Das stimmt ja nun nicht.
1) Alle GCN GPUs unterstützen FP16 - nur eben nicht mit doppelter Geschwindigkeit von FP32. Das kann nur Vega.
2) Alle Nvidia GPUs von Maxwell bis Pascal sind auf dem gleichen Niveau: FP16 nur mit der gleichen geschwindigkeit, wie FP32.
3) Es ist eigentlich vollkommen egal, ob Navi, oder Nvidias RTX Nachfolger Ray Tracing unterstützen.
Mit 7nm fehlt noch immer die Rechenleistung, um RT wirklich vernünftig umzusetzen.
Da müssen noch mindestens 100%, eher 200% an Leistung drauf, bis das was wird.
DICE trickst ja jetzt schon am unteren Rand der Qualität, um RT überhaupt bei 1080p mit 60 fps zum Laufen zu bringen.. auf einer 2080 TI.
Erst ab GCN3 gab es native FP16 ALU ops und AMD hat den FP16-Support für GCN3/4 in DX rausgenommen, es läuft nur auf GCN5.
Und bei Raytracing ist es unglaublich, wie die Leute darauf rumhacken.
Der Launch von Turing ist keine zwei Monate her und auch wenn man offensichtlich viele Features schon früher in Spielen gesehen hätte, ist nicht schon eine halbe Ewigkeit vergangen und man sollte sich nicht schon ein absolutes Urteil vor ersten Tests bilden.
Einige ignorieren auch den Profi-Markt, der sie nicht direkt anspricht, aber Nvidia hat hier nicht nur ein "nutzloses" Feature für Gamer vorgestellt, Raytracing-Produktionen werden Turing einsetzen, AMD wird hier an Boden verlieren.
AMD ist im Prinzip genauso motiviert Raytracing zu implementieren, Echzeitraytracing bei High-End-Games @4K, @ 60 FPS ist nicht der Maßstab den man allgemein treffen muss.
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Und dann kann man sich mal Gedanken darüber machen, wieviel der Chipfläche man für dieses zusätzliche Feature opfern möchte.
Das bedingt nämlich, dass man sozusagen die ganzen Performancezuwächse einer, wenn nicht gar 2 Generationen komplett dafür verbraten muss.
Man sieht es ja jetzt am äußerst schlechten Beispiel der total überteuerten und lahmarschigen 2000er Karten.
Sicher nicht, der Flächenverbrauch davon liegt bei wahrscheinlich unter 10%.
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Die Primitv Shader funktionieren genau so gut wie die Mesh Shader. Es programmiert schlicht niemand.
Aktuell scheint der ganze RTX Kram völlig unterzugehen. Sowohl VRS, Mesh Shading wie auch DLSS und RayTracing sucht man vergebens.
Das ist nicht ganz wahr.
Nvidia bietet für OpenGL und Vulkan schon die passenden Erweiterungen für viele der vorgestellten Features an, Arseney Kapoulkine als unabhängiger Entwickler streamed seit Wochen seine ersten Gehversuche mit Mesh-Shadern, weil er daran interessiert ist.
Die ersten Ergebnisse zeigen auch massiven Gewinn beim Dreiecksdurchsatz, Faktor 3 bei einer 2080, mittlerweile sieht es noch besser aus:
Arseny Kapoulkine auf Twitter: "Modern GPUs are crazy. But this GPU is especially so. Scene has 100 Happy Buddhas (100*1.087M tri). Traditional raster takes 17.2 ms. RTX code from my stream (with some perf fixes/tweaks) renders this in 6.3 ms - almost 3x faster. This is 17B triangles per second. 2080 non-Ti."
Und auch wenn es nicht verfügbar ist, Wolfenstein II wurde lauffähig mit VRS vorgeführt.
Turing ist auch nicht ganz 2 Monate auf den Markt.
Primitive Shader?
Nichts, keine Demonstration in einem lauffähigen Beispiel, keine Entwickler-APIs, um es überhaupt verwenden zu können, kein Treibersupport, einfach nichts.
Vega ist auch schon über ein Jahr draußen, it's dead Jim.
Wer aber mit großer Verbreitung der Features in den ersten Monaten rechnet, der wird natürlich auch bei Nvidia enttäuscht sein, neue Technologie tröpfelt wie immer relativ langsam in finale Spielproduktionen.
Ohne GPU Beschleunigung also ein Rohrkrepierer. Das könnte auch jeder andere Softwarebibliothek sein, die PhysX ist nur einfach gut programmiert worden von Ageia und wird deshalb gerne verwendet.
PhysX war relativ mies programmiert, als Nvidia Ageia 2008 übernommen hat, die wiederum NovedeX 2004 davor übernommen haben.
PhysX hat sich als Standard-Physik-Engine in Spielen etabliert, weil Nvidia darin soviele Ressourcen investiert hat und scheinbar und das mag einen überraschen, günstig angeboten, für PC-Spiele ist oder war die Lizenz sogar kostenlos.
Die GPU-Beschleunigung hat es aber aufgrund der Nvidia-Beschränkung zu keiner relevanten Verbreitung geschafft.