices.ServiceLocation.ServiceLocatorImplBase.GetInstance(System.Type, System.String)
bei Prism.Regions.Behaviors.AutoPopulateRegionBehavior.OnViewRegistered(System.Object, Prism.Regions.ViewRegisteredEventArgs)

Ausnahmeinformationen: Prism.Regions.ViewRegistrationException
bei Prism.Regions.RegionViewRegistry.OnContentRegistered(Prism.Regions.ViewRegisteredEventArgs)
bei Prism.Regions.RegionManager.RegisterViewWithRegion(System.String, System.Type)
bei CapFrameX.CapFrameXViewRegion.Initialize()
bei Prism.Modularity.ModuleInitializer.Initialize(Prism.Modularity.ModuleInfo)

Ausnahmeinformationen: Prism.Modularity.ModuleInitializeException
bei Prism.Modularity.ModuleInitializer.HandleModuleInitializationError(Prism.Modularity.ModuleInfo, System.String, System.Exception)
bei Prism.Modularity.ModuleInitializer.Initialize(Prism.Modularity.ModuleInfo)
bei Prism.Modularity.ModuleManager.LoadModulesThatAreReadyForLoad()
bei Prism.Modularity.ModuleManager.LoadModulesWhenAvailable()
bei Prism.DryIoc.DryIocBootstrapper.Run(Boolean)
bei System.Windows.Application.b__1_0(System.Object)
bei System.Windows.Threading.ExceptionWrapper.InternalRealCall(System.Delegate, System.Object, Int32)
bei System.Windows.Threading.ExceptionWrapper.TryCatchWhen(System.Object, System.Delegate, System.Object, Int32, System.Delegate)
bei System.Windows.Threading.DispatcherOperation.InvokeImpl()
bei MS.Internal.CulturePreservingExecutionContext.CallbackWrapper(System.Object)
bei System.Threading.ExecutionContext.RunInternal(System.Threading.ExecutionContext, System.Threading.ContextCallback, System.Object, Boolean)
bei System.Threading.ExecutionContext.Run(System.Threading.ExecutionContext, System.Threading.ContextCallback, System.Object, Boolean)
bei System.Threading.ExecutionContext.Run(System.Threading.ExecutionContext, System.Threading.ContextCallback, System.Object)
bei MS.Internal.CulturePreservingExecutionContext.Run(MS.Internal.CulturePreservingExecutionContext, System.Threading.ContextCallback, System.Object)
bei System.Windows.Threading.DispatcherOperation.Invoke()
bei System.Windows.Threading.Dispatcher.ProcessQueue()
bei System.Windows.Threading.Dispatcher.WndProcHook(IntPtr, Int32, IntPtr, IntPtr, Boolean ByRef)
bei MS.Win32.HwndWrapper.WndProc(IntPtr, Int32, IntPtr, IntPtr, Boolean ByRef)
bei MS.Win32.HwndSubclass.DispatcherCallbackOperation(System.Object)
bei System.Windows.Threading.ExceptionWrapper.InternalRealCall(System.Delegate, System.Object, Int32)
bei System.Windows.Threading.ExceptionWrapper.TryCatchWhen(System.Object, System.Delegate, System.Object, Int32, System.Delegate)
bei System.Windows.Threading.Dispatcher.LegacyInvokeImpl(System.Windows.Threading.DispatcherPriority, System.TimeSpan, System.Delegate, System.Object, Int32)
bei MS.Win32.HwndSubclass.SubclassWndProc(IntPtr, Int32, IntPtr, IntPtr)
bei MS.Win32.UnsafeNativeMethods.DispatchMessage(System.Windows.Interop.MSG ByRef)
bei System.Windows.Threading.Dispatcher.PushFrameImpl(System.Windows.Threading.DispatcherFrame)
bei System.Windows.Application.RunDispatcher(System.Object)
bei System.Windows.Application.RunInternal(System.Windows.Window)
bei CapFrameX.App.Main()



- Daher nur die CSV vom OCAT Record.

Grafikeinestellungen:
[Render]
PCTargetAPIFallback=Enable
Capability=DirectX12
TargetPlatform=DirectX12
UseVendorExtention=Enable
UseOptimizeShader=Enable
MainMenu=True
LastCrashReport=
[RenderConfig]
PCDXver=DirectX12
PCColorSpace=0
PCWindowMode=1
PCResolution=22
PCRefreshRate=1
PCFrame_Rate=0
PCVSync=1
PCRenderingMethod=1
PCImage_Quality=5
PCTextureQuality=10
PCSamplerQuality=5
PCMeshQuality=3
PCAntiAliasing=2
PCMotionBlurEnable=1
PCShadowQuality=4
PCShadowCacheEnable=1
PCAOSetting=4
PCBloomEnable=1
PCLensFlareEnable=1
PCVolumeLight=3
PCReflection=1
PCSSSS=1
PCDOF=1
PCLensDistortion=1
PCFilmGrainNoise=1
PCContactShadow=1
PCParticleLight=1
[Display]
HDRmode=1

Anhang anzeigen Capture.zip
OCAT-re2.exe-2019-01-19T100037.png

PS. War zwischenzeitlich auf dem Desktop, daher denke ich bestehen die beiden Ausschläge.

PS. Mache gleich nochmal 4 runs (2x Direct X 11 in jeweils in 3K und 4K & 2x DirectX 12 in jeweils 3K und 4K inkl. Relive Video).

Update: Mist, weder der Trainer noch der SteamAchievementManager können die 30 Minuten Spielzeit zurücksetzen.
Daher habe mir das Spiel gekauft, aber bis zur Freischaltung dauert es ja noch 5 Tage.

CapeFrameX konnte nach einem Neustart wieder erfolgreich gestartet werden.

@ Gurdi: Sorry, aber kann das Game nicht mehr zurücksetzen, durch die Online Verbindung und der Errungenschaft ...
 
Zuletzt bearbeitet:

blazethelight

Komplett-PC-Aufrüster(in)
Japp. Klappt jetzt.
Danke.
Bin nur zu doof, die csv via FrameX zu öffnen.
Habe in OCAT den Pfad für den Output geändert.
 

blazethelight

Komplett-PC-Aufrüster(in)
Du solltest OCAT mit der Version 1.3 verwenden. Die Aufzeichnungen werden standardmäßig unter Dokumente\OCAT\Captures abgelegt. CX ist so konfiguriert, dass es ebenfalls standardmäßig diesen Ordner überwacht.

Falls nochmal Problem mit CX auftauchen: Neues Frametime Analyse Tool - CapFrameX
OCAT Version 1.3 ist am Start.
Dann muss ich bei OCAT den Pfad wieder ändern.

PS. Vielen Dank für deine klasse Arbeit und kostenloser Bereitstellung!
 
TE
Gurdi

Gurdi

Kokü-Junkie (m/w)
Du musst die Cloud Syncronisation bei Steam deaktivieren dann klappt auch das Hacktool.
 

blazethelight

Komplett-PC-Aufrüster(in)
Du musst die Cloud Syncronisation bei Steam deaktivieren dann klappt auch das Hacktool.
Im Nachhinein aber nicht mehr möglich, wenn man bereits ne halbe Stunde gespielt hat mit Cloud Sync und die Freischaltungen hat (30 Minuten etc.)?

Sonst versuche ich es heute Abend nomma.

Oder kannst du schon was mit der CSV anfangen?
 
TE
Gurdi

Gurdi

Kokü-Junkie (m/w)
Der Anti Alias ist die größte Schwäche des Games. TAA ist völlig verwaschen aber schön ruhig.
SMAA ist sehr unruhig und erzeugt starkes Kantenflimmern. Vor allem buggt es mit den Screenspace Reflections.
 
TE
Gurdi

Gurdi

Kokü-Junkie (m/w)
Noch ein Video von Joggo mit 16GB Frontier Edition werden bis zu 11GB Ram belegt. Bei mir nutzt das Spiel 680MB als dynamischen Streamingcache zusätzlich zum adressierten Vram.
Dropbox - 2019.01.22-17.58.mp4

Auffällig ist wie Objekte wie die Shotgun massiv Texturen laden. Das fällt im Video von GameGPU auch stark auf.
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Zuletzt bearbeitet:

Borkenpopel1

Software-Overclocker(in)
So...Habe auch mal ein Video mit Overlay durchgeführt. Der RAM-Gebrauch hält sich abolut in Grenzen. Der VRAM geht auf 4K bis knapp an die 10GB. Ich kann mir aber vorstelen, dass im fertigen Spiel und Spielzeit, der Vram auch unter WQHD (mit meinen Settings) auf über 8GB anschwillt.

Zum Video: Ja ich bin 32 Jahre..Ja ich war als FschJgFw in Afghanistan....und JA ich benutze den Trainer weil ich mir wie vor ca. 16-17Jahren vor Angst in die Hose sch*****:ugly: Trotzdem ist das Spiel ein der Hammer und vorbestellt! Endlich mal wieder ein Biohazard der alten "ich-kack-mich-ein-schule":hail:

P.S.: Im fertigen Spiel nutze ich selbstverständlich keine Chaets/Trainer!Werde zwar ca. 30 STd. benötigen (inkl. Aufenthalt für das Krankenhaus wegen Herzinfarkt) , ist aber so:ugly:
YouTube

@Gurdi: Schau ich morgen mal und Poste es :)
 
Zuletzt bearbeitet:
TE
Gurdi

Gurdi

Kokü-Junkie (m/w)
Kannst du mir mal einen gefallen tun und schauen wieviel dynamischer Vram adressiert wird bei deiner Ti. Kannst du mit GPUZ sehen.
Zum Video: Ja ich bin 32 Jahre..Ja ich war als FschJgFw in Afghanistan.
Hoffentlich schicken die mich nicht auch da runter :)
 
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