Radeon RX 6800 (XT) mit Raytracing: Welche Spiele laufen, welche nicht? Bestandsaufnahme zum Launch

@PCGH_Raff

Mechwarrior 4 könnte man noch bitte mit in die Liste aufnehmen. Unterstützt ja auch Raytracing. ;-)
Das schummelt man sich werbetechnisch in 4 und 8K mit Upscaling hin und nennt es dann 4K.

Wieder jemand ohne Wissen wie DLSS 2.0 inzwischen arbeitet. Da wird überhaupt nichts geschummelt. Es kommen genauso viele Pixel am Bildschirm an wie es auch sollen. Nur weil die Hälfte der Pixel (oder mehr) von den Tensorkernen berechnet werden, anstatt in den traditionellen Einheiten, kann man da niemanden schummeln unterstellen... oder es überhaupt so nennen! Ich wette, wenn AMD mit einer ähnlichen Lösung antanzt ist es auf einmal die beste Technik der Welt. :wall: :rollen:
 
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Wieder jemand ohne Wissen wie DLSS 2.0 inzwischen arbeitet. Da wird überhaupt nichts geschummelt. Es kommen genauso viele Pixel am Bildschirm an wie es auch sollen.
Ja und das werden auch nicht weniger oder mehr, deshalb müssen da keine ankommen, denn die sind schon da und sind rein von der Matrix her Auflösung abhängig. Aber ja, ich bin völlig ohne Wissen, danke für deine Info.

Warum also so aggressiv und fortschrittsfeindlich? Wir hören dir zu. :-)

MfG
Raff
Genau wegen solcher Beiträge, kannst du dich noch an das Patent erinnern? Sie beschleunigen die Box zusammen mit dem Triangletest, was ein RT Core nicht macht, sondern nacheinander. Der braucht also sozusagen zwei Durchläufe und nun stellt dir das bitte mal sinnbildlich vor, was mit der Parallelität dann passiert? Nvidia nutzt also eine seperate Pipeline, die man auch ansprechen muss.


Du hast nicht den Shader, sondern die Shader Unit gemeint, also sozusagen Compute. So ergibt es dann auch Sinn.

Was recht interessant ist, dass unter UE5 für die indirekte Beleuchtung Raytracing zum Einsatz kommt. Es handelt sich aber nicht um Nvidias Variante und man braucht keine expliziete BVH Beschleunigung, von wegen fortschrittsfeindlich.
 
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Kann wer mit einer AMD 6800/6800XT das mal testen? Schaut schon geil aus.
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Man kann nach dem Test auch noch ein wenig frei rumlaufen :daumen:.
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Screenshot (79).png
 
Wundert mich. Sollte eigentlich sogar auf non RT Karten laufen. Im CB Forum hat es einer mit ner GTX 980 Ti
getestet und hatte prompt mehr FPS als ich mit der RTX 2070 super.
Was man nicht kann, braucht man auch nicht berechnen :D. Läuft halt dann im Raster Mod.

Mindestanforderungen: Nvidia RT-kompatible GPU (von Pascal) mit Treibern ab 425.31, Windows 10 v1809 oder höher. AMD- oder Nicht-RT-Funktionen zeigen eine Warnmeldung an und führen den Benchmark ohne RT-Funktionen aus ('Raster'-Modus). Internetverbindung erforderlich (um in einer kommenden fantastischen Version 2.0 des Benchmarks einige großartige Optionen hinzufügen zu können).

Letztes Update war vor 7 Tagen. Dein Test ist also vor dem Update gemacht worden.
 
Was ich mich heute wieder gefragt habe:
Was ist eigentlich aus "RTX GI" geworden?
Also nicht unbedingt der Nvidia Marke dazu aber der grundsätzliche Ansatz eine klassische Global Illumination anhand von relativ niedrig aufgelöstem Raytracing Dynamik zu verpassen.
Meiner persönlichen Einschätzung nach ist das der aktuell eigentlich der sinnvollste Weg RT für das Gesamtbild gewinnbringend hinzuzufügen ohne dass die Leistung komplett in den Keller geht und man sich daher auf Reflektionen beschränken muss.
 
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RTX GI wird durchaus in einigen Spielen eingesetzt.

In Metro Exodus und Control zum Beispiel.

Es ist nur eine von vielen Einsatzmöglichkeiten von Ray Tracing. Und geht natürlich auch auf AMD oder jeder anderen DXR kompatiblen Hardware.
 
Du musst schon den ganzen Satz zitieren:

"If there should be visible detail beyond a ray's reach, we blend the game’s pre-baked volumetric global illumination with ray tracing, resulting in high-performance hybrid ray-traced gameplay."

Das heißt, bis zu einer gewissen Entfernung wird mit RT beleuchtet, weiter entfernte Objekte dann vorberechnete GI.

Control hat aber keinen Tag/Nach-Wechsel und ist deswegen sicher gut für vorberechnete GI geeignet, speziell bei Dingen, die weiter weg sind vom Spieler.

In wie weit ein Spiel mal echtes RT GI für die gesamte Szene nutzt, weiß ich nicht. Und auch nicht, ob das für Metro: Exodus gilt, ich nehme es aber an. Das Spiel nutzt ja, wenn ich mich recht erinnere, auch unterschiedliche Beleuchtung je nach Tageszeit. Und gerade dafür ist RT prädestiniert.
 
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Hey ... PCGH hat davon noch nirgends jemals was geschrieben !
Der Benchmark läuft wohl tatsächlich als erstes (freies) Programm auch auf den AMD Karten.
Auf der Seite https://marvizer.itch.io/pure-raytracing-benchmark findet man auch eine Downloadmöglichkeit, auch wenn das immerhin 2,4GByte sind ...
 
da bin ich auch schon drauf reingefallen. scrollst Du etwas weiter nach unten kannst Du lesen:

Minimum requirements: Nvidia RT compatible GPU (from Pascal) with drivers 425.31 or higher, Windows 10 v1809 or higher. AMD or non-RT capables will show a warning message and execute the benchmark without RT features ('raster' mode)
 
Kann man sich mit dem Thema nicht tiefergreifend beschäftigen, bevor man anfängt Nvidia als Referenz hinzustellen?
Die Referenz bildet die API, in diesem Fall DXR, an der AMD mitgewirkt hat.
Kein Grund hier was in Richtung NVIDIA und proprietär drängen zu wollen, wie es all diejenigen tun, die sich mit dem Thema nur oberflächlich beschäftigen oder einen gewissen BIAS an den Tag legen.

Es gibt keine Vorgaben wie das BVH beschleunigt wird und ja genau das stimmt, die Entwickler setzen bisher einheitlich auf eine Beschleunigung die RTX passt und genau deshalb sieht man Unterschiede.
Es gibt noch nicht mal eine Vorgabe, wie die AC darunter aussehen muss.

Es ist wie immer, Nvidia gibt einen Schei** auf gemeinsame Standards.
Nebst dem, dass das völlig daneben liegt, weil die Hersteller von Standards profitieren, könnte man leider den Eindruck erhalten, dass Du letztendlich genau dem unterliegst, was Du den anderen vorwirfst.
NVIDIA unterstützt DXR und die Vulkan RT extensions. Hat zu beiden APIs maßgeblich beigetragen und das zu einer Zeit, als bei AMD RT- Beschleunigung für die eigenen Karten noch kein Thema war.

So hatte AMD hier alle Zeit der Welt, sich die vorhandenen Gegebenheiten anzusehen, hat auch noch auf fertige Beispiele (AAA- Games) für kommende DXR Integrationen als Vorlage zugriff gehabt (sogar das open- source Quake 2 von NVIDIA, welches viele Technologien offengelegt hat) und war offenbar bis jetzt nicht fähig, ihre Treiber erstens vollständig kompatibel und zweitens die Hardware gemäß dieser Anforderungen, die nicht immer nur in inline- RT bestehen kann und wird, entsprechend performant zu gestalten.

Hier den Bock zum Gärtner zu machen zeugt von einer erheblich voreingenommenen Sichtweise.
Wer zuletzt kommt, mahlt zuletzt.

Wenn wir die ersten Portierungen für die neuen Konsolen sehen, dann bin ich gespannt wie ihr den Artikel hier aktualisiert
AMD arbeitet nach dem Motto: Best raytracing usage is, when u don´t have to use it. Und selbst mit inline- raytracing gewinnt AMD trotz fast- path Nutzung dort keinen Pokal.

Nochmal:
Sie liegen eine Generation zurück, haben kein DLSS- Derivat und haben obwohl Ihnen die sich bereits am Markt befindliche Software bekannt war und sich deren DXR Aufrufe ansehen hätten und in depth profilen hätten können, nicht in der Lage erstens bis jetzt mit ihren Treibern keine volle Kompatibilität herzustellen und zweitens ihre Karten auf ein entsprechendes Anforderungsprofil abzustimmen.

Aber das ist ja sowieso eine alte Krankheit bei denen, dass sie trotz guter Technik auch schonmal gerne am bestehenden Markt vorbeientwickeln.

Dahinter könnte man auch eine perfide Strategie vermuten, nämlich dass man durch den Vorteil der Nähe zu den Konsolen (die von Dir angesprochenen Ports für PCs) seine Vorstellung der Integration von Raytracing in den Markt zwingen will.
Im Augenblick arbeitet AMD also AUGENSCHEINLICH eher auf genau das hin, was Du NVIDIA hier vorwirfst und wil hier mit der Marktmacht der Konsolen dahinter den eigenen Stiefel durchdrücken.

. Zu vermuten ist das Nvidia dann ziemlich alt aussieht und jedes Spiel per Treiber scripten muss.
Dann vermute mal.
Auf welche technischen Grundlagen stützt sich denn Deine Vermutung?

Wieviele gewerksunabhängige dedizierte Einheiten, die auch noch concurrent am VRAM nuckeln hat denn AMD?

Wie siehts denn mit async und concurrent in den TMUs aus, wenn Du nicht auf einen uber- shader setzt, auf den hier AMD solch exklusives Vertrauen setzt, was den Spieleentwicklern wie uns wieder Flexibilität nimmt und einen Weg vorgibt bzw. uns zwingt wieder zwei Versionen des ganzen Shader- bzw. Renderpaths zu pflegen.

Sorry- Dafür hab ich kein Verständnis, denn das wozu man hier wieder gezwungen wird, wäre wieder ein Rückschritt.
Manchmal MÖCHTE ich als Entwickler aus einer Shaderbatterie rays verschießen und nicht einen uber- shader für alles anstoßen. Das ist erstens performancetechnisch alles andere als immer ein Vorteil und zweitens verkompliziert es die Shaderprogrammierung.
Es ist nicht immer toll, alles auf inline- Raytracing zu zwingen, was ich aber müsste, dass AMD ordentlich Traktion erhält.

Ist das einleuchtend?

Ich bin mal gespannt wie lange sie das RTX Pferd noch satteln.

So lange AMD das RX Pferd sattelt? Da es der Name einer Plattform bzw. einer Kartengeneration ist, die RTRT beherrscht unter Umständen bis zum Ende der Welt. Die dedizierten RTX- Extensions oder Frameworks, falls Du Dich darauf beziehst, sind dem professionellen Bereich vorenthalten und haben mit Spieleentwicklung nichts am Hut.

Da war NVIDIA von Anfang an durch DXR und jetzt Vulkan komplett standardisiert.
Der Pfad sieht für alle Firmen so aus: Eigene Software - DX12/R/Vulkan/RT - Herstellertreiber - Hardware
Das einzige, was hier immer proprietär ist, ist die Kette ab Herstellertreiber.

Und nein die Shader sind überhaupt nicht für Nvidia geschrieben. Was für ein Quatsch. Die Shaderintegration beruht jeweils auf einem Sprachmodell und wird im individuellen Fall für die jeweilige Hardware übersetzt, da wird nichts expliziet für Nvidia geschrieben sondern z.B. über die Sprache in der Assetpipeline.
Check

Das in der Engine implementierte Sprachmodell muss von der Fexlibilität her, nicht jeder Hardware liegen. Insgesamt kann abrufbare Leistung aber von ganz anderen Faktoren abhängen, dem Szenenmanager, dem Terrainrenderer, Mapping, Decals, Particel, Illumination usw.. Es wird unter DXR nicht auf Nvidia optimiert, daher hat das mit Shadern abolut nichts zu tun.
Check. Und das ist genau DER springende Punkt. Hinter DXR sind alle Hersteller "gleich". Entweder sie können die Befehle in ihrer Hardware-/Treiberkombi gut und schnell umsetzen oder eben nicht.
Das liegt allein in der Verantwortung des Herstellers der Grafikkarten.

Es wird eher am Scriptcompiler liegen und nicht dem Shader. Dabei greifen C++ kompatible direkt auf Windows API Funktionen zu, wobei Nvidia dort oft ihr eigenes Ding mit Cuda machen und mit Treibern diese umgehen.
Es gibt unterschiedliche Wege, die man da gehen kann, wobei NVIDIA Cuda im professionellen Bereich einsetzt, weil sie da die schnelle und umfangreiche Bibliotheken bieten können. Das hat nichts mit Spielen zu tun.

und... ein Shader- Compiler ist auch nur ein Stück Software, das z.B. HLSL in dxil umsetzt.

Abschließend - Die Nummer hier NVIDIA irgendwie einen schwarzen Peter von wegen "proprietär" etc. zuschieben zu wollen ist in Sachen RTRT geradezu abenteuerlich.
Die haben so viel geforscht und so viele ihrer Ergebnisse öffentlich und open- source gestellt (auch einen DLSS Ansatz ohne Deep- Learning- Komponente). Das DLSS AI Modell wurde an Microsoft für eine Direct ML Implementation zur Verfügung gestellt. Sie halten sich vorbildlich an die Standards (kann jeder der ein Capture der DXR Befehle macht, die an die Karten gehen überprüfen). Keine Sonderlocken, nichts.

Sie haben sich den Ärger und den Zorn der User aufgehalst durch die ersten schweren Schritte, die man mit RTRT gegangen ist.

AMD setzt sich jetzt ins gemachte Nest (haben sie leider bis jetzt nicht richtig hinbekommen), profitiert von der Vororabeit und hätte die Technik nur noch adaptieren müssen.
Sorry- Es ist DEREN Problem, wenn sies nicht hinbekommen, dass das standardisierte Zeug auf ihren Karten richtig läuft. Sie schreiben ja selbst dazu, dass ihre Treiber noch nicht so weit sind.

Erneut wird hier eine Beta an den Usern getestet. Hat man NVIDIA bei Turing nicht noch dafür gekreuzigt?

Wieso passiert das bei AMD nicht? Wieso nimmt man die plötzlich in Schutz und pocht auf "Speziallösungen" und schiebt die Verwantwortung für deren RTRT- Leistung (die ich im Übrigen garnichtmal für so schwach erachte, wie es einige tun), in Richtung Entwickler/NVIDIA?
Immerhin liegt sie in Version 1 schon leicht über dem Level der 2080TI. Das ist doch eine ordentliche Leistung.

Nur weil NVIDIA in dieser Generation die RTRT Leistung deutlich ausgebaut hat, muss doch das andere nicht plötzlich schlecht sein?
 
Zuletzt bearbeitet:
Kann wer mit einer AMD 6800/6800XT das mal testen? Schaut schon geil aus.

Die HD-Version brauch noch. 1440p / 2160p mach ich gleich noch.

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1440p:

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und für die komplett hartgesottenen 2160p:

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--> Timestamps kommen dann auch noch, jaja. ;)

edit:
About the benchmark settings:
- Common Settings:
usual gameplay settings on most games, when enabled all usual RT capabilities at a basic value each one. RT reflections ON, RT shadows ON, RT Ambient Occlusion OFF, Global Illumination OFF, RT Sky OFF

- High Settings:
all usual settings of games + some additional settings, usually not available in most of games. RT reflections ON, RT shadows ON, RT Ambient Occlusion ON, Global Illumination ON, RT Sky OFF

- Pro Settings:
designed for a professional use simulation, for people working and rendering in real-time, like automotive visualizations with a turning car, for example. RT reflections ON, RT shadows ON, RT Ambient Occlusion ON, Global Illumination ON, RT Sky ON

Ray Tracing featuresCommon SettingsHigh SettingsPro Settings
RT Reflections
RT Shadows
RT Ambient Occlusion
RT Global Illumination
RT Sky
ON
ON
OFF
OFF
OFF
ON
ON
ON
ON
OFF
ON
ON
ON
ON
ON
[Quelle: https://marvizer.itch.io/pure-raytracing-benchmark]


Jetzt täten mich noch Tests mit neuerem Unterbau interessieren, der wird bei mir noch eine Weile auf sich warten müssen. ^^
 
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Solange die RT Einstellungen einzel ab/zuschaltbar sind, würde ich jedes Spiel begrüßen das
bei RT All in geht. Wenn jetzt AMD mit einer DLSS Alternative nachlegt, sind auch höhere RT Einstellungen
möglich.
 
Zuletzt bearbeitet:
Gaga also ich weiß nicht was ich von RT halten soll. Die Spiegelungen in den Regen Pfützen oder halt im Wasser eben sehen eher nach Quecksilber aus als nach Wasser so krass wie es spiegelt.
Hmm denke mal Geschmackssache , alle Regler auf ultra ist für mich der Hammer . Und den mehrWert durch RT und die die fps Einbußen dadurch sehe ich gar nicht . Auch mit rtx 3090 würde ich kein Rt ON stellebn. Aber denke ist Geschmackssache , jeder wie er mag.
LG schöne Feiertage Leute
 
Nochmal zu Watch Dogs. Ich habe nun doch das andere Bild vom Launch des Spiels gefunden. Ist leider bei Tag (wir testen mittlerweile nachts, weil etwas anspruchsvoller). Ich hab's zur Verdeutlichung mal etwas aufgegammat.

Sieht das Radeon-Bild aus wie eine korrekte Spiegelung? Eher nicht. ;) Da fehlt sogar der billige Fallback, der in Kraft tritt, wenn man Raytracing ausknipst. Das ist definitiv broken. Die in der Spiegelung gekappte Darstellungsdistanz bei der Geforce ist hingegen (leider) gewollt, das ist eine Performance-Optimierung. Bei WoW reichen die Schatten wenigstens schön weit.

MfG
Raff
Solche sauber geputzten Scheiben gibts nur im Videospiel mit N$ Hardware. :lol:

Sowas will ich in meinen Games nicht sehen... :kotz:

Genauswenig die Pfützenspiegelungen und was weis ich noch in CP 2077. Von den ganzen Grafikoptionen für Spiegelungen kenne ich RT von Bildern und Videos und es schaut einfach grottig aus. Einer natürlich aussehenden Spiegelung am nächsten kommt man dort, wenn man RT und SSR ABSCHALTET. Das sieht am für mich am besten aus und liefert auch noch die meisten FPS.
 
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So manch einer braucht eben ein wenig länger , bis er merkt das etwas besser ist ;)

Finde die RT effekte sehr gut , und das man sie dank Nvidias RTX 3000 er Karten in allen Games sehr gut nutzen kann .:daumen:

Wer sich ne auch nicht gerade günstige Amd 6800 ( vieleicht sogar zu Weihnachten ) gekauft hat , hat schlechte bis keine Möglichkeit ( zb.Cyberpunk ) dieses hochwertige Feature flüssig zu nutzen ;-(
 
Solange man 700€ + für eine Grafikkarte ausgeben muss, die es schafft Raytracing mit einigermaßen annehmbaren FPS zu erstellen, will ich mir das nicht antun. So ein Batzen Geld ist mir dieses unrealistische hardcore-gespiegel nicht Wert.

Ich denke die Entwickler setzen Raytracing mit Absicht so aggressiv in Spielen ein, um allen zu zeigen: Schaut mal ich kann Raytracing. Ein dezenterer Einsatz würde jedoch zu einem deutlich realistischen Bild führen und wahrscheinlich auch zu mehr FPS.
(Meine Meinung)
 
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