Playstation 5: Komprimierungstechnik soll SSD-Geschwindigkeit weiter erhöhen

Ist halt der Komplette Spielordner, also nicht nur Texturen.
Aber, 2/3 fertig, angefangen mit meinem Post, 17,7GB verarbeitet, gepackte Größe 5,8GB
24T zu 100% ausgelastet, bei 58MB/s Schreibrate, auf Samsung 970 Evo Plus
Ich bezweifle aber, das hier der selbe Algorithmus verwendet wird, wie bei MS Direct Storage. Es wurde ja gesagt, die Leistung eines Zen2 Threads, und von Echtzeit sind wir hier weeeeeeit enfernt.

Fertig:
25GB -> 9,7GB in 6 Minuten

Jetzt mal KCD mit 72 GB
 
Es ist nicht so schwierig zu verstehen, komprimierte Daten, kann man nicht weiter komprimieren. Die komprimierten Daten werden direkt in die Grafikkarte geladen. Sie werden gar nicht ausgepackt. Die Grafikkarte arbeitet intern bereits mit komprimierten Texturen. Was genau soll also noch beschleunigt werden?
Das Verbessern des I/O ist aktuell ein großes Thema in der Branche. Das gilt sowohl für die PS5, als auch für Microsoft auf dem PC (Direct Storage) und der Xbox (Velocity Architecture) oder bei Nvidia GPUs (RTX I/O).
Nicht böse gemeint, aber wenn ich sehe was du hier schreibst, wärst du glaube ich gut beraten, dich in diese Themen mal etwas einzulesen ;)
 
Sollte durch diese Technik das aufpoppen von Objekten verhindert werden bin ich schon mal froh. Das ist einfach was extrem stört bei heutigen Spielen.
Sehe ich auch so. Das hat mich schon bei Watch Dogs 1+2 abgeschreckt, und auch bei Cyberpunk sieht das in den Trailern teilweise schrecklich aus. Wenn Autos oder Gras teilweise 5m vor mit auspoppen oder auch Autos kurzer Entfernung wie ein Ziegelstein aussehen ist für mich die Immersion komplett dahin.

Am besten hat das glaube noch GTA V hinbekommen. Da ist es mir jedenfalls nicht so aufgefallen.
 
@Nebulus07 Puh, also ich finde es schwierig, eine neu angekündigte Technologie, für die es zwar bisher noch keine Praxisbeispiele gibt, aber definitiv als technischer Fortschritt implementiert wird (immerhin in die Next-Gen-Konsolen wie auch in Windows/DX12), von vornherein mit einer lapidaren "noch weiter komprimieren geht nicht" abzutun. Meinst du nicht, du bist etwas sehr voreilig bzw. lehnst dich weit aus dem Fenster?
 
Im Grunde ist das so ne Art ZIP Chip..
Daten die auf die Platte geschrieben werden.. werden automatisch komprimiert..
und Daten die gelesen werden ..werden automatisch dekomprimiert.

Das ist einfach um Platz zu sparen auf der Festplatte.. der Chip kann halt je nach Format bis zu 9gb/sec dekomprimieren.

Das ganze ist halt komplett Daten und Format abhängig... Wenn die entsprechenden spiele Daten sich nicht weiter komprimieren lassen als sie sowieso schon sind dann ist da auch keine Platzersparnis..
Und wenn der Chip beim dekomprimieren nicht mit dem entsprechenden Format umgehen kann (die Spiele-Entwickler müssen das entsprechende Format schließlich benutzen/lizenzieren) wird's nix bringen.
 
Genau da liegst du falsch und zeigst selbst, dass du Schwierigkeiten hast, es zu verstehen... Zur Zeit ist es so, dass entweder die CPU die Texturen entpackt, oder sie unkomprimiert vorliegen... Die GPU entpackt (noch) gar nichts...
Leider nein, hier ein Auszug von der DX10 Entwicklerseite zum Thema Blockcompression bei Texturen.


How Does Block Compression Work?

Block compression is a technique for reducing the amount of memory required to store color data. By storing some colors in their original size, and other colors using an encoding scheme, you can dramatically reduce the amount of memory required to store the image. Since the hardware automatically decodes compressed data, there is no performance penalty for using compressed textures.
To see how compression works, look at the following two examples. The first example describes the amount of memory used when storing uncompressed data; the second example describes the amount of memory used when storing compressed data.


 
Ist halt der Komplette Spielordner, also nicht nur Texturen.
Aber, 2/3 fertig, angefangen mit meinem Post, 17,7GB verarbeitet, gepackte Größe 5,8GB
24T zu 100% ausgelastet, bei 58MB/s Schreibrate, auf Samsung 970 Evo Plus
Ich bezweifle aber, das hier der selbe Algorithmus verwendet wird, wie bei MS Direct Storage. Es wurde ja gesagt, die Leistung eines Zen2 Threads, und von Echtzeit sind wir hier weeeeeeit enfernt.

Fertig:
25GB -> 9,7GB in 6 Minuten

Jetzt mal KCD mit 72 GB

Das Kompressionsverhältnis von Kraken ist zwar viel schlechter, aber dafür lässt es sich eben mit 2 Jaguarkernen 800mbps entpacken. Mit lzma schaffen 2 Threads nur 50mbps.
 
Jaguar Kerne?
KCD zu 75% gepackt, verarbeitet 50GB, Gepackt 47,2 GB, verstrichene Zeit 13 Minuten

70,3GB vs 64,6GB in ~20 Minuten
Moderne Spiele geben wohl nicht viel her^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Kompressionsverhältnis von Kraken ist zwar viel schlechter, aber dafür lässt es sich eben mit 2 Jaguarkernen 800mbps entpacken. Mit lzma schaffen 2 Threads nur 50mbps.
Wenn ich meinen Witcher3 Ordner packe nach zip, ist er danach genau so groß wir das Orginal... Das zeigt mir, Texturen liegen bereits komprimiert vor.
 
Leider nein, hier ein Auszug von der DX10 Entwicklerseite zum Thema Blockcompression bei Texturen.


How Does Block Compression Work?

Block compression is a technique for reducing the amount of memory required to store color data. By storing some colors in their original size, and other colors using an encoding scheme, you can dramatically reduce the amount of memory required to store the image. Since the hardware automatically decodes compressed data, there is no performance penalty for using compressed textures.
To see how compression works, look at the following two examples. The first example describes the amount of memory used when storing uncompressed data; the second example describes the amount of memory used when storing compressed data.



Da steht nur, dass es Kompression schon gibt und ja...sie wird auch angewendet... aber dafür muss die Cpu einspringen und die Hardware bekommt ja auch nur Daten von einer HDD... also kommen sie nur mit 100mb/s an und werden dann mittels 2 CPU-Kernen auf das Doppelte oder Vierfache entpackt. Sobald aber mal 2 GB/s anrollen, dann ist die CPU aber voll ausgelastet... Von daher hast du gewissermaßen recht... Komprimierung ist nichts neues, aber in dem Ausmaße dann doch.
 
Durch Sachen wie Direct Storage ändert sich halt im Prinzip wann, wo und wie schnell die Spieledaten dekomprimiert werden, wodurch sich ein (theoretisch) erheblicher Boost für das I/O ergibt. Der Speed von SSDs lässt sich so dann deutlich besser ausnutzen.


 
Zuletzt bearbeitet:
Es spart wohl hauptsächlich größeren (V)RAM, bzw verringert die Menge die man vorhalten muss, was am PC eigentlich kein Problem darstellt, bzw sollte *zu 3080 schiel*
 
Mhhh, die 10Gb sind einigen zu wenig, weshalb sie schon auf die 20Gb Version warten. Aber eigentlich hat ja der PC auch noch den normalen Ram Speicher.
 
Sehr spannendes Thema das das Gaming einen großen Schritt voran bringen kann. Das warten ist einfach mit das nervigste, auch wenn man sich schnell dran gewöhnt.

Sehe es besonders spannend bei VR, wenn dadurch simultane Sprünge zw. Welten ohne große Ladenzeiten entstehen würden.
 
Genau genommen hat Nvidia da nur auf die Angaben von Sony reagiert. Sie haben angekündigt das RTX IO 100 mal schneller sein wird als das bestehende System. Auch Sony warb damals das man 100 mal schnellere Ladezeiten erzielen wird. Ein komischer Zufall das Nvidia auch mit mal 100 wirbt... Und man sollte nicht vergessen das Nvidia noch gar nichts gezeigt hat. Es ist nur ne Ankündigung für nächstes Jahr. Und auch das nur in Theorie. Es liegt da auch noch an MS. Das heißt nicht das Nvidias Lösung nicht gut oder besser wird aber man muss erstmal abwarten... PS wird es von Anfang an haben, nutzen und hat auch alles drumherum verbessert. Wie gut das Nvidia schafft weiß man halt schlicht noch gar nicht. Nvidia hat auch damit geworben das man doppelte Leistung hat. Ich mein damit nur... Abwarten ob es wirklich so gut wird und wann das kommt...
 
Da steht nur, dass es Kompression schon gibt und ja...sie wird auch angewendet... aber dafür muss die Cpu einspringen und die Hardware bekommt ja auch nur Daten von einer HDD... also kommen sie nur mit 100mb/s an und werden dann mittels 2 CPU-Kernen auf das Doppelte oder Vierfache entpackt. Sobald aber mal 2 GB/s anrollen, dann ist die CPU aber voll ausgelastet... Von daher hast du gewissermaßen recht... Komprimierung ist nichts neues, aber in dem Ausmaße dann doch.

Leider nein... Dafür gibt es seit Anbeginn der Computergeschichte DMA ! Dadurch ist es möglich Speicher von A nach B zu kopieren, ohne das die CPU davon etwas mitbekommt. GPUs können seit der S3 Virge (die haben hardwareseitige Texturecompression erfunden) mit komprimierten Texturen im GPU Speicher umgehen, ohne daß die CPU etwas machen muß.
Um IO zu vergrößern reicht es nicht Daten zu komprimieren. Da muß man die Bandbreite erhöhen. PCIe 4.0 x4 ist halt der Flaschenhals. Maximal sind 8GByte/s lesend möglich. Was aber schon sehr sehr gut ist.
Moderner GPU Speicher ist 500GByte/sec schnell und ist per PCIe4.0 x16 angebunden. Wenn ich einen Flaschenhals sehe, dann die PCIe Schnittstelle mit ihren nur 32GigaByte/sec. Schönere und dickere Texturen werden wir erst mit dem neuen PCIe 5.0 und 6.0 sehen.

Der gleiche Werbe-Trick wurde schonmal versucht, als man auf die LTO Speicherbänder nicht die wahre Kapazität geschrieben hat, sondern die Kapazität nach dem komprimieren von Daten. Damals sind da auch viele drauf reingefallen, wieso auf ein 250MB Band nur 100MB gepaßt haben...
 
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