Raytracing-Effekte für Spieleklassiker: Nvidia mit Spielenachschub

AW: Raytracing-Effekte für Spieleklassiker: Nvidia mit Spielenachschub

@polyonepolymer
Radiosity ist das diffuse Global Illumination Modell. Es ist unter 1080p deutlich effizienter als Ray Tracing. Du und deine Keller voller Hardware, mit der du nicht weißt was du damit anfangen sollst! In Ausreden bist du nicht verlegen. Jetzt habe ich also auch Doppelaccounts, o.k..

Was meist du mit effizient? Mehr fps? Ich habe es so verstanden, dass DXR immer korrektere Beleuchtung generiert als bisherige Anwendungen, aber dafür eben fps kostet. Das ist allen DXR Anwendern aber so klar wie nur was. Warum muß darauf jetzt immer noch rumgeritten werden. Es ist korrekter, sieht besser aus und kostet enorm Leistung, richtig?
Ich bin nur User und Gamer, hab ich das nun komplett falsch verstanden? Erleuchte mich bitte.
 
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@polyonepolymer
Radiosity ist das diffuse Global Illumination Modell.

Joa diffus, deshalb berechnet man damit auch die Wärmeverteilung in Klimamodellen und nutzt es nicht für Computergrafik und schon gar nicht für Beleuchtungsmodelle selbiger.
Die Versuche Radiosity und Raytracing parallel anzuwenden sind auch zum Scheitern verurteilt. Du redest hier schlicht Müll.

Es ist unter 1080p deutlich effizienter als Ray Tracing.

Komm drauf an wofür es benutzt wird. Pauschal gesehen, ist das Unsinn, denn die Skalierung von Radiosity, gerade mit hohen Polycount ist fürn Poppes.
Zudem wie oben schon gesagt, nur theoretisch für diffuse Reflektionen geeignet, nicht ansatzweise für Beleuchtungen.
Man kann das ja schon aus dem Wikipedia-Artikel entnehmen, dass alles was du hier sagst schlicht nicht zutreffend ist.
Ich verstehe nicht was dein Standpunkt sein soll. Selbst völlig überholte und ungeeignete Verfahren wie Radiosity besser als Raytracing/Pathtracing hinzustellen, ist absolut unnötige Zeitverschwendung, zumal der Kontext nie! diffuse Beleuchtung gewesen ist, die damit vielleicht darstellbar wäre.

... was aber nur in Spezialfällen mit Radiosity effizient möglich ist. In seiner Grundform ist Radiosity nur zur Simulation ideal diffuser Reflexion fähig. Die Berücksichtigung beliebiger Beleuchtungsmodelle sowie transluzenter Flächen ist möglich,[SUP][[/SUP][SUP]https://de.wikipedia.org/wiki/Radiosity_(Computergrafik)#cite_note-4[/SUP] hat jedoch keine breite Verwendung gefunden, da derartige Effekte schneller bzw. präziser mittels auf Raytracing basierter Lösungen möglich sind.

https://de.wikipedia.org/wiki/Radiosity_(Computergrafik)


Du und deine Keller voller Hardware...

Was gehts dich an.:schief: Ich muss mich dafür hier nicht rechtfertigen, was ich privat so treibe.

Was meist du mit effizient?

Das wird wie immer ein Rätsel bleiben. Genauso mit dem Mythos ambient occlusion sei bei hohem Detailgrad mit klassischen Fake Methoden effiziente als raytraced.
Wir sind schon an dem Punkt wo die Beleuchtungsqualität ohne extrem hohen Aufwand nicht mehr mit Rastermethoden steigerbar ist und so eben RT effizienter ist.

Wäre ja nicht das erste Mal, das unser Freund erstmal im Forum für eine gewisse Zeit "untertaucht", nachdem er zu einem Thema inhaltlich vollständig auseinandergenommen wurde.

Meinst du wirklich es zeugt von fachlicher Kompetenz, wenn man behauptet Radiosity sei effizienter? Ich glaub eher du merkst nicht wie du hier verarschst wirst.
Radiosity ist nur begrenzt einsetzbar und mag vielleicht bei Klötzchengrafik mit low Polymodellen als diffuse Beleuchtung effizienter sein. Das ist ein altes Speziflverfahren aus der Mottenkiste, reine Polemik.

Vor allem müsste ihm doch klar sein, dass er nur den kürzeren ziehen kann, sobald es fachlich in die Tiefe geht.

Ich gehe ja fachlich gar nicht in die Tiefe, mit bisher keiner Behauptung iirc.
Gut, die Strohmannargumente von unserem Radiosity-Experten mal ausgenommen. Der ist fachlich so tief in der Materie, dass er permanent völlig einfach widerlegbare Dinge postet und ihr drauf reinfallt.
Naja, für mich wars das hier denke ich, hat einfach keinen tieferen Sinn da weiterzudiskutieren.
 
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Schade Poly das du nicht auf meinen Post #82 eingehst. Du könntest wenn was dran ist, schnell mit Links aufräumen und jeder könnte deine Kompetenzen sehen.

Also wäre ich ein Reviewer würde ich kein Problem damit haben meine Seiten, Tests usw veröffentlichen wenn das jemand erfragen würde.
 
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Joa diffus, deshalb berechnet man damit auch die Wärmeverteilung in Klimamodellen und nutzt es nicht für Computergrafik und schon gar nicht für Beleuchtungsmodelle selbiger.
Die Versuche Radiosity und Raytracing parallel anzuwenden sind auch zum Scheitern verurteilt. Du redest hier schlicht Müll.



Komm drauf an wofür es benutzt wird. Pauschal gesehen, ist das Unsinn, denn die Skalierung von Radiosity, gerade mit hohen Polycount ist fürn Poppes.
Zudem wie oben schon gesagt, nur theoretisch für diffuse Reflektionen geeignet, nicht ansatzweise für Beleuchtungen.
Man kann das ja schon aus dem Wikipedia-Artikel entnehmen, dass alles was du hier sagst schlicht nicht zutreffend ist.
Ich verstehe nicht was dein Standpunkt sein soll. Selbst völlig überholte und ungeeignete Verfahren wie Radiosity besser als Raytracing/Pathtracing hinzustellen, ist absolut unnötige Zeitverschwendung, zumal der Kontext nie! diffuse Beleuchtung gewesen ist, die damit vielleicht darstellbar wäre.



Radiosity (Computergrafik) – Wikipedia


Was gehts dich an.:schief: Ich muss mich dafür hier nicht rechtfertigen, was ich privat so treibe.



Das wird wie immer ein Rätsel bleiben. Genauso mit dem Mythos ambient occlusion sei bei hohem Detailgrad mit klassischen Fake Methoden effiziente als raytraced.
Wir sind schon an dem Punkt wo die Beleuchtungsqualität ohne extrem hohen Aufwand nicht mehr mit Rastermethoden steigerbar ist und so eben RT effizienter ist.



Meinst du wirklich es zeugt von fachlicher Kompetenz, wenn man behauptet Radiosity sei effizienter? Ich glaub eher du merkst nicht wie du hier verarschst wirst.
Radiosity ist nur begrenzt einsetzbar und mag vielleicht bei Klötzchengrafik mit low Polymodellen als diffuse Beleuchtung effizienter sein. Das ist ein altes Speziflverfahren aus der Mottenkiste, reine Polemik.



Ich gehe ja fachlich gar nicht in die Tiefe, mit bisher keiner Behauptung iirc.
Gut, die Strohmannargumente von unserem Radiosity-Experten mal ausgenommen. Der ist fachlich so tief in der Materie, dass er permanent völlig einfach widerlegbare Dinge postet und ihr drauf reinfallt.
Naja, für mich wars das hier denke ich, hat einfach keinen tieferen Sinn da weiterzudiskutieren.

Dann mal Butter bei die Fische, was und wen "reviewst" du denn so alles?
Erhelle uns bitte mit Links oder Verweisen.
Das meine ich nicht zynisch, sondern offen und ehrlich.

Das was du hier in Forum in Form von Posts inhaltlich von dir gibst, lässt bei dem überwiegenden Teil der Foristen offenkundig nunmal Zweifel zu, was die Eigenschaften angeht, die einem ernstzunehmenden Reviewer gut zu Gesicht stehen: Ausgewogenheit, Transparenz, Besonnenheit, Offenheit (auch mal die eigene Meinung revidieren zu können) und eine nachvollziehbare, angemessene Rhetorik.

Vielleicht führst du ja ein digitales Doppelleben als unvoreingenommener, neutraler und obendrein höchstkompetenter Fachjournalist, der hier ein Onlineexperiment durchführt?

Gesendet von meinem HRY-LX1 mit Tapatalk
 
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Dann mal Butter bei die Fische, was und wen "reviewst" du denn so alles?
Was hat das denn mit dem Thema zu tun, über das wir diskutieren?
Was ich beruflich mache, ist meine Privatsache und gehört schlicht nicht in ein toxisches Forum, geschweige denn irgendwelche Links diesbezüglich.
Ausgewogenheit, Transparenz, Besonnenheit, Offenheit (auch mal die eigene Meinung revidieren zu können) und eine nachvollziehbare, angemessene Rhetorik.
Wo siehst du denn jetzt den Grund dafür meine Meinung über Raytracing oder beispielsweise Schärfefilter und oder Anti-Lag zu revidieren?
Weil jemand sagt Radiosity wäre effizienter, was vollkommener Bullshit ist? Wieso soll ich da meine Meinung ändern?
Wieso sagt jemand wie BraveNeo/gastello solches Zeug? Er hat ne Abneigung gegen RT, weil das AMD bisher schlicht nicht unterstützt, das ist alles.
Das hat ja nichts mit Offenheit und Transparenz zu tun. Er foolt euch doch nur.
Schau dir die Diskussion mit ihm und Gaussmath bezüglich "Meshlets" an.:ugly: Da muss ich mich doch fragen was soll der Quark.

Er weiß viel von der Thematik, aber verarscht euch permanent, indem er Dinge behauptet die völlig lächerlich sind. Er versteckt es hinter seinem angeblichen "Fachwissen".

 
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Er foolt euch doch nur. Schau dir die Diskussion mit ihm und Gaussmath bezüglich "Meshlets" an.:ugly: Da muss ich mich doch fragen was soll der Quark.
Vielleicht testet er uns auch nur nach dem Motto: "Mal schauen, was die Noobs auf dem Kasten haben." :ugly:
 
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Wenn S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl mit Raytracing kommt, kauf ich mir auf der Stelle eine grüne GPU und einen 4k Monitor der G-SYNC Ultimate unterstütz :D

naaa havai cyka :devil:
 
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@Gaussmath, kannst du bitte mal die Hexerjagd auf Poly beenden, es wird lansam armselig. Tiefer sinken kann man nicht. Es ist nunmehr auch egal ob du superschlau bist, sowas sollte einfach bitte nicht vorkommen. Danke.
 
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@Gaussmath, kannst du bitte mal die Hexerjagd auf Poly beenden, es wird lansam armselig. Tiefer sinken kann man nicht. Es ist nunmehr auch egal ob du superschlau bist, sowas sollte einfach bitte nicht vorkommen. Danke.

What??? Meine Aussage bezog sich doch gar nicht auf Poly du Nase.
 
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Vielleicht testet er uns auch nur nach dem Motto: "Mal schauen, was die Noobs auf dem Kasten haben." :ugly:

Schaffe wäre auf jeden Fall durchgefallen, wenn es um Oberbegriffe wie Effizienz oder Radiosity geht. Reviewer? Die Frage wurde schon mal gestellt, von was? Die oftmals logischen und fehlenden Schlüsse und sein Leseverständnis sind mehr als schlecht, selbst wenn er zu guten oder verwertbaren Ergebnissen in Testreihen bringen könnte, würde er dies fachlich und stichhaltig nie in verständliche Worte für Nerds fassen können.

Beispiel:
Wikipedia_Radiosity schrieb:
Radiosity bzw. Radiosität ist ein Verfahren zur Berechnung der Verteilung von Wärme- oder Lichtstrahlung innerhalb eines virtuellen Modells. In der Bildsynthese ist Radiosity neben auf Raytracing basierenden Algorithmen eines der beiden wichtigen Verfahren zur Berechnung des Lichteinfalls innerhalb einer Szene. Es beruht auf dem Energieerhaltungssatz: Alles Licht, das auf eine Fläche fällt und von dieser nicht absorbiert wird, wird von ihr zurückgeworfen. Außerdem kann eine Fläche auch selbstleuchtend sein.

Das Radiosity-Verfahren basiert auf der Annahme, dass alle Oberflächen ideal diffuse Reflektoren bzw. alle Lichtquellen ideal diffuse Strahler sind. Ideal diffus bedeutet dabei, dass Licht in alle Richtungen gleichmäßig reflektiert bzw. abgestrahlt wird.

Im Gegensatz zu Raytracing ist Radiosity nicht vom Blickpunkt abhängig; die Beleuchtung der Flächen wird also für die gesamte Szene unabhängig von der Position des Betrachters berechnet. Die blickpunktabhängige Verdeckungsberechnung hat in einem unabhängigen Schritt zu erfolgen.

Bildsynthese steht für Rendergrafik und Effizienz für am Aufwand gemessen. Der Typ weiss absolut nicht worüber er schreibt und Wörter wie Lichtstrahlung oder Energieerhaltungssatz bei einfallendem Licht in Szenen sind ihm egal. Radiosity steht allein für Wärmeverteilung und deren Simulation. Im zweiten Satz widersprechen wir uns dann sofort und unser eigens als Antwort aufgestellten Behauptung. Was soll man davon halten. Copy & Paste ohne es inhaltlich zu verstehen? Vermutlich.

Ja pietcux hier wird ein riesengrosser Haufen Mist geschrieben von den immer gleichen Leuten.
 
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Schaffe wäre auf jeden Fall durchgefallen, wenn es um Oberbegriffe wie Effizienz oder Radiosity geht. Reviewer? Die Frage wurde schon mal gestellt, von was? Die oftmals logischen und fehlenden Schlüsse und sein Leseverständnis sind mehr als schlecht, selbst wenn er zu guten oder verwertbaren Ergebnissen in Testreihen bringen könnte, würde er dies fachlich und stichhaltig nie in verständliche Worte für Nerds fassen können.

Beispiel:


Bildsynthese steht für Rendergrafik und Effizienz für am Aufwand gemessen. Der Typ weiss absolut nicht worüber er schreibt und Wörter wie Lichtstrahlung oder Energieerhaltungssatz bei einfallendem Licht in Szenen sind ihm egal. Radiosity steht allein für Wärmeverteilung und deren Simulation. Im zweiten Satz widersprechen wir uns dann sofort und unser eigens als Antwort aufgestellten Behauptung. Was soll man davon halten. Copy & Paste ohne es inhaltlich zu verstehen? Vermutlich.

Ja pietcux hier wird ein riesengrosser Haufen Mist geschrieben von den immer gleichen Leuten.

Hast du eigentlich mal den Artikel um den es hier gehen könnte gelesen? Dich interessiert das doch überhaupt nicht. Du willst nichts zu Thema Spieleklassiker mit RTX beitragen, oder etwas doch? Welches Spiel sollte denn deiner Meinung nach von Nvidia nachträglich mit Raytracing verschönert werden? Das sind die Sachen, über die hier ganz höflich geschrieben werden könnte. Ich habe meine Vorschläge schon eingebracht. Und nein von meinem Nutzernamen solltest du nicht auf meine Person schließen. Der ist vor ewigen Zeiten durch Zufall entstanden. Ich brauche nicht halbjählich einen Neuen wie du vielleicht.
 
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Und nein von meinem Nutzernamen solltest du nicht auf meine Person schließen. Der ist vor ewigen Zeiten durch Zufall entstanden. Ich brauche nicht halbjählich einen Neuen wie du vielleicht.
Dann ist dir deine Höflichkeitsform ja ziemlich schnell verloren gegangen! Aber auch nur vielleicht!

Da Radiosity die Urform aller diffusen Modelle ist, ist es auch diffuses Ray Tracing dienlich. Zudem versuche ich richtig zu stellen was dein Reviewer hier für einen inhaltlich absolutes Desaster verzapft und er ein Forum stetig mit diffusen Fehlinformationen versorgt.

Path Tracing ist übrigens nicht Ray Tracing. Spieleklassiker werden mit ersterem versorgt. Diffus womöglich weil es Line Space so tut und vom Einfallswinkel abängig ist, nicht vom Betrachtungswinkel.
 
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Dann ist dir deine Höflichkeitsform ja ziemlich schnell verloren gegangen! Aber auch nur vielleicht!

Da Radiosity die Urform aller diffusen Modelle ist, ist es auch diffuses Ray Tracing dienlich. Zudem versuche ich richtig zu stellen was dein Reviewer hier für einen inhaltlich absolutes Desaster verzapft und er ein Forum stetig mit diffusen Fehlinformationen versorgt.

Path Tracing ist übrigens nicht Ray Tracing. Spieleklassiker werden mit ersterem versorgt. Diffus womöglich weil es Line Space so tut und vom Einfallswinkel abängig ist, nicht vom Betrachtungswinkel.

Am Anfang war das Wort...oder etwa Radiosity? Bin ich der Einzige der nicht versteht, was das in so einem eigentlich simplen Thema zu suchen hat? Ist sicher wichtig, ich denke dafür sollte es ein Wissenschaftlich orientiertes Forum entweder hier auf PCGH oder anderswo geben. Hier passt es meineserachtens nicht hin.
 
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Schaffe wäre auf jeden Fall durchgefallen...

Du hast keinerlei Beleg dafür, dass Radiosity effizienter als Raytracing wäre, ist es schlicht nicht, schon gar nicht pauschal, schon gar nicht in dem Ursprünglichen Kontext.
Es ist ungeeignet für Beleuchtungen in aktuellen Computerspielen, daher wird es auch nicht verwendet. Mehr muss man nicht wissen.
Es deckt nur Sonderfälle halbwegs effizient ab und die sind nicht für Spiele relevant. Was gibt es daran nicht zu verstehen?

wenn es um Oberbegriffe wie Effizienz oder Radiosity geht.

Radiosity taugt halt nichts.

Reviewer? Die Frage wurde schon mal gestellt, von was?

Die Frage wurde auch schon beantwortet. Aber du glaubst doch nicht ich bin so blöd und poste hier meine Arbeit, wenn User wie du hier unterwegs sind.:schief:
Ich arbeite nicht alleine, da sitzen auch andere mit im Boot.

Die oftmals logischen und fehlenden Schlüsse und sein Leseverständnis sind mehr als schlecht....

Hast du schon oft gesagt, aber dir fehlt immer wieder der Bezug/Kontext dazu.

, selbst wenn er zu guten oder verwertbaren Ergebnissen in Testreihen bringen könnte, würde er dies fachlich und stichhaltig nie in verständliche Worte für Nerds fassen können.

Da hast du recht, das meiste kommt nämlich per Video, da muss ich gar nichts schreiben.:D Zudem gibt es auch noch einen Lektor.

Der Typ weiss absolut nicht worüber er schreibt und Wörter wie Lichtstrahlung oder Energieerhaltungssatz bei einfallendem Licht in Szenen sind ihm egal.

In dem Zusammenhang wars auch völlig egal, denn es hat auch nichts damit zu tun, worum es hier ging.
Ich bin kein Spieleprogrammierer und habe damit nur rudimentäre Erfahrung, deswegen kann man trotzdem über diese Dinge sprechen.
Und da muss man halt leider sagen, dass das was du hier immer wieder behauptest, schlicht Unsinn ist.
Die Frage ist doch folgende: Was treibt dich dazu, in einem Forum mit zwei Accounts gleichzeitig, versteckt hinter Fachchinesisch Raytracing in der derzeitig hybriden Form madig zu reden? Was ist dein Benefit daraus?
Zumal auf der einen Seite mal wirklich offenbar sinnvolles in deinen Beiträgen steckt (siehe deine Einlassungen zu Prerenderlimit) und dann wieder so albernes Zeug kommt.
Da wird man nicht schlau draus. Zudem zitierst du selektiv. In dem Wikipedia-Artikel steht ganz fett, dass Radiosity heute mangels Effizienz/Eignung nicht mehr genutzt wird, auch nicht für (ind.) diffuse Beleuchtung oder Reflektionen. Also was willst du mit den ollen Kamellen?

Vergleich mit Raytracing

Historisch gesehen war Radiosity interessant, da es die Simulation indirekter diffuser Beleuchtung auf einfache Weise erlaubte, was mit Raytracing lange Zeit nicht möglich war. Andererseits war Raytracing gut für spiegelnde und transparente Objekte geeignet, wozu wiederum Radiosity nicht fähig war. Es wurden daher anfangs Vorschläge zur Kombination von Radiosity mit Raytracing gemacht, die jedoch aufwendig waren und sich letztendlich nicht im großen Maße durchsetzen konnten.
Mit dem Aufkommen moderner globaler Beleuchtungsverfahren wie Path Tracing und Photon Mapping wurden jedoch die Möglichkeiten von Raytracing beträchtlich erweitert. Weil derartige Algorithmen alle von Radiosity unterstützten Effekte mit weniger Fehlern und auf elegantere Weise simulieren können, ist Radiosity im Bereich der hochwertigen realistischen Bildsynthese weitgehend aus der Mode gekommen.
 
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Guten Morgen,

diverse OT-Beiträge wurden ausgeblendet.
Bitte beim Thema bleiben und Provokationen/Anfeindungen bleiben lassen.

Gruß
Pain
 
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Du hast keinerlei Beleg dafür, dass Radiosity effizienter als Raytracing wäre, ist es schlicht nicht, schon gar nicht pauschal, schon gar nicht in dem Ursprünglichen Kontext.
Es ist ungeeignet für Beleuchtungen in aktuellen Computerspielen, daher wird es auch nicht verwendet. Mehr muss man nicht wissen.
Es deckt nur Sonderfälle halbwegs effizient ab und die sind nicht für Spiele relevant. Was gibt es daran nicht zu verstehen?



Radiosity taugt halt nichts.



Die Frage wurde auch schon beantwortet. Aber du glaubst doch nicht ich bin so blöd und poste hier meine Arbeit, wenn User wie du hier unterwegs sind.:schief:
Ich arbeite nicht alleine, da sitzen auch andere mit im Boot.



Hast du schon oft gesagt, aber dir fehlt immer wieder der Bezug/Kontext dazu.



Da hast du recht, das meiste kommt nämlich per Video, da muss ich gar nichts schreiben.:D Zudem gibt es auch noch einen Lektor.



In dem Zusammenhang wars auch völlig egal, denn es hat auch nichts damit zu tun, worum es hier ging.
Ich bin kein Spieleprogrammierer und habe damit nur rudimentäre Erfahrung, deswegen kann man trotzdem über diese Dinge sprechen.
Und da muss man halt leider sagen, dass das was du hier immer wieder behauptest, schlicht Unsinn ist.
Die Frage ist doch folgende: Was treibt dich dazu, in einem Forum mit zwei Accounts gleichzeitig, versteckt hinter Fachchinesisch Raytracing in der derzeitig hybriden Form madig zu reden? Was ist dein Benefit daraus?
Zumal auf der einen Seite mal wirklich offenbar sinnvolles in deinen Beiträgen steckt (siehe deine Einlassungen zu Prerenderlimit) und dann wieder so albernes Zeug kommt.
Da wird man nicht schlau draus. Zudem zitierst du selektiv. In dem Wikipedia-Artikel steht ganz fett, dass Radiosity heute mangels Effizienz/Eignung nicht mehr genutzt wird, auch nicht für (ind.) diffuse Beleuchtung oder Reflektionen. Also was willst du mit den ollen Kamellen?
Radiosity ist die Grundlage aller diffusen [Licht-] Modelle [wie GI] auf dieser Basis [Rendergrafik] und wird mathematisch gelöst. Dafür braucht es keine Rays damit es besser aussieht.

So eine Text of Wall und soviel Unsinn den Du in diesem Zusammenhang postest, daß könnte die Moderation auch gleich entsorgen.

Pre Renderlimit, ist ein Limit für die Speicherung von Renderbefehlen [Draw Calls] und nicht für berechnete Frames. Was sollten diese Befehle letztlich für eine Auswirkung auf die Framerate haben? Haben sie nicht! Sondern der CPU wird ermöglicht stetig Renderbefehle zu versenden, damit es nicht zum einem Stau kommt. Es geht um eine Optimization auf genau diesem Bus sodass die GPU nicht warten muss. Dabei werden bei 1 und 3 Speicherressoucren geschont. Ein einzelner Aufruf besteht aus jeweils drei Einzelanweisungen, wobei moderne APIs eine gewisse Zahl an Aufrufen zusammenfassen kann. Was dann schon mal einen großen Speicherbereich fordert.

Du kannst ja nicht mal schlüssig darlegen, was Draw Calls wirklich sind und in welcher Abhängigkeit deren gesteigerter Output mit der Geometrie einer Szene steht.

PS: Wenn du nicht aufhörst hier jeden wegen eines Zweitaccounts zu behelligen, werde ich dich melden - denn die Forenregeln gelten auch für dich, besonders für dich wie deine Vergangenheit in vielen Foren aufzeigt.
 
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@gastello
Ray Tracing kann diffuses Licht nicht effectiv simulieren, weil es den geometrieabhängigen Lichtanteil und seine Ausbreitung nicht berechnen kann und genau das ist der Nachteil. Den Rest einfach ignorieren.
 
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@gastello
Ray Tracing kann diffuses Licht nicht effectiv simulieren, weil es den geometrieabhängigen Lichtanteil und seine Ausbreitung nicht berechnen kann und genau das ist der Nachteil. Den Rest einfach ignorieren.
Danke.

RTRT kann Hidden Surface, Schatten, Spiegelung und Reflektion zusammenfassen wenn die Rechenleistung reicht, weil es in einem globalem Modell die reale Richtung vorgibt - aber nicht den Anteil des Lichts der durch einen Körper abgestrahlt wird? Dann kann es nicht effizienter als Radiosity sein, denn es kann den Anteil des Lichts nicht berechnen. Das ginge nur mit einem Modell aus RTRT und Radiosity - hybride also. Dann ist die grundlegende Aussage - RTRT sei in irgendeinem Fall effizienter völliger Quatsch. Der Algorithmus bestimmt die Lichtmenge in diffusen Modellen nach dem Energieerhaltungssatz. Es berechnet in dem GI Modell wie viel Licht jeder Körper abbekommt und wie viel davon sich dann weiter ausbreitet - was natürlich auch grundlegend ist, wenn es darum geht wie viel reflektiert werden soll. Erst das ermöglicht weiche Schatten mit RTRT darzustellen, es braucht aber RTRT nicht grundsätzlich - sondern setzt dann zum Beispiel auf SSR oder Shadowmap. Während man dann mit SSR das gesamte Bild berechnen kann - geht das wegen dem Verhältnis aus Auflösung/Pixelmenge zu Rayanteil unter Raytracing nicht. Wenn ich dafür jeden Pixel raytracen würde - dann würde ich mit 5fps übers Bild ruckeln. Ergo bisher ineffizienter und ist nicht in der Lage es ohne auf andere Modelle zurückzugreifen - darzustellen.

Zeigt tatsächlich auf, daß er damit nichts zu tun hat.
 
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