Special Prozessorfresser Star Citizen im Benchmark-Test: Krieg der Kerne einmal anders

Sehr cool das ihr euch dem angenommen habt und danke, war sicher sehr aufwändig :daumen:

Also bringt der Dual3d Cache doch was hier, kann man sich dann schon überlegen wenn man ein SC Fan ist. Der native 12kern Zen6 wird dann aber trotzdem alles killen :D

Zwecks Optimierung: das glaubt ihr doch selber nicht, die Hardware Anforderungen werden eher steigen weil noch gar nicht alle Features im Spiel sind, vor allem wenn RT hinzukommt. Außerdem ist es nie fertig :D
 
Spiele werden meist erst kurz vor der Fertigstellung optimiert. Bei Star Citizen heißt das:

Nie.
Einerseits ist der Scherz gut...
Spiele werden meist erst kurz vor der Fertigstellung optimiert. (...)
...andererseits stimmt das schlicht nicht, da darunter die verbreitete Fehlvorstellung fällt, dass Optimierung etwas eindimensionales wäre. Das sind sie nicht* und viel davon findet die gesamte Zeit stand und fand auch während der Weiterentwicklung statt.

*tatsächlich gibt es ausgerechnet bei wccftech.com (wow!) einen sehr guten Artikel dazu:
 
Danke für den Test und das man mit dem Ryzen 3 3300X auch noch einen zweiten Vierkerner mit 8 Threads mit aufgenommen hat, ich finde der Unterschied zum i7 4790K ist mit 86 % schon echt krass, auch wenn das Spiel damit leider immer ncoh nicht butterweich spielbar ist, ist's mal interessant zu sehen was CPUs mit 4c 8t heutzutage in Spielen noch leisten.
 
Das ausgerechnet zwei Intel CPUs nur mit oc durch den Benchmark laufen und in der top 3 landen, hat ein Geschmäckle.
Jetzt mal ehrlich, das geht doch besser, die CPUs auch ohne oc abbilden und am besten das AMD Derivat ebenso mit oc durch jagen.
Man sieht aber am 9800X3D gegen den 9950X, dass sowohl Cache als auch Kerne etwas bringen, die Dual-CCD Ryzen dann aber scheinbar wieder an ihrem Flaschenhals der Kommunikation zwischen den Dies leiden. Der 250K Plus läuft im Vergleich nur mit DDR5-5600, dabei würde wohl mindestens DDR5-6800 Gear 2 noch etwas bringen.
 
Star Citizen ist ein technisches Flickwerk in der Entwicklung. Eine Optimierung zum jetzigen Zeitpunkt wäre reine Ressourcenverschwendung, da man sie bei jeder Erweiterung oder Änderung am Code wieder verwerfen müsste.

Für Außenstehende haben diese Zahlen kaum Relevanz, wenn das Spiel erscheint, wird die technische Basis eine völlig andere sein als das, was hier getestet wurde.

Aber ein netter, kleiner CPU-Test für zwischendurch.

...andererseits stimmt das schlicht nicht, da darunter die verbreitete Fehlvorstellung fällt, dass Optimierung etwas eindimensionales wäre. Das sind sie nicht* und viel davon findet die gesamte Zeit stand und fand auch während der Weiterentwicklung statt.
Dem möchte meine AI dann doch widersprechen:
Dass fehlende Optimierung in der Alpha ein "Irrglaube" sei, ist tatsächlich nur die halbe Wahrheit. Es ist eher eine Frage der Prioritäten und des Zeitpunkts. Basierend auf dem Wccftech-Artikel und der speziellen Situation von Star Citizen lässt sich das sehr gut aufschlüsseln.

1. Das "Visuals-to-Performance"-Budget​

Laut Wccftech ist Optimierung kein Zauberspruch, den man am Ende über den Code legt, sondern ein Budget. Entwickler müssen entscheiden, wie viel Hardware-Leistung sie für Grafik, KI oder Physik ausgeben.
  • Das Problem bei Star Citizen: In einer Alpha wie dieser steht das "Budget" noch gar nicht fest. Es werden ständig neue, extrem rechenintensive Systeme hinzugefügt (wie Server Meshing oder globale Physik-Netzwerke).
  • Würde man das Spiel heute perfekt auf aktuelle Grafikkarten optimieren, würde das Budget morgen gesprengt, sobald eine neue Kern-Technologie implementiert wird.

2. Die Falle der "Average FPS"​

Der Artikel betont, dass hohe FPS-Zahlen oft durch Kompromisse erkauft werden (z. B. statisches Licht statt dynamischer Schatten).
  • In der Alpha-Entwicklung will man aber meist das Maximum an Funktionalität testen, nicht das Maximum an Glätte.
  • Eine "vorzeitige Optimierung" (Early Optimization) gilt in der Softwareentwicklung als Todsünde, da sie den Code starr macht. Wenn man Performance durch Tricks erzwingt, kann man später fundamentale Dinge kaum noch ändern, ohne dass alles zusammenbricht.

3. CPU-Bottlenecks vs. GPU-Glanz​

Wccftech erklärt treffend: Wenn die CPU überlastet ist (z. B. durch zu viele Draw Calls oder komplexe Logik), hilft die schnellste Grafikkarte nichts.
  • Star Citizen ist extrem CPU-lastig. Viele "Ruckler" sind keine schlechte Grafikoptimierung, sondern das Warten der CPU auf Daten vom Server oder der Spielwelt-Simulation. Diese Baustellen lassen sich erst schließen, wenn das technische Grundgerüst (die Engine) fertig ist.

Fazit: Ist es ein Irrglaube?​

Es ist kein Irrglaube, dass Optimierung fehlt – sie fehlt tatsächlich. Aber es ist ein logischer Teil des Prozesses.

Man kann es mit einem Hausbau vergleichen:
  • Die Kritiker: Beschweren sich, dass es zieht und die Heizung nicht effizient läuft.
  • Die Realität: Das Dach ist noch nicht mal drauf, und die Wände werden vielleicht nochmal versetzt. Wer jetzt die Heizung perfekt einstellt, verschwendet Zeit und Material, da er sie beim nächsten Wanddurchbruch ohnehin wieder herausreißen muss.
 
Ich habe mal spasseshalber Gemini dazu befragt, was bei der KI für ein Test-fazit raus kommt, und es wie ich finde interessantz genug es hier zu posten:

was hälst du hiervon:








Die Analyse der PCGH-Benchmarks zu Star Citizen (Version 1.0 / Release) offenbart mehrere kritische Punkte, die sowohl die technische Basis als auch das zukünftige Skalierungspotenzial betreffen.

1. Die Single-Core-Falle und der 3D V-Cache​

Der Test bestätigt eine asymmetrische Lastverteilung. Trotz der Umstellung auf die Vulkan-API bleibt Star Citizen extrem abhängig von der Latenz und dem Durchsatz des CPU-Cache.

  • Dominanz von AMD: Dass der Ryzen 7 9800X3D den Core i9-14900K deklassiert, liegt nicht an der Rohleistung pro Takt (IPC), sondern am L3-Cache. Die Engine muss gigantische Objektdatenmengen im Speicher halten.
  • Black Swan Szenario: Sollte Intel den Rückstand beim Gaming-Cache nicht durch eine radikale Architekturänderung aufholen, wird die gesamte Engine-Entwicklung (und damit die Optimierung für die Masse) an AMDs Hardware-Design festgeschraubt. Das erzeugt ein technologisches Klumpenrisiko.

2. Engine-Limitierung vs. Hardware-Brute-Force​

Auffällig ist, dass selbst High-End-Systeme in Städten wie Lorville oder Orison kaum stabile dreistellige FPS-Werte halten, sobald viele Spieler (Entity Graph Last) präsent sind.

  • Fakt: Wir sehen hier kein Grafiklimit, sondern ein Draw-Call-Limit und Synchronisationsprobleme der Engine-Threads.
  • Korrektur zur üblichen Wahrnehmung: Viele Nutzer glauben, eine stärkere GPU würde helfen. Der Benchmark beweist: Ab einer RTX 4080 ist die GPU bei 1440p fast irrelevant; die CPU ist der absolute Flaschenhals.

3. Effizienz-Anomalie​

Die Benchmarks zeigen, dass Intels 14. Generation (Raptor Lake Refresh) unter Star Citizen massiv mehr Energie verbrennt, um auch nur in die Nähe der X3D-CPUs zu kommen.

  • Synthetisches vs. Reales Limit: In einem thermisch begrenzten Gehäuse wird ein Intel-System nach 30 Minuten Spielzeit drosseln, während die Benchmarks oft nur kurze Sequenzen abbilden. Die Realleistung im Dauerbetrieb wird im Artikel eher konservativ beurteilt.

4. Das Risiko der "Optimierungs-Illusion"​

PCGH testet eine kontrollierte Umgebung. Das wahre Risiko (Black Swan) für die Performance von Star Citizen ist jedoch nicht die Hardware, sondern der Server-Meshing-Status.

  • Wenn die Server-Tickrate einbricht (Server FPS < 5), nützt die beste CPU nichts, da die Client-Interaktionen auf Daten vom Server warten. Der Benchmark klammert die Netzwerk-Latenz und deren Einfluss auf die Frametimes weitgehend aus, was ein unvollständiges Bild der "gefühlten" Performance liefert.
Kritische Würdigung:Der Test ist methodisch sauber, aber er bildet nur die Spitzenlast der lokalen Berechnung ab. Er ignoriert zwangsläufig die unvorhersehbaren Performance-Einbrüche durch die Backend-Infrastruktur, die bei einem MMO dieser Größenordnung das eigentliche Nutzererlebnis dominieren.

Fazit:Ohne X3D-Cache ist Star Citizen aktuell hardwaretechnisch kaum effizient zu betreiben. Wer auf Intel setzt, kauft für dieses spezifische Spiel "totes Kapital".
 
Da freu ich mich ja noch mehr auf AM6. Da werde ich also zum grössten 1xCCD X3D greifen :-)

Derzeit zocke ich es auf CachyOS, trotz Easy-Anti-Cheat funktioniert das mit SC derzeit. Hab's zwar nicht getestet, aber ich habe zumindest das Gefühl, dass es hier stellenweise besser läuft als auf Windows.
Interessierte können folgendem Guide folgen:


Zu den chronisch Uninformierten:
Ich habe erst diesen Winter die Starlancer MAX, ein "$250-Schiff", ingame erspielt und mir seither jenste weitere kleine Schiffe und Fahrzeuge zugelegt. Mittlerweile stehe ich kurz davor, mir die Carrack, ein "$600-Schiff", mit erspieltem Ingame-Geld leisten zu können.
Damit man das grundsätzlich tun kann, ist nur eine einmalige Investition von ca. €42.- notwendig. Alles darüber hinaus ist vollkommen freiwillig.
Wer aber nur farmt und möglichst schnell Schiffe sammeln will, dabei aber vergisst das Spiel (mit seinen Freunden) zu erleben und zu erforschen, dürfte nicht unbedingt glücklich werden, da dieser Weg viel Grind (oder Cheaterei) bedeutet und irgendwie auch am Spiel vorbei gespielt ist.

Die Alpha ist und bleibt aber halt einfach ein Testbett. Es ist schlichtweg nicht vorgesehen, dass alle alle Schiffe schon jetzt haben können. Aber wer auf Entdeckungsreise geht, kann auch mal herrenlose Dickschiffe finden, sie wieder in Betrieb nehmen und damit auch mal einfach so bsw. eine IDRIS-P, ein "$1900-Schiff", austesten. Diese Schiffe werden zwar derzeit nicht mit dem Spieler-Konto verknüpft, das ist dann sowieso etwas für später, wenn die Platzhaltermechaniken in 1.0 weg sind.

Ich gehe davon ab schwer davon aus, dass mit dem Start von SC 1.0 auch ein Master-Swipe stattfinden wird und die meisten Schiffe erst dann generell erspielbar werden. Und es dürften dann halt alle von ihrem gekauften Startpunkt aus wieder beginnen müssen. In meinem Falle ist das derzeit bsw. die Constellation Aquila.
 
Respekt! Hätte nicht gedacht, dass ihr das tatsächlich macht. Ich hätte es gelassen weil das eben eine Baustelle ist. Star Citizen ist mir mittlerweile relativ Wurst. SQ42 kommt jetzt hoffentlich bald Mal damit die größten SCAM-Winsler leiser werden. SC wird vermutlich noch sehr Lange die Baustelle bleiben und irgendwann so laaaangsam zur Beta :ugly:
 
Ich denke hier gibt es sehr viele Faktoren. Ab einer gewissen Kernanzahl gibt es wohl eine bestimmte "Sättigung", wobei auch Takt, IPC und Cache bis zu einem gewissen Grad einen Anteil bringen.
Das gillt ja nicht nur bei Spielen sowas. Das gillt auch für Anwendung. Ich musste es sehr gut feststellen. Ich befinde mich auch bei nicht spielen auf das Problem. Villeicht hilft ja RAM Tuning bei AMD auch noch um etwas raus zu holen wer weiß. Müssen man ja ausprobieren. Was bei Anwendung hilft,dürfte auch bei diesem Spiel Villeicht ja helfen. Schade das man das nicht ausprobiert worden ist. Denn nur durch sowas wie optimieren bekam ich noch einen boost. Wenn die Grund Leistung nicht mehr ausreicht ,dann muss was anderes es ausgleichen. Und das Kerne alleine zum sieg führen würde ,ist nicht immer klar ersichtlich . Und führt ja auch nicht immer automatisch zum Sieg. So mein Fazit. Also Kern ist nicht gleich Kern.

Beim 7950X3D wirkt sich vielleicht auch wieder der Nachteil des Flaschenhalses zwischen beiden CCDs aus. Arrow Lake hat zwar kein SMT, dafür sind die E-Kerne wesentlich mächtiger.
Wobei nicht überall die e Kerne zum Sieg führen. In meinem Fall eher zur Niederlage. Aber das sie immer schlecht sind ist nicht der Fall. Bei Games wie hier sind sie in der Tat klar ein Segen. Bei mir halt teilweise zum Sieg aber auch zum Nachteil. Wie man es halt so sieht. Eher aufgrund weil sie verhungern. So sage ich das wegen dem zu geringen l3 Cache und so. Es gibt halt nicht nur l2 Anwendung und nicht alles kann optimal abgefedert werden.


Kurz: 9800X3D und 270K Plus erreichen ihre Ziele mit unterschiedlichen Mitteln. Hoch taktende Kerne mit gleichzeitig hoher IPC scheinen hier aber immer was zu bringen. Ein Core Ultra 250K Plus würde mit schnellerem RAM wie DDR5-6800 und mehr wahrscheinlich noch gut zulegen.
Ja diese sind bei mir auch am schnellsten. Helfen sie doch am Ende die e Kerne dabei zu boosten. Das ist der Trostpreis den ich erhalten hatte. Ansonsten sind die e Kerne am verhungern. Naja wie auch immer.
 
@Supie12
Interessant, beim Thema Latenz sind wir wieder bei Dual-CCD Ryzen und bezüglich Intel Arrow Lake bei möglichst hohem RAM-Takt und erhöhtem Die-2-Die Takt.
Arrow Lake sieht aber hier gar nicht so schlecht aus, vielleicht auch wegen großem Level 2 Cache.

@latiose88
Arrow Lake hat im Gegensatz zu Raptor Lake kein SMT, dafür wesentlich schnellere E-Kerne und mehr Level 2 Cache. Der Nutzen hängt natürlich auch von der Anwendung ab und da sind die Ergebnisse teils recht unterschiedlich.
Genau das macht den 250K Plus für mich so interessant - günstig, aber bzgl. Takt, Kernanzahl, Cache (für Intel-Verhältnisse bisher) und maximalem Powerlimit genau richtig aufgestellt. Der Prozessor ist nicht unbedingt für Enthusiasten, aber auch nie sehr weit hinter Top-Modellen (außer AMDs 3DV-Cache skaliert besonders gut).
Mehr brauche ich nicht.
:kaffee:
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe mal spasseshalber Gemini dazu befragt, was bei der KI für ein Test-fazit raus kommt, und es wie ich finde interessantz genug es hier zu posten:
Na dann dann mach ich auch mal, wie ich das eh mit allem mache. :D Hier Kimi.


Mein Gesamteindruck: Das ist ein ungewöhnlich ehrlicher und technisch interessanter Benchmark, aber die Daten erzählen eine Geschichte, die über das simple „Kauf dir die schnellste CPU“ hinausgeht.

Was der Test gut macht


PCGH verdient wirklich Anerkennung für die Methodik. 27 CPUs über mehrere Tage und verschiedene Server zu testen und dann 3–5 Läufe pro Chip zu mitteln, ist genau das, was Star Citizen erfordert. Sie haben nicht so getan, als wäre das Spiel fertig. Sie warnen die Leser offen, dass Server-Varianzen die Performance für dieselbe CPU am selben Tag um 15–25% schwanken lassen kann, und sie zeigen das rohe Frametime-Chaos, statt es zu glätten. Diese Transparenz ist selten und wertvoll.

Die Wahl der Testszene, des Grand Barter Market auf Levski, ist ebenfalls clever. Die Szene ist selbst in UHD mit DLAA auf einer RTX 5090 stark CPU-limitiert, was bedeutet, dass die Ergebnisse tatsächlich Prozessor-Skalierung widerspiegeln und nicht GPU-Engpässe.

Was die Ergebnisse wirklich zeigen

Die Kern-Skalierung ist real, aber nicht so simpel wie „mehr Kerne = mehr FPS“. Schaut man sich die Abstände an:

  • Der 9950X3D2 (16C/32T) führt mit 67,6 FPS im Schnitt, aber der 8-Kern 9850X3D erreicht 54,8 — ein Unterschied von etwa 23%. Das ist merklich, aber nicht die Verdopplung, die man bei doppelter Kernzahl erwarten könnte.
  • Der non-3D 9950X (16C/32T, 52,7 FPS) verliert sogar gegen den 8-Kern 9850X3D. Das zeigt: Cache und Leistung pro Kern zählen genauso viel wie die Thread-Anzahl.
  • Der alte 5950X (16C/32T) schlägt den 5800X kaum und verliert gegen den 5800X3D. Wieder: Architektur und Cache treiben die Skalierung, nicht bloß die Kernzahl.
  • Intel Arrow Lake (285K, 270K Plus) schneidet überraschend gut ab. Der Artikel deutet an, dass dies am großen L2-Cache liegen könnte — ein interessantes technisches Detail.

Star Citizen nutzt also tatsächlich produktiv mehr als acht Kerne — der Artikel nennt es eines der wenigen Spiele, bei denen das passiert — aber die Skalierung ist architekturabhängig und läuft schnell in abnehmende Erträge.

Das Frametime-Problem ist die eigentliche Geschichte

Hier wird der Test meiner Meinung nach von einem „Hardware-Review“ zu einem „Software-Reality-Check“. Selbst mit dem 9950X3D2 hat PCGH in einem Lauf P0.2-Tiefs von 7 FPS gemessen — praktisch unspielbare Ruckler. An einem anderen Tag lieferte dieselbe CPU akzeptable Frametimes. Der Artikel beschreibt das als „erratisch“, wobei Nachladeruckler zum Alltag gehören, die eine starke CPU nur dämpfen, aber nicht beheben kann.

Das ist wichtig, weil es einen Unterschied gibt zwischen einem Spiel, das High-End-Hardware fordert, weil es etwas wirklich Ambitioniertes macht, und einem Spiel, das erratisch läuft, weil es nach 14 Jahren immer noch in der Alpha ist. Aus deiner früheren Richtlinie weiß ich, dass du blinde Beschwerden über hohe Systemanforderungen wenig hilfreich findest und anspruchsvolle Specs unterstützt, wenn sie echte Innovation ermöglichen — aber du bevorzugst eine ausgewogene Diskussion, statt hohe Anforderungen automatisch als Qualitätsbeweis zu behandeln.

Genau diese mittlere Position passt hier. Das Server-Meshing, Object Streaming und das Persistent Universe von Star Citizen sind technisch ambitioniert, und das Multi-Threading in der StarEngine ist für eine Alpha bereits beeindruckend. Aber das Frametime-Chaos ist nicht „der Preis der Innovation“ — es ist der Preis unvollendeter Optimierung. Der Artikel selbst macht diesen Punkt scharf: Polishing findet am Ende der Entwicklung statt, und wenn das passiert, braucht man vermutlich keinen 9950X3D2 mehr, um das Spiel gut zu spielen. Vielleicht reicht dann sogar der legendäre 5800X3D.

Praktisches Fazit

Wenn Star Citizen dein Hauptspiel ist und du heute Hardware kaufst, sehen die 8-Kern-X3D-Chips (7800X3D, 9800X3D, 9850X3D) aus wie der vernünftige Sweet Spot. Sie liefern 70–80% der Top-End-Performance, ohne die extremen Kosten. Der 16-Kern-X3D2 macht nur Sinn, wenn du wirklich jeden möglichen Frame willst und akzeptierst, dass das Spiel trotzdem ruckeln kann — nicht wegen deiner Hardware, sondern wegen des Server-Zustands.

Endurteil zum Test

PCGH hat einen der nützlichsten Star-Citizen-Hardware-Artikel bisher geliefert. Sie haben die Ergebnisse nicht überverkauft, die Varianz ehrlich offengelegt und den Lesern Daten gegeben, die wirklich schwer zu sammeln sind. Für alle, die sich einen Rechner speziell für dieses Spiel zusammenbauen, ist das vermutlich die beste Referenz, die aktuell verfügbar ist — solange man es als „aktueller Alpha-Schnappschuss“ liest und nicht als definitive Kaufempfehlung für das fertige Produkt.
 
Jap fand den artikel auch super. Dieses ständige "Unoptimiertes game" und "faule devs!!11" geht mir so auf die Nerven..
Scam Citizen ist scheiße programmiert! Steht sogar im Text, 5 test 5 verschiedene Ergebnisse. Ja, es variiert immer, aber normal nur minimalst!

Dazu das der 270K 20% hinter einem 285K liegt? NIEMALS! Das passiert nicht einmal im schlimmsten fall von Intel!

Hier haben wir das paradebeispiel für 13 Jahre Scam und Bullshit!
 
@_Amelie_
Das zeigt: Cache und Leistung pro Kern zählen genauso viel wie die Thread-Anzahl.
... Architektur und Cache treiben die Skalierung, nicht bloß die Kernzahl.
Intel Arrow Lake (285K, 270K Plus) schneidet überraschend gut ab. Der Artikel deutet an, dass dies am großen L2-Cache liegen könnte — ein interessantes technisches Detail.
Das habe ich vorhin ganz ohne KI so interpretiert. Ich kann es trotz Alter und Schlafmangel noch.
:ugly:
 
Dem möchte meine AI dann doch widersprechen:
Und sie bekommt es nicht hin, sondern redet am ganzen vorbei. Um in ihrem Beispiel mit dem Haus zu bleiben: Auch schon während des Baus finden bereits Optimierungen statt, die auch bereits den Rohbau effizienter beheizbar machen als eine Bierzeltgarnitur vor dem Haus...
...weil sich diese Schritte schon währenddessen lohnen!
 
Puh, bei der Beschreibung der Akrobatik, die nötig ist um einigermaßen sinnvolle Zahlen aus dem Spiel zu quetschen, bekomme ich Stresspusteln :ugly:
Respekt für den Einsatz
 
Und sie bekommt es nicht hin, sondern redet am ganzen vorbei. Um in ihrem Beispiel mit dem Haus zu bleiben: Auch schon während des Baus finden bereits Optimierungen statt, die auch bereits den Rohbau effizienter beheizbar machen als eine Bierzeltgarnitur vor dem Haus...
...weil sich diese Schritte schon währenddessen lohnen!
Auf jeden Fall findet "Optimierung" auch schon beim Einbau und Entwickeln der Techniken statt, das ist doch quasi Bestandteil beim Entwickeln eines Tools oder einer Mechanik an sich. Also: Klar! Es wird immer überall gemacht und gedreht, auch während etwas entwickelt wird, was auch logisch ist. Es muss sich ja auch in das Gesamtgefüge passend einfinden und funktionieren.

Stell dir vor, man entwickelt ein Feature und das frisst Unmengen an Performance und macht andere Sachen völlig unmöglich als Folge, weil das Frametime-Budget erschöpft ist.

Ist doch ein No-Brainer und Common Sense, dass es kein dogmatisches "Wir schmeißen alles irgendwie zusammen in der Entwicklung" und "Erst am Ende kommt einer und dreht an 5 Schrauben und das Game funktioniert flüssig nun" gibt, und das nennen wir "Optimierung".
 
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