Radeon RX 6800 (XT) mit Raytracing: Welche Spiele laufen, welche nicht? Bestandsaufnahme zum Launch

Bis jetzt ist das einzige Spiel, das mich vom Raytracing her überzeugt hat.....Minecraft :fresse:
Da aber so richtig.
Ein AAA Spiel mit mehr oder weniger statischen Szenen muss halt auf spiegelglatte Pfützen und Godrays zurück greifen um es aktuell überhaupt sichtbar zu machen. Das die Schatten damit korrekt fallen ist zumindest im Übergang imho ziemlich egal, denn die meisten (viel) Spieler haben sich schon (durch tausende Spielstunden) so an die Raster-Optik gewöhnt, dass die "echten" Schatten falsch aussehen und/oder garnicht auffallen.
Da hilft nur mehr dynamische Umgebung und damit einhergehend noch mehr Bedarf an Raytracing power.
Ich glaube bei Minecraft fällt das auch so krass auf, da das Spiel ohne RT quasi keine dynamische Beleuchtung besitzt. Ein AAA game hat halt schon allerlei aufwändiges Zeug in der herkömmlichen Berechnung von Licht. Minecraft ist dagegen völlig simpel, über die Texturen brauch man ja auch nicht sprechen. Klar das da RT natürlich eine super Aufwertung ist, die Frage ist, wie würde das noch funktionieren wenn Minecraft im Rasterizing alles ausschöpfen würde.
 
Ich bin Mal gespannt was das bei Godfall am Ende wird. In der ersten Preview von TPU war die Rede von jede Menge, durchaus schicken, Screenspace Reflections in der non DXR Variante die das ganze wohl besonders raytracy aussehen lassen sollen. Ein Schelm...
 
Ich bin Mal gespannt was das bei Godfall am Ende wird. In der ersten Preview von TPU war die Rede von jede Menge, durchaus schicken, Screenspace Reflections in der non DXR Variante die das ganze wohl besonders raytracy aussehen lassen sollen. Ein Schelm...
Godfall hat bei mir nur ein Problem, das Spiel selbst soll eher mies sein :rollen:. Naja mal sehen wie AMD dort mit RT abschneidet im Vergleich zu Nvidia, aber das Spiel selbst ist wohl für die Katz
 
Ich glaube bei Minecraft fällt das auch so krass auf, da das Spiel ohne RT quasi keine dynamische Beleuchtung besitzt. Ein AAA game hat halt schon allerlei aufwändiges Zeug in der herkömmlichen Berechnung von Licht. Minecraft ist dagegen völlig simpel, über die Texturen brauch man ja auch nicht sprechen. Klar das da RT natürlich eine super Aufwertung ist, die Frage ist, wie würde das noch funktionieren wenn Minecraft im Rasterizing alles ausschöpfen würde.
jain. Natürlich hat Minecraft im Urzustand eine sagen wir mal "rustikale" Beleuchtung. Aber wenn man sich vergleichbare Projekte (man möge sie auch Klone nennen) , die dynamische Beleuchtung implementiert haben, ansieht, dann sieht man sehr schnell die Limits die konventionelle dynamische Beleuchtung in solchen Spielen hat.

In Minecraft mit Raytracing sieht halt (fast) alles zumindest so aus als währe jede Szene von Hand mit statischer und dynamischer Beleuchtung designed worden. Egal was man baut.
Um. Nein. Eigentlich bringen die korrekte, realistische und vor allem dynamische Beleuchtung und Schattenerzeugung von einem Metro, Control und auch Tomb Raider sogar mehr. Auch wenn es sich in statischen Screenshots nicht so schön darstellen lässt.

Die Spiegelungen sind schön fancy und augenfällig, aber eigentlich nicht der riesen Deal, zumal man es eben nur in einigen wenigen Szenarios sinnvoll nutzen kann.
Genau das hab ich doch angesprochen. Es ist einfach Fakt, dass nur die fancy Spiegelungen etc. den Blick so richtig fangen. Ich sage ja nicht, dass Raytracing nicht klar einen Optischen mehrwert bietet, sondern, dass es einfach nicht richtig ausgenutzt wird. Das liegt zum einen an der Leistung und am an Rastergrafik angepassten Spieldesign.

Und mein Hauptpunkt war ja der, dass es vielen Leuten gerade in der Anfangsphase egal sein wird wie "richtig" die Beleuchtung aussieht. Die wollen ein "schönes" Bild und da spielt die Gewohnheit mächtig rein.
Weist du wie viele Leute ich schon hab sagen hören, dass ein korrekt gerendertes Bild komisch aussieht weil sie mittlerweile die Fake Beleuchtung auf dem Bildschirm mehr gewöhnt sind als die, die sie vor der Tür bekommen?

Ich denke jeder der eine Karte hat die genug Performance dafür hat wird es einschalten, in den Meisten spielen ist für mich der Mehrwert in Optik aber noch nicht die FPS wert die er kostet.
 
Zuletzt bearbeitet:
Interessehalber, bei einigen Videos auf YT schaut es aus, als würde die AMD-Karte bei aktivierten RT das Bild Zerreissen und das Bild würde zudem ruckeln. Liegt das an der Aufnahme in den Videos oder lässt sich das reproduzieren?

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Ansonsten ist das RT auf den AMDs eher enttäuschend. Wenn der Unterschied wirklich so groß ist wie bei Blunty präsentiert, dann kann man es sich eigentlich auch sparen.

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RT in Watch Dog: Legion ist auf AMD definitiv buggy. Das ist nicht so gewollt. Es dürfte keinen optischen Unterschied geben: Die Programmierung ist identisch und die HW darf kein generell anderes Ergebnis produzieren.
 
Um. Nein. Eigentlich bringen die korrekte, realistische und vor allem dynamische Beleuchtung und Schattenerzeugung von einem Metro, Control und auch Tomb Raider sogar mehr. Auch wenn es sich in statischen Screenshots nicht so schön darstellen lässt.

Die Spiegelungen sind schön fancy und augenfällig, aber eigentlich nicht der riesen Deal, zumal man es eben nur in einigen wenigen Szenarios sinnvoll nutzen kann.

Ich finde die Reflexionen deutlich besser als die Schatten, da sieht man wenigstens auch eindeutig etwas davon, korrekte Schatten sind eher ein Bonus, aber nichts was einem sofort ins Auge fällt.
GI ist aber sowieso mit Abstand das beste RT bisher.
 
Mit GI meinst Du Global Illumination? Wenn ja: Aber genau das meine ich doch mit Schatten und dynamischer Beleuchtung.

Ich hätte besser "dynamische globale Beleuchtung" schreiben sollen. Statisch ist das ja ein alter Hut, die dynamik ist der Unterschied.
 
Interessehalber, bei einigen Videos auf YT schaut es aus, als würde die AMD-Karte bei aktivierten RT das Bild Zerreissen und das Bild würde zudem ruckeln. Liegt das an der Aufnahme in den Videos oder lässt sich das reproduzieren?

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Das Ruckeln sehe ich auch in den Videos bei der AMD Seite.
 
Also wenn also die DXR Titel für und mit AMD kommen ja noch. Immer diese Bastelei und diese Aussagen!
Typisch Reporter Style! Also macht's doch mal besser?!
Als Indie Dev. kann ich da schon das eine oder andere dazu geben, aber ich lasse das so mal stehen.

Warten wir mal ab...
 
Du hast mindestens 60% Mehrleistung. Und Raytracing kann deine Karte momentan nicht.
Also möchtest du lieber 2 Jahre auf das alles verzichten oder dich der Gefahr hingeben, alles auf ultra zu zocken und im Notfall mal eine Textur -oder RT Stufe runter zu schalten?

Die 1080ti schafft bei Dirt 5 in Full HD nicht mal mehr 60 Fps.. ich glaube ihre Zeit neigt sich leider wirklich dem Ende :-/
Die 60% Mehrleistung habe ich aber eben nicht mit Raytracing. Und ohne Raytracing ist meine aktuelle Graka noch immer schnell genug für alles, da gibt es keinen zwingenden Grund aufzurüsten. Zumal die Aufrüstung wie gesagt in meiner hohen Auflösung wegen der geringen Speichermenge bzw. -anbindung zweifelhaft ist. Cyberpunk könnte das vielleicht ändern, werde ich sehen. Bis dahin sind noch genug Spiele im Pile of Shame, die prima auf der GTX 1080ti laufen. :daumen:
 
Dieser Teil passt jetzt vielleicht besser zum RX 6000-Testartikel, aber hier ist weniger los ;):
Ich bin tatsächlich enttäuscht, was den Leistungsvorteil der neuen Graka-Generation für meine Ansprüche angeht - von beiden Herstellern! Ich spiele in der Exoten-Auflösung 5120 X 1440, was von der Pixelmenge her etwas weniger als UHD entspricht. Darum orientiere ich mich bei den Graka-Benchmarks in erster Linie anhand der Zahlen in UHD.

Dann hattest du wohl etwas überzogene Erwartungen. Diese Grafkkartengeneration hat einen relativ großen Fortschritt gemacht.

Sieht so aus, als würde ich Tor drei nehmen und meine GTX 1080ti noch eine Graka-Generation länger arbeiten lassen. Oder Nvidia bringt Versionen mit mehr Speicher. Die mir dann vermutlich zu teuer sein werden. First World Problems. :schief:

Gerüchte besagen, dass noch eine RTX 3080 Ti kommt.
 
Dann hattest du wohl etwas überzogene Erwartungen.
Was genau ist an der Erwartung, mit einer High-End-Grafikkarte in hohen Auflösungen auch kommende, texturlastigere Spiele spielen zu können, überzogen? Ich würde das als Grundvoraussetzung für die Existenz dieser Produktklasse bezeichnen.
 
@Raff

Weil sie das BVH anders beschleunigen, was soll das bitte mit den Shadern zu tun haben?

Kann man sich mit dem Thema nicht tiefergreifend beschäftigen, bevor man anfängt Nvidia als Referenz hinzustellen? Es gibt keine Vorgaben wie das BVH beschleunigt wird und ja genau das stimmt, die Entwickler setzen bisher einheitlich auf eine Beschleunigung die RTX passt und genau deshalb sieht man Unterschiede.

Es ist wie immer, Nvidia gibt einen Schei** auf gemeinsame Standards. Wenn wir die ersten Portierungen für die neuen Konsolen sehen, dann bin ich gespannt wie ihr den Artikel hier aktualisiert. Zu vermuten ist das Nvidia dann ziemlich alt aussieht und jedes Spiel per Treiber scripten muss. Das hatten wir alles schon mal. Und weil das unter DX12 unerwünscht ist, ist es den Entwicklern vermutlich nicht egal.

Ich bin mal gespannt wie lange sie das RTX Pferd noch satteln. Und nein die Shader sind überhaupt nicht für Nvidia geschrieben. Was für ein Quatsch. Die Shaderintegration beruht jeweils auf einem Sprachmodell und wird im individuellen Fall für die jeweilige Hardware übersetzt, da wird nichts expliziet für Nvidia geschrieben sondern z.B. über die Sprache in der Assetpipeline.

Das in der Engine implementierte Sprachmodell muss von der Fexlibilität her, nicht jeder Hardware liegen. Insgesamt kann abrufbare Leistung aber von ganz anderen Faktoren abhängen, dem Szenenmanager, dem Terrainrenderer, Mapping, Decals, Particel, Illumination usw.. Es wird unter DXR nicht auf Nvidia optimiert, daher hat das mit Shadern abolut nichts zu tun. Vor allem kann man die alten Scripts nicht perse mit dem neuen Shadermodell vergleichen, wo es keine explizieten Vertex-/Pixelshader auf Bildschirmebenen mehr gibt. Das Shadermodell einer Engine unterstützt dabei immer eine Sammlung von Standardshadern. Sonst könnte man das Spiel gar nicht auf unterschiedlichen Plattformen laufen lassen.

Es wird eher am Scriptcompiler liegen und nicht dem Shader. Dabei greifen C++ kompatible direkt auf Windows API Funktionen zu, wobei Nvidia dort oft ihr eigenes Ding mit Cuda machen und mit Treibern diese umgehen.
 
Der Unterschied ist einfach noch viel zu gering, als dass es sich lohnt dafür 50% seiner Performance zu opfern. Mir persönlich sind gut "gefakte" Reflektionen oder Schatten immer noch lieber als physikalisch akkurate, die aber dafür einen Großteil der Performance fressen. Mehr Realismus bedeutet eben nicht immer gleich bessere Grafik. Daher ist es mir auch relativ egal, wenn die Radeon Karten in Sachen Ray Tracing nicht ganz so performant sind. Wenn ich es einschalten kann und in 4k immer noch 60 fps erreiche, mache ich es halt an. Und wenn nicht, lasse ich es halt aus. Der Verlust an grafischer Qualität ist dabei meistens minimal, es sei denn die Entwickler sind zu faul gute Reflektionen/Schatten, ohne Ray Tracing einzubauen. Wie man an der UE5 gut erkennen kann, kann man sich realistische Beleuchtung bei gleichzeitig hohem polygonalem Detailgrad auch gut ohne RT erschummeln.
 
Mehr Realismus bedeutet eben nicht immer gleich bessere Grafik. Daher ist es mir auch relativ egal, wenn die Radeon Karten in Sachen Ray Tracing nicht ganz so performant sind. Wenn ich es einschalten kann und in 4k immer noch 60 fps erreiche, mache ich es halt an.
Das schaffen die Nvidias auch nicht in 4K. Das schummelt man sich werbetechnisch in 4 und 8K mit Upscaling hin und nennt es dann 4K.

Warum Ratyracing immer wieder mit Realismus in Verbindung gebracht wird, ist auch fraglich, letztlich ist es eine Methode das Licht (optisch) in virtuellen Welt zu berechnen. Es bleibt in dem Fall auch bei einer Generierung, wobei Schatten, Reflexionen, Transluzenz und Streuung naturgetreuer dargestellt werden können. Realismus ist weit hergeholt. Es ist Computer generiert so wie jede andere Technik auch.

Es ist also unter Spielen sichtbar, was eben nicht real ist und das bleibt auch so. Es gibt daher auch andere Ansätze, die ähnlich gut aussehen können, die Unterschiede fallen manchmal marginal aus und kaum sichtbar.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
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Ruckeln und Tearing bei 30 fps? Wie kann das nur sein? Hatte ich mit meinen nV-Karten wirklich nie!

Im Ernst: einfach mal adaptiveSync on, dann klappts auch ohne tearing und zu viel stuttering. Was für ein fröhliches Trollen beim Thema RT mal wieder. Der eine stellt Bilder von Tag gegen Nachtaufnahmen und mosert allen Ernstes, dass Nachts irgendwie alle Katzen so grau scheinen, der andere bringt 30fps-YTs und lamentiert über Ruckeln und Tearing. :wall:
RT als final bastion of the brave? :hmm:
 
Sry, aber da trollst Du doch eher. Ich frage ernsthaft, ob das reproduzierbar ist, oder ob das eventuell an der Aufnahme des Erstellers liegt. Auch mit 30 Fps muss es kein Tearing geben und ein Ruckeln erst recht nicht. wenn das Framepacing gut ist schauen auch 30 Fps sehr flüssig aus und das ist hier nicht der Fall. Es kommt immer wieder zu Hängern und Rucklern. Es tut mir leid, aber ich schaue schon seit locker 10 Jahren nicht mehr nur blind auf die Fps, sondern achte auch auf Ruckler, Microstuttering etc. Adaptive Sync nutze ich inzwischen auch nicht mehr, weil auch da kommt es zu hässlichen Bildzeriss wenn die Framerate nicht passt. Da nutze ich lieber eine feste Framerate oder lasse mich überraschen, wie es bei 144Hz wahrnehmbar ist.
 
@Raff

Weil sie das BVH anders beschleunigen, was soll das bitte mit den Shadern zu tun haben?

Kann man sich mit dem Thema nicht tiefergreifend beschäftigen, bevor man anfängt Nvidia als Referenz hinzustellen? Es gibt keine Vorgaben wie das BVH beschleunigt wird und ja genau das stimmt, die Entwickler setzen bisher einheitlich auf eine Beschleunigung die RTX passt und genau deshalb sieht man Unterschiede.

Es ist wie immer, Nvidia gibt einen Schei** auf gemeinsame Standards. Wenn wir die ersten Portierungen für die neuen Konsolen sehen, dann bin ich gespannt wie ihr den Artikel hier aktualisiert. Zu vermuten ist das Nvidia dann ziemlich alt aussieht und jedes Spiel per Treiber scripten muss. Das hatten wir alles schon mal. Und weil das unter DX12 unerwünscht ist, ist es den Entwicklern vermutlich nicht egal.

Ich bin mal gespannt wie lange sie das RTX Pferd noch satteln. Und nein die Shader sind überhaupt nicht für Nvidia geschrieben. Was für ein Quatsch. Die Shaderintegration beruht jeweils auf einem Sprachmodell und wird im individuellen Fall für die jeweilige Hardware übersetzt, da wird nichts expliziet für Nvidia geschrieben sondern z.B. über die Sprache in der Assetpipeline.

Das in der Engine implementierte Sprachmodell muss von der Fexlibilität her, nicht jeder Hardware liegen. Insgesamt kann abrufbare Leistung aber von ganz anderen Faktoren abhängen, dem Szenenmanager, dem Terrainrenderer, Mapping, Decals, Particel, Illumination usw.. Es wird unter DXR nicht auf Nvidia optimiert, daher hat das mit Shadern abolut nichts zu tun. Vor allem kann man die alten Scripts nicht perse mit dem neuen Shadermodell vergleichen, wo es keine explizieten Vertex-/Pixelshader auf Bildschirmebenen mehr gibt. Das Shadermodell einer Engine unterstützt dabei immer eine Sammlung von Standardshadern. Sonst könnte man das Spiel gar nicht auf unterschiedlichen Plattformen laufen lassen.

Es wird eher am Scriptcompiler liegen und nicht dem Shader. Dabei greifen C++ kompatible direkt auf Windows API Funktionen zu, wobei Nvidia dort oft ihr eigenes Ding mit Cuda machen und mit Treibern diese umgehen.

Ich danke dir für die Informationen. Ich gebe zu, dass ich nicht so tief in der Materie stecke, wie ich das gerne würde. Allerdings bin ich nun mal kein Programmierer. Warum also so aggressiv und fortschrittsfeindlich? Wir hören dir zu. :-)

MfG
Raff
 
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