Raytracing-Effekte für Spieleklassiker: Nvidia mit Spielenachschub

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Radiosity ist die Grundlage aller diffusen [Licht-] Modelle [wie GI]...

Mathematisch stellt vieles die Grundlage dar, das wurde auch gar nicht in Abrede gestellt. Auch hier wieder das Problem mit dem Kontext.
Hättest du gesagt, dass moderne Verfahren mathematisch darauf aufbauen, hätte das alles seine Richtigkeit gehabt.;)
Ray Tracing kann diffuses Licht nicht effectiv simulieren, weil es den geometrieabhängigen Lichtanteil und seine Ausbreitung nicht berechnen kann und genau das ist der Nachteil.

Dafür gibt es Ergänzungen wie Path Tracing oder Photon Mapping, Radiosity ist Geschichte.
Radiosity hat generell ausgedient und ist nur in einem kleinen Teilbereich theoretisch einsetzbar, und das ist die von dir angesprochene difusse GI, wozu aber Radiosity gar nicht mehr verwendet wird. Also was ist dein Punkt?
 
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Dafür gibt es Ergänzungen wie Path Tracing oder Photon Mapping, Radiosity ist Geschichte.
Und Du kannst beides derzeit ausführen. In alten Schinken mit geringer Texturquali ist Pathtracing möglich. Wer wohl den Kontext verliert?

Du hast klar daneben gelegen, mehr gibt es nicht zu schreiben. Sonst hättest Du es als Experte ja mit ein paar Sätzen klarstellen können. BraveNeo hat dich auflaufen lassen - um zu testen - ob du überhaupt davon was verstehst.

Eine Photon Map ist nichts anderes als eine nach der Hybrid Radiosity/Monte Carlo Methode erstellte Map. Wenn man die Lichtausbreitung real simulieren will, wird das auch nicht anders gehen, weil es sich am Energieerhaltungssatz auszurichten hat.
 
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Ray Tracing ist in dem Fall ineffizienter weil eine BSPTreeCreation=Schnittmenge und das BSPTreeAnalysis=Analyse zu umfangreich ausfallen kann.

Wer bist du?
Wie soll ich dich implementieren?
Wer soll das machen=CPU/GPU
Wie viel kohärenten Speicherplätze brauche ich?
Muss ich dich vorverarbeiten?
Wo bekomme ich weitere Infos?
Hast du transparente Anteile und wie soll ich diese behandelt?
Muss sich Licht brechen?
Bist du ein bewegliches Object?
Woher kommt das Licht?
Wo steht dein Betrachter?
Wie siehst du aus=Form, Farbe?
Wie muss ich dich schattieren?
Bist du Polygon basierend?
Welche Flächen sind nicht sichtbar?
Wie fällt das Licht von dir?
Überschneidest du dich selbst?

Das hat der Entwickler unter anderen Modellen schon gelöst. Ray Tracing ist entwicklungseffizient, aber nicht grundsätzlich effizienter wenn es um die echte Darstellung geht. Genau das hat auch nVidia mitgeteilt. Es kann daher nicht als Argument gelten, die Hardware sei effizienter. Ist sie nicht. Sie und Ray Tracing sind aufwendiger und komplexer.

Den Zeitaufwand den man durch Ray Tracing in Entwicklung gewinnt, kann durch seinen Anteil an gestiegener Komplexität woanders wieder verloren gehen. Es ist derzeit und realtime klar ineffizienter als ältere Methoden, weil es wie oben angedeutet deutlich länger dauert Informationen zu erlangen und zu verarbeiten, wobei man bestimmte alte Methoden beibehalten muss. Es ist also eher eine Form ineffizientes Shading, schon dann wenn die Ray Tracing Cores rechnen und die Shader warten müssen.

Der visuelle Deatilgrad steigt nicht, wenn ich die Auflösung vermindern muss um eine gleichhohe Framerate zu erhalten, weil der Spieler diese gewöhnt ist. Es sieht realer aus und hilft dem Entwickler Zeit zu sparen, ist aber komplexer und kostet derzeit mehr als andere Verfahren. Damit ist nicht nur der Anschaffungspreis gemeint. Moderate visuelle Level bei gesenktem Grad fallen im Vergleich zum Altbekannten weniger auf.

Letztlich ist die Frage, ob sich der Zeitgewinn in der Entwicklung und damit vielleicht auch eine Ersparnis für die Publisher sinnvoll beim Spieler niederschlägt. Ich glaube das nicht.

@gastello
Er wird immer das letzte Wort haben. Daher ist es Zeitverschendung. Für einen Anteil PCGH Forenuser scheint das Level zu hoch wie man hier lesen kann.
 
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Und Du kannst beides derzeit ausführen. In alten Schinken mit geringer Texturquali ist Pathtracing möglich. Wer wohl den Kontext verliert?

Der Kontext ist die negative Auslegung sämtlicher Argumente für diese Techniken im vergleich zu Rasterisierungsverfahren.
Ich verstehe diese Abneigung dagegen nicht und ich sehe auch kein Licht am Tunnelm, dass sich dieser Eindruck ändert. Auf bayerisch gesagt: Schod.

Du hast klar daneben gelegen, mehr gibt es nicht zu schreiben. Sonst hättest Du es als Experte ja mit ein paar Sätzen klarstellen können.

Ich bin ja auch kein Experte und möchte auch gar keiner sein. Wenn hier jemand etwas klarstellen muss, dann müssen es wenn dann die Profis (Experten) sein.
Ich unterstelle mal du bist einer. Normalerweise verhalten sich Profis (Experten) aber anders.

BraveNeo hat dich auflaufen lassen - um zu testen - ob du überhaupt davon was verstehst.

Das ist mir schon aufgefallen. Mir erschließt sich der Sinn aber nicht. Wenn ich eine Person bin die viel davon versteht, dann würde ich viel eher die Diskussion mit Inhalten bereichern, anstatt Dinge gegen diese Technologien zu behaupten die nicht korrekt sind.
Das ist kein Auflaufen, das ist schlicht Falschinformationen verbreiten. Siehe "Tombraider läuft nur mit 30 FPS" usw. usf. uvm.

Eine Photon Map ist nichts anderes als eine nach der Hybrid Radiosity/Monte Carlo Methode erstellte Map. Wenn man die Lichtausbreitung real simulieren will, wird das auch nicht anders gehen, weil es sich am Energieerhaltungssatz auszurichten hat.

Das war aber nicht der Kontext und darum geht es.
Man kann Dinge von unterschiedlichen Ebenen aus betrachten. Wenn ich heute Antialiasing in einem Spiel aktiviere, dann benutze ich es nur und kenne nicht die mathematische Formel oder bin vom Informationsstand auch nicht in der Lage es bis ins Detail zu verstehen.
Ich kann aber prüfen wie schnell es auf welcher GPU läuft, ich kann prüfen wie es optisch aussieht und ich kann auch mittels Differenzbildern überprüfen ob ein Hersteller schummelt oder wie stark die Flimmerneigung ausfällt.
Du machst es dir lediglich einfach, du gehst in ein Forum und schreist " ich bin Experte und alle anderen sollen mal die Klappe halten", jedenfalls ist es das, was du machst. Und da habe ich keinerlei Respekt davor.

Ray Tracing ist in dem Fall ineffizienter weil eine BSPTreeCreation=Schnittmenge und das BSPTreeAnalysis=Analyse zu umfangreich ausfallen kann.

Der ursprüngliche Kontext waren aber nicht spezialfälle wie diffuse GI, die du dir als Kirsche herauspickst um Recht zu bekommen, sondern der ganzheitliche Wechsel von Rastergrafik zu den verschiedenen Tracing Verfahren, wie sie eben schon bei Filmen eingesetzt werden.
Das ist der Punkt um den es geht.
Der visuelle Deatilgrad steigt nicht, wenn ich die Auflösung vermindern muss um eine gleichhohe Framerate zu erhalten, weil der Spieler diese gewöhnt ist.

Ob der visuelle Detailgrad ist nicht alleine von der Auflösung abhängig, sondern vom Gesamtkonzept des berechneten Bildes und da führt eine korrekte Beleuchtung dazu, dass ein Bild detailreicher auch in niedrigerer Auflösung aussieht, als in höherer Auflösung.
Die Details werden nämlich durch eine schlechte Beleuchtung erst gar nicht herausgearbeitet. Hättest du "visuell" in dem Fall weggelassen, hätte der Satz vielleicht Sinn ergeben.

Es sieht realer aus und hilft dem Entwickler Zeit zu sparen..

RT so beiläufig auf "es sieht realer aus" zu reduzieren passt gut in deine bisherige Agenda es schlecht zu reden.
Und weils so schön ist, spiele ich jetzt den Metro DLC auf der Titan weiter.:)
 
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Der visuelle Deatilgrad steigt nicht, wenn ich die Auflösung vermindern muss um eine gleichhohe Framerate zu erhalten, weil der Spieler diese gewöhnt ist. Es sieht realer aus und hilft dem Entwickler Zeit zu sparen, ist aber komplexer und kostet derzeit mehr als andere Verfahren. Damit ist nicht nur der Anschaffungspreis gemeint. Moderate visuelle Level bei gesenktem Grad fallen im Vergleich zum Altbekannten weniger auf.
Um dann mal wieder zum Thema zurückzukommen - alte Titel aufzuwerten bedeutet ja nicht das Raytracing sonderlich zum Einsatz kommt. Man weiß nicht wie das mit ausgefeiltem GI aussehen würde. Metro sieht ja ohne RT schon recht gut aus.

Es ist einfach Marketing - weil man den Enthusiasten oder Hardwarekäufern was um 30 Titel versprochen hat, wo jetzt schon AAA-Entwickler wieder abgesprungen sind oder vorhalten - es wird nach der Veröffentlichung irgendwann nachgereicht hat aber keine "Firstpriority". Dann fließt diese Zeitersparnis-Effizienz bei der eigentlichen Entwicklung auch nicht ein. RT verursacht so klar mehr Kosten - die sich die Eigner/Verleger wiederholen werden.

PS: Was Metro angeht, wurde da in einem Interview eben auch gesagt das RT sehr aufwendig ist und viel Zeit kostet, wobei viele Anwendungsfälle nicht ohne zusätzliche Arbeit und Anpassung an die Engine - heißt so einfach eben nicht lauffähig sind. Siehe Shadow of the Tombraider und 6 Monate Verzug - wo das Studio eben nicht darstellen konnte was sie wollten, sondern mit Nvidia zusammen dann Abstriche gemacht werden mußten.

Das sollte aber ganz anders - eben einfach nur so laufen. Nvidia hat anfänglich einfach massiv übertrieben, auch wenn es der Ceo war und nicht der Dev/Engineer - ist mir das egal. Jensen steht für Nvidia.

Die Engine muß also angepaßt oder umgebaut werden - was viel mehr Zeit beansprucht als der Käufer glaubt, daß wurde klar verheimlicht. In Zukunft wird RT einen größeren Stellenwert einnehmen und es Engines geben die darauf ausgelegt sind, ob die Gen dann reicht mit der man es jetzt ausführt - ist kaum zu glauben. Enthusiasten verlangen immer einen Gegenwert - nicht umsonst finanzieren sie dem nicht so betuchten Spieler einiges vor. Ich sehe den derzeit als nicht erfüllt an.
 
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Wenn der 15 Tage alte mit dem 8 Tage alten Account über andere User urteilt :lol:
Willkommen im Club. Ich glaube die Aussage bezieht sich auf pietcux Beitrag.

https://extreme.pcgameshardware.de/...idia-mit-spielenachschub-10.html#post10065213

Ich verstehe seine Aussage aber nicht, weil genau das hier der Urartikel und dessen Faktenlage waren:
PCGH-News schrieb:
Fakten zu Raytracing-Effekten in Spieleklassikern:

Nvidia hat ein eigenes Entwicklerstudio namens Nvidia Lightspeed Studios gegründet, um alte PC-Spiele mit Raytracing-Effekten zu versehen.

Bereits jetzt ist das Remake von Quake 2 mit Raytracing-Effekten erhältlich.

Manchen Spieleentwicklern ist die Integration von Raytracing zu aufwendig.

Im kommenden Jahr kommen jedoch die Konsolen PS5 und Xbox Scarlett auf den Markt, welche beide Raytracing unterstützen. Zu diesem Zeitpunkt sollten sich dann auch mehr Entwickler erwärmen können für die Integration der realistischeren Beleuchtungseffekte.

Wer jetzt welche Spiele raytraced haben will - wurde nirgends gefragt. Es geht klar darum wieviel Aufwand Raytracing macht, daß ist nicht am Thema vorbei.

Ob Konsolen dem RTRT Boom helfen können bleibt fraglich, weil man nicht so genau weiß wie AMD das Thema angeht. Das sie mit RTX konformen Raytracing kommen glaube ich nicht.
 
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Der Kontext ist die negative Auslegung sämtlicher Argumente für diese Techniken im vergleich zu Rasterisierungsverfahren.
Ich verstehe diese Abneigung dagegen nicht und ich sehe auch kein Licht am Tunnelm, dass sich dieser Eindruck ändert. Auf bayerisch gesagt: Schod.



Ich bin ja auch kein Experte und möchte auch gar keiner sein. Wenn hier jemand etwas klarstellen muss, dann müssen es wenn dann die Profis (Experten) sein.
Ich unterstelle mal du bist einer. Normalerweise verhalten sich Profis (Experten) aber anders.



Das ist mir schon aufgefallen. Mir erschließt sich der Sinn aber nicht. Wenn ich eine Person bin die viel davon versteht, dann würde ich viel eher die Diskussion mit Inhalten bereichern, anstatt Dinge gegen diese Technologien zu behaupten die nicht korrekt sind.
Das ist kein Auflaufen, das ist schlicht Falschinformationen verbreiten. Siehe "Tombraider läuft nur mit 30 FPS" usw. usf. uvm.



Das war aber nicht der Kontext und darum geht es.
Man kann Dinge von unterschiedlichen Ebenen aus betrachten. Wenn ich heute Antialiasing in einem Spiel aktiviere, dann benutze ich es nur und kenne nicht die mathematische Formel oder bin vom Informationsstand auch nicht in der Lage es bis ins Detail zu verstehen.
Ich kann aber prüfen wie schnell es auf welcher GPU läuft, ich kann prüfen wie es optisch aussieht und ich kann auch mittels Differenzbildern überprüfen ob ein Hersteller schummelt oder wie stark die Flimmerneigung ausfällt.
Du machst es dir lediglich einfach, du gehst in ein Forum und schreist " ich bin Experte und alle anderen sollen mal die Klappe halten", jedenfalls ist es das, was du machst. Und da habe ich keinerlei Respekt davor.



Der ursprüngliche Kontext waren aber nicht spezialfälle wie diffuse GI, die du dir als Kirsche herauspickst um Recht zu bekommen, sondern der ganzheitliche Wechsel von Rastergrafik zu den verschiedenen Tracing Verfahren, wie sie eben schon bei Filmen eingesetzt werden.
Das ist der Punkt um den es geht.


Ob der visuelle Detailgrad ist nicht alleine von der Auflösung abhängig, sondern vom Gesamtkonzept des berechneten Bildes und da führt eine korrekte Beleuchtung dazu, dass ein Bild detailreicher auch in niedrigerer Auflösung aussieht, als in höherer Auflösung.
Die Details werden nämlich durch eine schlechte Beleuchtung erst gar nicht herausgearbeitet. Hättest du "visuell" in dem Fall weggelassen, hätte der Satz vielleicht Sinn ergeben.



RT so beiläufig auf "es sieht realer aus" zu reduzieren passt gut in deine bisherige Agenda es schlecht zu reden.
Und weils so schön ist, spiele ich jetzt den Metro DLC auf der Titan weiter.:)
Dein Problem ist nicht nur das du kein Experte bist, sondern dir grundlegend fehlt an bestimmten Diskussionsthemen teilzunehmen, du aber mit kruden Beiträgen versuchst dies zu tun.

Visuell ist ein Wahrnehmung und Detailgrad ein Zustand. Es gibt noch andere Formen.

Ich bin aber nicht hier um das abzustellen und dir zu erklären wie man sinnvolle Diskussionen führt oder sich doch einfach mal raushält. Ist ja nicht so das du immer wieder Behauptungen aufstellt, die dir jeder andere hier widerlegen könnte. Da braucht es keinen Experten.

Wenn ich Hybrid schreibe meine ich das auch so, wenn du aber schon einfache Begriffe nicht verstehst, macht eine Diskussion mit dir überhaupt keinen Sinn. Du schreibst ja auch, dafür gäbe es Photon Mapping, nur wenn man nicht weiß das dieser Algorithmus auf dem Energieerhaltungssatz beruht und im Bereich der Rastergrafik eben Radiosity ähnliche Verfahren, auch hybride dessen Grundlage sind ist es schwerlich mit dir zu kommunizieren. Es ist ja nicht so, dass du auf deinem Standpunkt beharren würdest? Ich kann und will dir nicht helfen.

Jetzt spielst du halt Metro auf der Titan, vor kurzem war es noch eine 2070. Du machst dich selbst in jeder Form unglaubwürdig und merkst es nicht mal selbst.

Man kann dir sicher anrechnen, dass du versuchst dich mit dem Thema auseinander zu setzen, mir scheint aber das hat eher finanzielle Hintergründe als denn des reines Interesse aus einem Hobby wegen. Daher bist du hier auch völlig Fehl am Platz.
 
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An sich eine tolle Sache.
So werden alte Lieblingsspiele schön aufgemotzt.
Kostet aber auch da ordentliche Rechenleistung.
Und zu Nvidia möchte ich auch nicht wechseln.:D
 
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Man kann dir sicher anrechnen, dass du versuchst dich mit dem Thema auseinander zu setzen...
Ich finde das wunderlich - ist man dann nicht eher zum zuhören verdammt. Da muß man seine Meinung oder was auch immer gar nicht einbringen. Wenn er jetzt noch wüßte, daß man mit effizienten Sekundärmethoden und Radiositymaps eine schnelle und bedienerfreundliche Funktion fürs Vorschau-Rendering findet, die man dauerhaft zwischenspeichern kann - wäre ihm das sogar schon aufgefallen. Damit wird aus meinem Verständnis heraus beim Rendern die Beleuchtung von Polygonen in Form speziellen Texturen berechnet - bevor die tatsächliche GI-Berechnung durchgeführt wird, was nur bedeuten kann es ist eine Art Entwickler-Tool. Mit der Mapdichte läßt sich dann alles super effizient simulieren und später noch anpassen. Zudem lässt sich damit der Renderingprozeß beschleunigen - auch wenn sich die Strahltiefe verringert.

Bringt uns hier aber nicht weiter. :D

PS: Weil gerade das die Berechnung einer hohen Anzahl an realen Lichtquellen beschleunigen kann. Es soll ja echt aussehen und warum sollte es dann nicht auch zu Raytracing passen.
 
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Dein Problem ist nicht nur das du kein Experte bist, sondern dir grundlegend fehlt an bestimmten Diskussionsthemen teilzunehmen...

Nachdem du und dein "Freund" Thematiken bis ins Detail aufarbeiten um dann andere mittels veränderten Kontext bloßzustellen?:schief:
Normalerweile haben "Experten" das nicht nötig.

Visuell ist ein Wahrnehmung und Detailgrad ein Zustand. Es gibt noch andere Formen.

Der visuelle Detailgrad ist eben auch mit niedrigerer Auflösung wesentlich höher, zum Beispiel in Metro.
Eine gute Beleuchtung macht halt extrem viel aus.

Ich bin aber nicht hier um das abzustellen und dir zu erklären wie man sinnvolle Diskussionen führt oder sich doch einfach mal raushält.

Ich hätte mich ja auch weitgehend rausgehalten, leider mussten du und dein zweites ich ja Köder mit unsinnigen Anti-Aussagen auswerfen.
Jetzt hast du mich erwischt, ich bin kein Experte auf dem Gebiet und du hast gewonnen.:schief:

Ist ja nicht so das du immer wieder Behauptungen aufstellt, die dir jeder andere hier widerlegen könnte. Da braucht es keinen Experten.

Wieso dann nicht einfach ein konkretes Zitat nehmen und permanent aus dem Zusammenhang reißen? Ungewöhnliche Diskussionskultur für einen "Experten".


Wenn ich Hybrid schreibe meine ich das auch so, wenn du aber schon einfache Begriffe nicht verstehst...

Siehe oben.

Du schreibst ja auch, dafür gäbe es Photon Mapping, nur wenn man nicht weiß das dieser Algorithmus auf dem Energieerhaltungssatz beruht und im Bereich der Rastergrafik eben Radiosity ähnliche Verfahren, auch hybride dessen Grundlage..

Siehe oben. Ich bin ja nicht blöd.
Mir ist klar, dass die Unterschiedlichen Algorithmen zur Bildsynthese darauf beruhen, auch untereinander auf sich aufbauen.
Die Behauptung war aber ursprünglich eine ganze andere, in einem völlig anderen Kontext und auf diese bezog ich mich.
Und da wurde Radiosity über den grünen Klee gelobt und als gleichwertige Lösung zu den aktuellen Lösungen hingestellt und das stimmte schlicht und ergreifend nicht. Um das herauszufinden muss man auch kein Experte sein.

Jetzt spielst du halt Metro auf der Titan, vor kurzem war es noch eine 2070. Du machst dich selbst in jeder Form unglaubwürdig und merkst es nicht mal selbst.

Wenn einem die bessere Hälfte Hardware mit nach Hause bringt, ist das so.

Man kann dir sicher anrechnen, dass du versuchst dich mit dem Thema auseinander zu setzen...

Dann muss ich wohl tiefer in das Thema einsteigen und mich mit jedem einzelnen Aspekt beschäftigen, denn ansonsten könnte man ja Gefahr laufen, dass hier die gastelle/neo Polizei kommt.:schief:
, mir scheint aber das hat eher finanzielle Hintergründe als denn des reines Interesse aus einem Hobby wegen. Daher bist du hier auch völlig Fehl am Platz.

Du bist schon so ein Guter, ich habs ja jetzt verstanden wie böse und schlecht diese "neuen" Techniken sind.
Eure Beiträge haben mir echt die Augen geöffnet.
 
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Diese Räuberbande, investieren sie doch wirklich Gelder um RT weiter nach vorne zu brinen. Neben 30 Spielen die damit kommen sollen gibt es jetzt also auch noch weitere refurbished Klassiker.
Wenn du nicht ab diesem Post hier völlig contextlos versucht hättest daß Thema wie immer zum Absturz zu bringen - wäre aus der gesamten Konversation auch noch was geworden.

Ich stellt dir mal BraveNeo's ersten Post ein: https://extreme.pcgameshardware.de/...vidia-mit-spielenachschub-2.html#post10057372

Der schreibt nie das er ein Experte ist. Der hat sich erst eingeschaltet als Du anfingst dich als Experte zu outen. Von wegen Panzermodelle und Nvidia müsste da helfen. Raytracing wäre doch viel schneller als Rasterizierung und viel viel effizienter. Was Du genau damit gemeint hast - hast du nie erklärt. Frag dich mal warum?

Wer investiert hier wo Gelder? Nvidia? Das glaubst doch selbst nicht. Falls du eine Leseschwäche hast, folgendes:

NVidia "will" ältere Titel aufwerten und derzeit suchen sie dafür Personal. Das Entwicklerteam ist noch nicht mal vollständig. Zur Zeit suchen sie einen Produzenten für das Raytracing Remaster Projekt - kannst dich ja bewerben.

Workday

PS: was deinen Detailgrad angeht - es geht dabei um den sichtbaren Anteil. Da ist einer deiner Kollegen völlig anderer Meinung: YouTube
 
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Wenn du nicht ab diesem Post hier völlig contextlos versucht hättest daß Thema wie immer zum Absturz zu bringen - wäre aus der gesamten Konversation auch noch was geworden.

Ich stellt dir mal BraveNeo's ersten Post ein

Auf den ich mich nicht ansatzweise bezogen habe?:ugly:
Ich habe den Beitrag von Kr Home zitiert...
Raytracing wäre doch viel schneller als Rasterizierung und viel viel effizienter.

Auch hier falscher Kontext.
Ja, gut ich habs ja verstanden, das wird nix mehr mit uns.
 
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Scheint so, als wäre NVIDIA mit Raytracing und (funktionierenden) Mesh-Shadern genau die richtigen Innovationen mit Turing eingeführt.

Da freut man sich doch schon, was Sie mit der nächsten Generation zeigen werden :up:
Deshalb führt Microsoft mit DXR1. 1 jetzt eine Variante ein die auch AMDs Primitiv Shader Ansatz unterstützt und das Raytraversal über Shader erlaubt.

Der nächste Fullspezi in diesem Forum.
 
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Deshalb führt Microsoft mit DXR1. 1 jetzt eine Variante ein die auch AMDs Primitiv Shader Ansatz unterstützt und das Raytraversal über Shader erlaubt.
Hat AMD denn endlich die für Vega1 versprochenen Primitive Shader implementiert? Nein? Oder?

Der nächste Fullspezi in diesem Forum.
Hallo Multiaccount :daumen:
 
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Mal ehrlich, wieso meldet man sich hier an/macht mehrere Accounts nur um Ärger zu machen?
Man kann immer argumentieren und muss nicht anfangen zu beleidigen.

Was soll daran beleidigend sein, beleidigend wäre zu unterstellen ich hätte mehrere Accounts! Wie kann man bei Vega 1 was auch immer das ist, also in Hardware von implementieren schreiben? Das ist rein software technisches Vorgehen mittels Programmcode.

In ray query flags werden definitiv Variablen für primitives gesetzt, was auch immer das unter DXR1.1 zu bedeuten hat.

Da muss ich hier nicht völlig zweckentfremdete und themenlose Werbeversuche von selbsternannten Experten lesen.
 
AW: Raytracing-Effekte für Spieleklassiker: Nvidia mit Spielenachschub

Was soll daran beleidigend sein, beleidigend wäre zu unterstellen ich hätte mehrere Accounts!
Du unterstellst doch selbst anderen User, sie hätten zuvor einen anderen Useraccount hier gehabt :ugly:

Und das bei einer Anmeldung am 8.10. zu wissen von Usern, die sich ein halbes Jahr vorher angemeldet haben, ist ziemlich auffällig :stupid:

Wie kann man bei Vega 1 was auch immer das ist, also in Hardware von implementieren schreiben? Das ist rein software technisches Vorgehen mittels Programmcode.
AMD Cancels Implicit Primitive Shader Driver Support | TechPowerUp

AMD Cancels Implicit Primitive Shader Driver Support

olletsag? :daumen:
 
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