@Raff
Weil sie das BVH anders beschleunigen, was soll das bitte mit den Shadern zu tun haben?
Kann man sich mit dem Thema nicht tiefergreifend beschäftigen, bevor man anfängt Nvidia als Referenz hinzustellen? Es gibt keine Vorgaben wie das BVH beschleunigt wird und ja genau das stimmt, die Entwickler setzen bisher einheitlich auf eine Beschleunigung die RTX passt und genau deshalb sieht man Unterschiede.
Es ist wie immer, Nvidia gibt einen Schei** auf gemeinsame Standards. Wenn wir die ersten Portierungen für die neuen Konsolen sehen, dann bin ich gespannt wie ihr den Artikel hier aktualisiert. Zu vermuten ist das Nvidia dann ziemlich alt aussieht und jedes Spiel per Treiber scripten muss. Das hatten wir alles schon mal. Und weil das unter DX12 unerwünscht ist, ist es den Entwicklern vermutlich nicht egal.
Ich bin mal gespannt wie lange sie das RTX Pferd noch satteln. Und nein die Shader sind überhaupt nicht für Nvidia geschrieben. Was für ein Quatsch. Die Shaderintegration beruht jeweils auf einem Sprachmodell und wird im individuellen Fall für die jeweilige Hardware übersetzt, da wird nichts expliziet für Nvidia geschrieben sondern z.B. über die Sprache in der Assetpipeline.
Das in der Engine implementierte Sprachmodell muss von der Fexlibilität her, nicht jeder Hardware liegen. Insgesamt kann abrufbare Leistung aber von ganz anderen Faktoren abhängen, dem Szenenmanager, dem Terrainrenderer, Mapping, Decals, Particel, Illumination usw.. Es wird unter DXR nicht auf Nvidia optimiert, daher hat das mit Shadern abolut nichts zu tun. Vor allem kann man die alten Scripts nicht perse mit dem neuen Shadermodell vergleichen, wo es keine explizieten Vertex-/Pixelshader auf Bildschirmebenen mehr gibt. Das Shadermodell einer Engine unterstützt dabei immer eine Sammlung von Standardshadern. Sonst könnte man das Spiel gar nicht auf unterschiedlichen Plattformen laufen lassen.
Es wird eher am Scriptcompiler liegen und nicht dem Shader. Dabei greifen C++ kompatible direkt auf Windows API Funktionen zu, wobei Nvidia dort oft ihr eigenes Ding mit Cuda machen und mit Treibern diese umgehen.