Playstation 5: Komprimierungstechnik soll SSD-Geschwindigkeit weiter erhöhen

Leider nein... Dafür gibt es seit Anbeginn der Computergeschichte DMA ! Dadurch ist es möglich Speicher von A nach B zu kopieren, ohne das die CPU davon etwas mitbekommt. GPUs können seit der S3 Virge (die haben hardwareseitige Texturecompression erfunden) mit komprimierten Texturen im GPU Speicher umgehen, ohne daß die CPU etwas machen muß.
Um IO zu vergrößern reicht es nicht Daten zu komprimieren. Da muß man die Bandbreite erhöhen. PCIe 4.0 x4 ist halt der Flaschenhals. Maximal sind 8GByte/s lesend möglich. Was aber schon sehr sehr gut ist.
Moderner GPU Speicher ist 500GByte/sec schnell und ist per PCIe4.0 x16 angebunden. Wenn ich einen Flaschenhals sehe, dann die PCIe Schnittstelle mit ihren nur 32GigaByte/sec. Schönere und dickere Texturen werden wir erst mit dem neuen PCIe 5.0 und 6.0 sehen.

Der gleiche Werbe-Trick wurde schonmal versucht, als man auf die LTO Speicherbänder nicht die wahre Kapazität geschrieben hat, sondern die Kapazität nach dem komprimieren von Daten. Damals sind da auch viele drauf reingefallen, wieso auf ein 250MB Band nur 100MB gepaßt haben...

S3TC ist ein Format wie Jpeg. S3TC schafft nicht das Kompressionsverhältnis wie Jpeg, kann aber von Grafikkarten besser verarbeitet werden. Kraken, Mermaid, Selkie, Leviathan, lzma, zlib, zip, rar können diese Dateien weiter komprimieren.


Im Link werden deine erwähnten S3TC Texturen weiter komprimiert und wie du siehst, eignet es nicht auch für wav und andere Dateien. Ich hoffe das reicht dir jetzt als Ausführung.
 
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S3TC ist ein Format wie Jpeg. S3TC schafft nicht das Kompressionsverhältnis wie Jpeg, kann aber von Grafikkarten besser verarbeitet werden. Kraken, Mermaid, Selkie, Leviathan, lzma, zlib, zip, rar können diese Dateien weiter komprimieren.


Im Link werden deine erwähnten S3TC Texturen weiter komprimiert und wie du siehst, eignet es nicht auch für wav und andere Dateien. Ich hoffe das reicht dir jetzt als Ausführung.

Ich gebe auf und bleibe bei meinem Statement, "die SSD Texture komprimierung bringt nichts".

S3TC war das ERSTE Format das Texturekomprimierung ermöglichte und ist nun 25 Jahre alt. Es gibt längst bessere, wie in meinem Link oben zu lesen ist. Bitte versuch mich nicht die ganze Zeit absichtlich falsch zu verstehen.
Fakt: In die Grafikkarte werden komprimierte Texturen geladen.
Fakt: Die M.2 SSD und die Grafikkarte sind per DMA angebunden. Ein Datentransfer geschieht mit 0% CPU-Last.
Fakt: Eine weitere Kompression der Daten und auspacken in der Grafikkarte bringt keine Vorteile. Denn die Texturen werden nicht kleiner.

Was die Werbeheinis uns nun verkaufen wollen, ist etwas was es schon gibt. Texturen komprimieren und in der Grafikkarte auspacken lassen. Das wird aber so schon seit 20 Jahren gemacht. Sogar noch besser, da die Texturen in der GPU nicht entpackt werden müssen.
 
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Was die Werbeheinis uns nun verkaufen wollen, ist etwas was es schon gibt. Texturen komprimieren und in der Grafikkarte auspacken lassen. Das wird aber so schon seit 20 Jahren gemacht. Sogar noch besser, da die Texturen in der GPU nicht entpackt werden müssen.

Hm...mal überlegen:
Verschiedene Hersteller bringen Technologien mit denen sich das I/O von Gaming Systemen erheblich beschleunigen lässt. Fachmagazine berichten darüber, Entwickler melden sich zu Wort und erklären die Vorzüge.
Und dann kommt Nebulus07 aus dem PCGHX Forum und erklärt auf gut deutsch gesagt, dass es das alles schon gibt und die Hersteller uns eigentlich nur verarschen. Nee, ist klar...
Wenn EIN Hersteller mit sowas kommt, okay, dann mag man das als als Marketing abtun. Wenn mehrere Hersteller teils voneinander unabhängig sowas auf den Weg bringen, Microsoft darüber ausführlich in einem Developer Blog berichtet, ein Marc Cerny sowas in einem Tech Dive umfangreich erklärt, oder Entwickler von Naughty Dog die Vorzüge erklären, die sich 1:1 von der PS5 auch auf den PC ummünzen lassen, dann glaube ich persönlich in dem Fall der Industrie und nicht Nebulus07 aus dem PCGHX Forum, der sich leider immer noch nicht die Mühe gemacht hat, sich mal in das Thema einzulesen.
 
Hm...mal überlegen:
Verschiedene Hersteller bringen Technologien mit denen sich das I/O von Gaming Systemen erheblich beschleunigen lässt. Fachmagazine berichten darüber, Entwickler melden sich zu Wort und erklären die Vorzüge.
Und dann kommt Nebulus07 aus dem PCGHX Forum und erklärt auf gut deutsch gesagt, dass es das alles schon gibt und die Hersteller uns eigentlich nur verarschen. Nee, ist klar...
Wenn EIN Hersteller mit sowas kommt, okay, dann mag man das als als Marketing abtun. Wenn mehrere Hersteller teils voneinander unabhängig sowas auf den Weg bringen, ein Marc Cerny sowas in einem Tech Dive umfangreich erklärt oder Entwickler von Naughty Dog die Vorzüge erklären, die sich 1:1 von der PS5 auch auf den PC ummünzen lassen, dann glaube ich persönlich in dem Fall der Industrie und nicht Nebulus07 aus dem PCGHX Forum, der sich leider immer noch nicht die Mühe gemacht hat, sich mal in das Thema einzulesen.

Er kann den Fakt nicht akzeptieren, dass sich komprimierte Dateinen wie JPEG und S3TC weiter komprimieren lassen. Da kommt man nicht gegen an...selbst wenn man ihm Links schickt...:ka:
 
Jaja, in der Theorie klingt das alles wunderbar.
Und als nächstes wird die super-duper-PS5 dann eigenständig zum Mars fliegen können...
 
Um IO zu vergrößern reicht es nicht Daten zu komprimieren. Da muß man die Bandbreite erhöhen. PCIe 4.0 x4 ist halt der Flaschenhals. Maximal sind 8GByte/s lesend möglich. Was aber schon sehr sehr gut ist.
Moderner GPU Speicher ist 500GByte/sec schnell und ist per PCIe4.0 x16 angebunden. Wenn ich einen Flaschenhals sehe, dann die PCIe Schnittstelle mit ihren nur 32GigaByte/sec. Schönere und dickere Texturen werden wir erst mit dem neuen PCIe 5.0 und 6.0 sehen.
In neuen Konsolen dann wohl erst wieder in 6-7 Jahren. ;)
 
Jaja, in der Theorie klingt das alles wunderbar.
Und als nächstes wird die super-duper-PS5 dann eigenständig zum Mars fliegen können...

Nein, das nicht. Aber ich habe gehört, dass Entwickler wieder alles da dran setzen, die SSD der PS5 runter zu drosseln, da sie so schnell ist, dass sie beim Start in wenigen Sekunden einen Riss im Zeit-Raum-Kontinuum verursachen könnte... :ugly:
 
Nein, das nicht. Aber ich habe gehört, dass Entwickler wieder alles da dran setzen, die SSD der PS5 runter zu drosseln, da sie so schnell ist, dass sie beim Start in wenigen Sekunden einen Riss im Zeit-Raum-Kontinuum verursachen könnte... :ugly:

Siehe Rachet and Clank... ;-) Ne, aber die PClers müssen in Sachen SSD erstmal da riechen, wo die PS5 hingeschmissen hat... ist leider so und für manche echt schwer zu verknusen...:ka:
 
Siehe Rachet and Clank... ;-) Ne, aber die PClers müssen in Sachen SSD erstmal da riechen, wo die PS5 hingeschmissen hat... ist leider so und für manche echt schwer zu verknusen...:ka:

Es muss sich erst mal zeigen was die tollen Zahlen in der Realität bedeuten und vor allem wie viel davon in der Praxis übrig bleibt.
Bisher haben PCI-E SSDs keine relevante Rolle gespielt, wenn sie die Ladezeiten nur geringfügig senken können ist das völlig egal und sicher nicht die absurd teuren Preise pro GB wert.
 
Die SSD wird einzig und alleine einen Vorteil haben, das Wechseln zwischen den Spielen geht in Sekunden.
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Es muss sich erst mal zeigen was die tollen Zahlen in der Realität bedeuten und vor allem wie viel davon in der Praxis übrig bleibt.
Bisher haben PCI-E SSDs keine relevante Rolle gespielt, wenn sie die Ladezeiten nur geringfügig senken können ist das völlig egal und sicher nicht die absurd teuren Preise pro GB wert.

Ja aber nur weil es noch nach Standardisierten Programmiertechniken vonstatten geht. Es werden entweder Engine Anpassungen
vorgenommen werden müssen, wenn es so schnell überhaupt geht, oder neue Programmiertools entwickelt werden müssen. Auch das Gelernte eventuell vergessen und neu anlegen ;-) Dauert natürlich ein wenig.. Gerade wenn Ältere Programmierer so eingefahren sind :-)



Ein High Endrechner ist meines Wissen aktuell und auch in naher Zukunft noch nicht in der Lage alte Software ( wie das Spiderman Beispiel so schnell darzustellen.. PS: der Beweis würden die HighEnd User schon längst erbracht haben ;-)
Und das war ein Spiel das nicht einmal die Möglichkeiten der PS5 ankratzt :-) Also, wenn da neue Programmier Tool Techniken zum Einsatz kommen, kann man sich freuen :-) Das sind Fakten die Sony gezeigt hatte !
Und da nutzt auch ein mehr an CU Leistung nix, denn davon haben die PCs der Familie mehr als genug.
In neuen Konsolen dann wohl erst wieder in 6-7 Jahren. ;)
Ne Pro kommt doch bestimmt früher :-)
 
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Mir ist gerade noch ne andere Theorie eingefallen:
Die meisten Daten werden ja bisher nur gar nicht oder wenig komprimiert auf der Festplatte gespeichert. Die Entwickler müssten viel Arbeit rein stecken, damit die Daten immer passend geladen und dekomprimiert werden um darauf zuzugreifen. Die Arbeit macht sich keiner. Sooo teuer ist ne Festplatte ja auch nicht.

Bei der neuen Generation ist der Speicher aber sehr teuer. Seien wir mal ehrlich: Für wie viele Spiele soll denn 1TB reichen?
Und die Entwickler? Die werden keinen Bock/nicht die nötigen Leute/nicht die nötige Zeit haben für jedes Spiel einen Algorithmus zu haben, der die Daten passend entpackt.
Also Plan B: Man nimmt den Entwickler raus und komprimiert alle Daten, ohne dass der was tun muss. Und schon passt ein bisschen mehr auf die SSD. Dass die Daten dann direkt komprimiert ein die GPU geschickt werden ist das "Sahnehäubchen" oben drauf.


Jetzt kommt noch die alles entscheidende Frage:
Wieso erzählen MS und Sony das nicht?
Das ist natürlich überhaupt nicht in ihrem Interesse. Die Konsolen sollen ja als das nächste perfekte Erlebnis gepriesen werden. Da soll doch niemand die Befürchtung bekommen, dass der Speicherplatz zu knapp wird.
 
Mir ist gerade noch ne andere Theorie eingefallen:
Die meisten Daten werden ja bisher nur gar nicht oder wenig komprimiert auf der Festplatte gespeichert. Die Entwickler müssten viel Arbeit rein stecken, damit die Daten immer passend geladen und dekomprimiert werden um darauf zuzugreifen. Die Arbeit macht sich keiner. Sooo teuer ist ne Festplatte ja auch nicht.

Bei der neuen Generation ist der Speicher aber sehr teuer. Seien wir mal ehrlich: Für wie viele Spiele soll denn 1TB reichen?
Und die Entwickler? Die werden keinen Bock/nicht die nötigen Leute/nicht die nötige Zeit haben für jedes Spiel einen Algorithmus zu haben, der die Daten passend entpackt.
Also Plan B: Man nimmt den Entwickler raus und komprimiert alle Daten, ohne dass der was tun muss. Und schon passt ein bisschen mehr auf die SSD. Dass die Daten dann direkt komprimiert ein die GPU geschickt werden ist das "Sahnehäubchen" oben drauf.


Jetzt kommt noch die alles entscheidende Frage:
Wieso erzählen MS und Sony das nicht?
Das ist natürlich überhaupt nicht in ihrem Interesse. Die Konsolen sollen ja als das nächste perfekte Erlebnis gepriesen werden. Da soll doch niemand die Befürchtung bekommen, dass der Speicherplatz zu knapp wird.
Ist doch jede Generation das Gleiche. Die erste Konsole einer jeweiligen Next Gen kommt immer mit zu wenig Speicher raus. Spätere Revisionen werden dann wahrscheinlich 1.5 oder 2TB haben. Ich glaube persönlich nicht, dass die Spiele größer als 250GB groß werden. Reicht dann natürlich trotzdem nur für drei bis vier Spiele. Halte ich aber für die absolute Ausnahme. Denke mal eher so an die 90-100GB wird die Regel sein. Wer lässt außerdem solche Brocken auf der Festplatte? Das sind meistens sowieso Spiele die man einmal durchspielt und dann nie wieder oder erst nach Jahren wieder anrührt. Meine Strategie ist ja, Spiel durchspielen und direkt löschen. Die wenigsten Leute spielen mehr als zwei Spiele gleichzeitig. Irgendein MP-Gedöns und dann noch ein SP-Spiel. Das MP-Spiel bleibt natürlich dauerhaft und die anderen Spiele wechseln sich ab. Die Fat-PS3 mit 320GB ist die einzige Konsole die ich bisher hatte, wo ich wirklich jedes Spiel drauf installiert und niemals gelöscht habe. Das Ding hat irgendwie einen unerschöpflichen Speicher damals gehabt. Da sind locker mehr als 50 Spiele installiert :ugly:
 
Sony optimiert da die Textur Kompression, verstehe den Wind darum nicht. Der I/O Speed der PS5 ist doch jetzt schon enorm und dürfte wenn dann höchstens bei exklusiven Spielen Vorteile bringen die über Ladezeiten hinaus gehen. Ich denke die Absicht dahinter könnte sein dass Spieledateien kleiner werden, Kraken war ja nicht so sehr auf Texturen ausgelegt.

Ich bin da technisch aber auch überfragt. Was mir klar ist, ist dass SSDs in PCs immer mehr zu den Mindestanforderungen gehören und Spiele nun auf den 3 grossen Plattformen auf einen schnelleren I/O Durchsatz hin optimiert werden können, was ja durchaus eine gute Sache ist.
 
Was mir klar ist, ist dass SSDs in PCs immer mehr zu den Mindestanforderungen gehören und Spiele nun auf den 3 grossen Plattformen auf einen schnelleren I/O Durchsatz hin optimiert werden können, was ja durchaus eine gute Sache ist.

Das Problem ist, dass es noch längere Zeit dauern wird bevor sowas in Spielen Standard ist, weil man immer noch Rücksicht auf langsamere Hardware nehmen muss. Auf dem PC sind sicherlich noch nicht alle Systeme da draußen mit den notwendigen schnellen NVMe SSDs ausgestattet und auch PCIe 4.0 findet man nicht in jedem PC. Microsofts Direct Storage API kommt erst nächstes Jahr.
Bei den Konsolen wiederum werden auch auch weiterhin One und PS4 unterstützt, heißt Entwickler müssen Rücksicht auf deren lahme HDDs nehmen.
Multiplattform-Entwickler werden bis auf weiteres die Vorteile des schnelleren I/O gar nicht zeigen können.
Bevor also alle Spieler in allen Spielen von Sachen wie Direct Storage o.Ä. profitieren werden noch Jahre ins Land ziehen.
 
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