News Schnelleres Raytracing: Microsoft-Patent beschreibt bessere Software-Architektur

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Microsoft lässt sich derzeit eine Beschleunigungsstruktur für Raytracing-Berechnungen patentieren, die effiziente Speicherzugriffe erlauben soll. Ob und wann diese zum Einsatz kommt, ist allerdings noch nicht bekannt.

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Wenn das mal zum Einsatz kommt, dann wird das natürlich ein Exklusiv-Feature für Windows 12, ggf. 11. Das würde jeder Unternehmer so machen.
 
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Wenn das mal zum Einsatz kommt, dann wird das natürlich ein Exklusiv-Feature für Windows 12, ggf. 11. Das würde jeder Unternehmer so machen.
Natürlich.
DX12 war auch der Grund wieso ich von Win7 weg "musste".
Zum Glück setzt sich Direct Storage nicht so richtig durch bzw die Win10 Implementierung reicht.
 
Klingt nach einem coolen Konzept.

Ich hatte sowas in der Art schon in den Raum geworfen wo wir über weitere Verbesserungen von Blackwell gesprochen haben. Das geht so grob in diese Gedankenrichtung von mir.


Hab mir das Paper von Co-Pilot erklären lassen und es klingt nach einem ähnlichen Ansatz wie UE5's Nanite.

Sure, here’s a combined explanation of the patent and its comparison with Unreal Engine 5’s Nanite system:
  1. The Patent (US20240070960A1): This patent discusses a method to manage the level of detail in a ray tracing acceleration structure. This structure is a kind of 3D map used in computer graphics to quickly find how light rays interact with virtual objects. The system retrieves a first level of detail value for a sub-tree (a part of the 3D map) from a level of detail residency map. It then determines a second level of detail value for the sub-tree and selects a final level of detail value based on a comparison between the first and second values. Based on this final value, it selects child nodes in the acceleration structure tree and traces the selected child nodes.
  2. Unreal Engine 5’s Nanite System: The Nanite system in Unreal Engine 5 is a virtualized geometry system that uses a new internal mesh format and rendering technology to render pixel-scale detail and high object counts. It intelligently does work on only the detail that can be perceived and no more.
  3. Comparison: Both systems aim to manage the level of detail in rendering graphics, which can greatly improve the efficiency and realism of the rendered images. However, there are also differences. For example, the Nanite system is specifically designed for Unreal Engine 5 and has its own unique features and limitations. On the other hand, the method in the patent is a more general approach and might be applied in different contexts.
 
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cool. Noch weniger Optimierung, weil es läuft ja irgendwie.
Ja, das könnte damit passieren. Dann kann man es im Endeffekt bei Problemen sogar noch Microsoft in die Schuhe schieben.
Ich lese schon wieder die Lobeshymnen wie toll das neueste AAA game damit läuft, wenn man mit blurry DLSS spielen muss mit einer 4090 und sinnlosen RT Effekte.
Ich finde DLSS in Cyberpunk selbst auf balanced in 1440p ansehnlich, aber man muss u.U. eine andere DLL probieren. Hogwarts Legacy sieht mit Version 3.5.10 und DLAA schlechter aus als mit 3.1.30.
 
Ich feier grundsätzlich alles, was Raytracing schneller macht und uns da voranbringt. Kann gar nicht schnell genug gehen nach meinem Geschmack.

Cyberpunk Pathtracing hat mir die Augen geöffnet. ^^
 
Cyberpunk Pathtracing hat mir die Augen geöffnet. ^^
Ja, da sieht es schon sehr beeindruckend aus. Gerade, weil die Open World dort sehr strukturreich ist und sehr viel verschattet ist. Noch dazu ist die Beleuchtung auf Umgebung mit Pathtracing dort sehr stark, gerade Nachts. Ähnlich wie in der Realität, wie z.B. in Las Vegas. Große Werbetafeln erleuchten Nachts sehr stark die Umgebung mit Pathtracing. Das sieht schon sehr geil aus.
 
Klingt nach einem coolen Konzept.

Ich hatte sowas in der Art schon in den Raum geworfen wo wir über weitere Verbesserungen von Blackwell gesprochen haben. Das geht so grob in diese Gedankenrichtung von mir.

Beeindruckend. Du bist mein neuer Held. So selbstlos.
Hab mir das Paper von Co-Pilot erklären lassen und es klingt nach einem ähnlichen Ansatz wie UE5's Nanite.
Klar klingt es nach einem ähnlichen Ansatz, wenn du schon im Prompt den Vergleich mit Nanote forderst. Dann werden Ähnlichkeiten natürlich hervorgehoben.
Selber lesen ist da angesagt, wenn du es wirklich verstehen willst.
 
Klar klingt es nach einem ähnlichen Ansatz, wenn du schon im Prompt den Vergleich mit Nanote forderst. Dann werden Ähnlichkeiten natürlich hervorgehoben.
Selber lesen ist da angesagt, wenn du es wirklich verstehen willst.
Da würde ich zustimmen. Das hier hat mMn mit nanite gemeinsam, dass beide "entschieden" was der Spieler wirklich wahrnimmt und das ausarbeiten / voll berechnen und alles andere weniger bis gar nicht. Das wars aber auch schon. Bei nanite geht's um neue Geometrierenderer und den Aufbau dieser und bei der Nummer hier nur darum dass konstant Strahlen verfolgt werden, aber eben durch dieses Patent die Rechenlast verringert werden soll.

Jack, kann es sein, dass du eher auf die Funktionsweise von Lumen hinaus wolltest, statt von Nanite? Lumen hat nämlich tatsächlich auch ein System welches sich darauf konzentriert was der Spieler wohl als nächstes sieht.
 
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Noch weniger Optimierung, weil es läuft ja irgendwie
Ähm, genau das passiert hier doch: Optimierung. Nur eben nicht auf Spielebene, sondern auf der API-Ebene.

Im weiteren Verlauf hat das Patent auch einiges mit SER gemeinsam und ebenso mit AMDs Technik die RAM Zugriffe zu optimieren um.

Nvidia hat ja angedeutet, das SER über kurz oder Lang in DX12 DXR aufgehen wird.
 
Da würde ich zustimmen. Das hier hat mMn mit nanite gemeinsam, dass beide "entschieden" was der Spieler wirklich wahrnimmt und das ausarbeiten / voll berechnen und alles andere weniger bis gar nicht. Das wrs aber auch schon. Bei nanote geht's um neue Geometrierenderer und den Aufbau dieser und bei der Nummer hier nur darum dass konstant Strahlen verfolgt werden, aber eben durch dieses Patent die Rechenlast verringert werden soll.

Jack, kann es sein, dass du eher auf die Funktionsweise von Lumen hinaus wolltest, statt von Nanite? Lumen hat nämlich tatsächlich auch ein System ws sich darauf konzentriert was der Spieler wohl als nächstes sieht.
Mir ging's tatsächlich eher darum, dass es sinnlos ist sich von ChatGPT nen Vergleich machen zu lassen und eine Vermutung so "bestätigen" zu lassen. Dabei gibt man ja schon einen Bias vor.
Könnte trotzdem stimmen, aber so nutzt man das Tool halt "falsch". Naja, ein Bedienhinweis quasi, mehr nicht :).

Ich bin nicht genug in der UE um da ernsthaft Vermutungen anzustellen, ich arbeite zwar in der Softwareentwicklung aber mit Gaming und Engines hab ich nichts zu tun.
 
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