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Das britische Entwicklerteam Quixel hat sich mit drei beeindruckenden Videos aus der Versenkung zurück gemeldet, in denen die hauseigenen Software-Module präsentiert werden. Darunter auch die "Megascans", also reale, gescannte Oberflächen, welche im ersten Demo-Video anhand der Cryengine veranschaulicht werden. Die Datenbank mit über 1.000 Materialen soll im zweiten Quartal dieses Jahres als Beta-Version online gehen.

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AW: Quixel Megascans: Datenbank für gescannte Oberflächen für Fotorealismus in Spielen - beeindruckende Videos

Das Bild sieht aus wie Talah-Markt in BF3 :D
 
AW: Quixel Megascans: Datenbank für gescannte Oberflächen für Fotorealismus in Spielen - beeindruckende Videos

Das Bild sieht aus wie Talah-Markt in BF3 :D
habe ich auch gedacht als ich es gesehen habe:D

Aber es sieht schon verdammt gut aus. Wäre vielleicht auch was für BF6, so mit echten Orten und so:hail:
 
AW: Quixel Megascans: Datenbank für gescannte Oberflächen für Fotorealismus in Spielen - beeindruckende Videos

WOW!

Das hat mich glatt ausm Sockel gerissen(Achtung Wortwitz)!

Hoffe, dass diese Technik in möglichst vielen Spielen Einsatz finden wird.
 
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Oh was haben wir nicht alles für Techdemos im Letzten Jahrzent gesehen...Ich kann mich noch gut daran erinnern als Intel "kurz davor" war ihren Larabee auf den Markt zu schmeissen der mit einer unglaublichen Raytrace performance daher kommt und in dieser disziplin zumindest schneller ist als alles andere...was ein flopp...bis die technik zum einsatz kommt vergehen gut und gern bestimmt noch paar jahre. bis dahin hat man sone grafik vermutlich schon mit konventionellen mitteln hergezaubert.
 
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Ich befürchte ich muss dann mal wieder Aufrüsten.
Sieht aber auf jeden fall richtig klasse aus, ich frag mich aber ob das auch in Open World Spiel möglich ist ??
 
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Das mit Oculus Rift. Stellt euch mal vor, was man für Orte besuchen könnte.
Man könnte das alte Rom fotorealistisch konstruieren und per VR Headset dort rumlaufen etc
einfach geile Vorstellung.
 
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Geile Technik, hoffentlich wird was draus. Wenn man sieht, wie viel ein einzelner Designer in 10 Tagen auf die Beine stellen kann damit, dann ist das schon sehr beeindruckend. :)
 
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Mehr als nur beeindruckend. Jetzt stellt sich natürlich die Frage nach den Hardwareanforderungen.

Die Bewegungen in dem Demovideo waren nun doch etwas behäbig. Ein schnelles Spiel mit solchen Texturen... da wird sicherlich ein SLI-Gespann mit 2 Titan Black (6 GB RAM) nicht unbedingt überdimensioniert sein oder 2 290X Vapor-X mit jeweils 8 GB ^^
Endlich kann man den vielen Speicher sinnvoll nutzen :devil:
 
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Die One-Person-10-Days Version ist hammer, die CryEngine Version ist schrott. Nichts besonderes (doch, schiefe Lampenschirme:ugly:)
 
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habe ich auch gedacht als ich es gesehen habe:D

Aber es sieht schon verdammt gut aus. Wäre vielleicht auch was für BF6, so mit echten Orten und so:hail:
Der Scanner und die Software sind keineswegs darauf ausgelegt ganze Orte zu scannen (vielleicht kommt das noch). Sondern nur Materialien ;)


Oh was haben wir nicht alles für Techdemos im Letzten Jahrzent gesehen...Ich kann mich noch gut daran erinnern als Intel "kurz davor" war ihren Larabee auf den Markt zu schmeissen der mit einer unglaublichen Raytrace performance daher kommt und in dieser disziplin zumindest schneller ist als alles andere...was ein flopp...bis die technik zum einsatz kommt vergehen gut und gern bestimmt noch paar jahre. bis dahin hat man sone grafik vermutlich schon mit konventionellen mitteln hergezaubert.
Laut Teddy Bergsmann (CEO von Quixel) erscheint die dDo Beta (mitsamt der Megascan Datenbank) im zweiten Quartal. Danach liegt es nur noch an den Artists die Möglichkeiten zu nutzen. Daran zweifle ich jetzt aber mal nicht, da das jetzige dDo und vor allem nDo2 sehr beliebt sind ;)
 
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Die One-Person-10-Days Version ist hammer, die CryEngine Version ist schrott. Nichts besonderes (doch, schiefe Lampenschirme:ugly:)

mmh, wuerde mich nicht wundern, wenn das sogar in der cryengine laeuft. das demo zu "wrecked appartment" wird zumindest im demoreel zur cryengine sdk am ende gezeigt:

Cryengine Free SDK Trailer: Großartige Techdemos von Fans
 
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Das sieht schon relativ saftig aus.
 
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Die Bewegungen in dem Demovideo waren nun doch etwas behäbig. Ein schnelles Spiel mit solchen Texturen... da wird sicherlich ein SLI-Gespann mit 2 Titan Black (6 GB RAM) nicht unbedingt überdimensioniert sein oder 2 290X Vapor-X mit jeweils 8 GB ^^
Endlich kann man den vielen Speicher sinnvoll nutzen :devil:

Höherwertige Foto-Texturen brauchen nicht mehr Rechenleistung, als generierte Texturen gleicher Auflösung, sondern lediglich ein Bisschen mehr Speicherplatz und PCIe Bandbreite (da sich mehr Inhalt schlechter komprimieren lässt) pro Textur und deutlich mehr Speicherplatz&Bandbreite insgesamt, wenn man die verfügbare Auswahl nutzt, um Wiederholungen der gleichen Textur zu verhindern. Aber für das eigentliche Rendering ist es egal, ob die Pixel einer Textur einen hässlichen Matsch zeigen und sie 30 mal wiederholt wird, oder ob es hochdetailierte, einzigartige Bilder sind. Es muss so oder so die Oberfläche des Objektes an einer Bildschirm-Pixel-Position berechnet werden und Pixel bleibt Pixel.

Das gute Texturen so selten eingesetzt werden (um ganz ehrlich zu sein: Seit Max Payne und Mafia habe ich kein PC-Spiel mehr gesehen, dass massiv auf Aufwertung durch Texturen gesetzt hat, auch wenn einige Titel in Kombination mit allgemeiner guter Grafik auch angemessene Texturen haben) liegt daran, dass ihre Erstellung ein erheblicher zusätzlicher Aufand ist. Eine zentrale Datenbank könnte das tatsächlich ändern.
 
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Höherwertige Foto-Texturen brauchen nicht mehr Rechenleistung, als generierte Texturen gleicher Auflösung, sondern lediglich ein Bisschen mehr Speicherplatz und PCIe Bandbreite (da sich mehr Inhalt schlechter komprimieren lässt) pro Textur und deutlich mehr Speicherplatz&Bandbreite insgesamt, wenn man die verfügbare Auswahl nutzt, um Wiederholungen der gleichen Textur zu verhindern. Aber für das eigentliche Rendering ist es egal, ob die Pixel einer Textur einen hässlichen Matsch zeigen und sie 30 mal wiederholt wird, oder ob es hochdetailierte, einzigartige Bilder sind. Es muss so oder so die Oberfläche des Objektes an einer Bildschirm-Pixel-Position berechnet werden und Pixel bleibt Pixel.

Das gute Texturen so selten eingesetzt werden (um ganz ehrlich zu sein: Seit Max Payne und Mafia habe ich kein PC-Spiel mehr gesehen, dass massiv auf Aufwertung durch Texturen gesetzt hat, auch wenn einige Titel in Kombination mit allgemeiner guter Grafik auch angemessene Texturen haben) liegt daran, dass ihre Erstellung ein erheblicher zusätzlicher Aufand ist. Eine zentrale Datenbank könnte das tatsächlich ändern.
Es wäre einfach so super, wenn trotzdem mehr Entwickler den Weg über sehr, sehr gute Texturen gehen würden als über andere Wege. Ich finde den Weg---und damit auch dieses Video hier---tatsächlich nach wie vor am beeindrucksten, vor allen Dingen im Vergleich zum Objekt-Spam (Gräser, Gräser! Wir brauchen unbedingt 20.000 Gräser!!!:stupid:) oder PostProcessing-Überhäufung!

Das Gute bei einer Texturenfixierten Optik ist ja auch, dass man theoretisch die Community sehr gut einbinden kann, indem die Designer die Skizzen rausgeben würden und somit zum Beispiel bei KS-Projekten viel, viel an Budget eingespaart werden könnte! Muss man halt nur drauf achten, dass alle Texturen eines Objektes von einem Community-Mitglied gestaltet werden, ansonsten entstehen unschöne Übergänge.
 
AW: Quixel Megascans: Datenbank für gescannte Oberflächen für Fotorealismus in Spielen - beeindruckende Videos

Höherwertige Foto-Texturen brauchen nicht mehr Rechenleistung, als generierte Texturen gleicher Auflösung, sondern lediglich ein Bisschen mehr Speicherplatz und PCIe Bandbreite (da sich mehr Inhalt schlechter komprimieren lässt) pro Textur und deutlich mehr Speicherplatz&Bandbreite insgesamt, wenn man die verfügbare Auswahl nutzt, um Wiederholungen der gleichen Textur zu verhindern. Aber für das eigentliche Rendering ist es egal, ob die Pixel einer Textur einen hässlichen Matsch zeigen und sie 30 mal wiederholt wird, oder ob es hochdetailierte, einzigartige Bilder sind. Es muss so oder so die Oberfläche des Objektes an einer Bildschirm-Pixel-Position berechnet werden und Pixel bleibt Pixel.

Das gute Texturen so selten eingesetzt werden (um ganz ehrlich zu sein: Seit Max Payne und Mafia habe ich kein PC-Spiel mehr gesehen, dass massiv auf Aufwertung durch Texturen gesetzt hat, auch wenn einige Titel in Kombination mit allgemeiner guter Grafik auch angemessene Texturen haben) liegt daran, dass ihre Erstellung ein erheblicher zusätzlicher Aufand ist. Eine zentrale Datenbank könnte das tatsächlich ändern.

Nicht zu vergessen die Texturen die für die Spiegelungen, Vertiefungen und Co. zuständig sind. Die sind es eigentlich die so Matschig sind. Meist sind ja die eigentlichen Texturen garnicht so "kein". Nur die Subkanäle kommen mit einem Bruchteil dessen was das Original hat. Das war der Fluch der alten Konsolen. Nun ja, das ist ja jetzt erst mal vorbei. ;)

Was jetzt kommt wird wieder zum Staunen sein. :hail:
 
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Hoffentlich fällt es den Artists mit dieser Datenbank leichter vernünftige Materialien einzusetzen, viele Tools wie UDK bieten zwar die Möglichkeit unendlich viele Oberflächen zu designen, man braucht dafür aber eher ein gutes Verständnis der technischen Seite. Vielleicht werden in Zukunft dann auch endlich mal durchgängig Displacement oder Parallax verwendet.
 
AW: Quixel Megascans: Datenbank für gescannte Oberflächen für Fotorealismus in Spielen - beeindruckende Videos

Nicht zu vergessen die Texturen die für die Spiegelungen, Vertiefungen und Co. zuständig sind. Die sind es eigentlich die so Matschig sind. Meist sind ja die eigentlichen Texturen garnicht so "kein". Nur die Subkanäle kommen mit einem Bruchteil dessen was das Original hat. Das war der Fluch der alten Konsolen. Nun ja, das ist ja jetzt erst mal vorbei. ;)

Jein.
Für Bump/Normal/Parallax-Maps gilt im Prinzip genau das gleiche: Die müsste man erstmal detailliert erstellen. (nur dass das Ergebnis noch weniger Leuten auffallen würde)
Spiegelungen, Schattenberechnung (die stören mich besonders oft) und Displacement-Maps gehen dagegen auch sehr stark zu lasten der Rechenleistung, weil sie erst dynamisch berechnet werden müssen bzw. sehr viel zu berechnende Dinge nach sich ziehen. Da sind Designer zu Recht etwas sparsamer - wobei ich persönlich auch nicht verstehe, warum sie den Regelbereich nicht einfach freigeben. Die Unterstützung größerer Shadow-Maps sollte nun wirklich keine Änderung an der Engine erfordern und wenn jemand die Leistung nicht über hat, muss er sie ja nicht investieren.
 
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Jein.
Für Bump/Normal/Parallax-Maps gilt im Prinzip genau das gleiche: Die müsste man erstmal detailliert erstellen. (nur dass das Ergebnis noch weniger Leuten auffallen würde)
Spiegelungen, Schattenberechnung (die stören mich besonders oft) und Displacement-Maps gehen dagegen auch sehr stark zu lasten der Rechenleistung, weil sie erst dynamisch berechnet werden müssen bzw. sehr viel zu berechnende Dinge nach sich ziehen. Da sind Designer zu Recht etwas sparsamer - wobei ich persönlich auch nicht verstehe, warum sie den Regelbereich nicht einfach freigeben. Die Unterstützung größerer Shadow-Maps sollte nun wirklich keine Änderung an der Engine erfordern und wenn jemand die Leistung nicht über hat, muss er sie ja nicht investieren.
Bis zum Aufkommen der diversen Konsolenports waren solche Regler ja auch fast immer in den ini-Dateien versteckt, weswegen wir ja sogar WISSEN, dass es sehr einfach umsetzbar wäre.
Mir ist das aber ebenso fremd, wie der Fakt, dass so viele Entwickler bis heute SuperSampling vollkommen ignorieren.
Hallo, versteckt das einfach hinter einem "Experimental"-Schalter, bei dem sogar der größte Idiot versteht, dass die Settings nicht dafür da sind, schon immer direkt alle bei Release angewendet werden sollen.
Oder auch so bei Sichtweite---oder LODs---oder Schatten-LODs---und so weiter.
Klar, hat den Haken, dass man dann nicht einfach sagen kann "wir haben ganz stark an der Grafik geschraubt", wenn man in einem Nachfolger einfach mal die bisherigen Experimentals in den normalen Bereich überführt. Aber, verdammt nochmal, dafür sehen die Spiele auch noch Jahre später Top aus! Damit kann man HARDWARE in Massen verkaufen...


Naja, vielleicht ja alles auch nur ne große Anti-PC-Verschwörung... :gruebel:
 
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