Outcast 1.1 im Technik-Test: Trotz Multi-Threadings ist ein 5-GHz-Prozessor ratsam

Öhm rein aus sicht eines Softwareentwicklers (der ich nicht bin):



Anforderung: Code soll in Echtzeit laufen:

Resultat: Code braucht einen 5 GHz i7 der aktuellsten Generation, um auf annähernd 30 FPS zu kommen

Konsequenz: Code neu schreiben, anderes Grundkonzept verwenden.

Schlussfolgerung: Damals dürfte man zum selben Ergebnis gekommen sein.

Frage: Warum tut man sowas? (Damals wie heute)
 
Schade, dass ich damals noch zu jung war (8)....

Diese Grafik das erste mal zu sehen muss echt wahnsinn gewesen sein :D
Wobei die Grafik da ja noch rel. egal war :)


Edit:
@über mir und unter mir ;)
Man Leute, lest doch den Artikel! :)

Das Spiel wurde ohne jede Unterstützung einer 3D Karte entwickelt, da es eine Voxel-Engine besitzt. Das Bild wird komplett von der CPU berechnet.

Es war/ist beabsichtigt^^
 
Outcast 1.1 im Technik-Test: Trotz Multi-Threadings ist ein 5-GHz-Prozessor ratsam

Schlampig Programmiert würd ich mal sagen... genauso wie z.B. Metro. Schaut dämlich aus, verschlingt aber unmengen an Ressourcen.
Ich seh schon die Überschriften von Leuten - die mir mit Outcast-Benchmarks weismachen wollen, das alles unter i7 CPUs sowieso nix taugt.
 
@ein_schelm
Bevor du meckerst, lies doch besser den Artikel mal durch ;-)

@T
Für das Spiel würde es sich lohnen meine CPU zu köpfen, damit ich auf 5GHz komme :ugly:
Das hätten sich die Entwickler des Originals sicher niemals ausgemalt. Das Gefühl ist sicher klasse, ein Spiel entwickelt zu haben, dass 15 Jahre nach Release noch immer alle CPU´s zum schmelzen bringt!
 
Ich hab diese Game damals verschlugen. Es war damals einfach genial.
Lief damals glaub ich auf nem PentiumII 400 und ner Vodoo 5500 ( das Doppel GPU Ding... tja das war mal ein Pionierstück) ... damals das Non plus Ultra^^

ABer ehrlichgesagt brauch ich keine Neuauflage wenn die fast so altbacken aussieht wie das original und noch Hardwarehungriger ist als das Game damals.
Das lief nämlich dann doch flüssig.

Voodoo hin oder her bei dem Spiel hätte auch ne onboard Graka gereicht :P
 
Öhm rein aus sicht eines Softwareentwicklers (der ich nicht bin):



Anforderung: Code soll in Echtzeit laufen:

Resultat: Code braucht einen 5 GHz i7 der aktuellsten Generation, um auf annähernd 30 FPS zu kommen

Konsequenz: Code neu schreiben, anderes Grundkonzept verwenden.

Schlussfolgerung: Damals dürfte man zum selben Ergebnis gekommen sein.

Frage: Warum tut man sowas? (Damals wie heute)

Eben nicht, damals war das Ergebnis unfassbar beeindruckend, auch auf 512er Auflösung. Damit lief es übrigens auf einem PIII 500 brauchbar.
Genau sowas fehlt heute in der Spielprogrammierung, echte pionierarbeit.
Man schaue sich nur die Hundete von Unreal 3-Engine Games an, bis auf Ausnahmen sieht das vom Stil immer ähnlich aus.
Oder schau dir mal Ultima 9 an, dass sah im hinblick auf die Umgebung schlechter aus, und lief beschissen.
Outcast war einfach um Jahre vorraus.
 
Eben nicht, damals war das Ergebnis unfassbar beeindruckend, auch auf 512er Auflösung. Damit lief es übrigens auf einem PIII 500 brauchbar.
Genau sowas fehlt heute in der Spielprogrammierung, echte pionierarbeit.
Man schaue sich nur die Hundete von Unreal 3-Engine Games an, bis auf Ausnahmen sieht das vom Stil immer ähnlich aus.
Oder schau dir mal Ultima 9 an, dass sah im hinblick auf die Umgebung schlechter aus, und lief beschissen.
Outcast war einfach um Jahre vorraus.

Natürlich ist das aus heutiger Zeit schwer nachzuvollziehen, da einfach "alles" technisch schlecht aussah. Aber ich bin mal eben die Games von 1999 durchgegangen.

Das einzige was mir an dem Game auffällt ist, dass Die Beleuchtung durchaus gelungen ist. Die Figuren und die umgebung wirkt relativ plastisch. Die anderen Games aus dieser Zeit wirken dagegen relativ trist und platt. Fast schon wie Papp-Welten.
Ich vermute mal, dass es das war, was das Spiel aus machte und soweit ich weis, sollte das auch einer der Vorteile einer Voxel Engine sein?

Trotzdem finde ich die Texturen in Outcast alles andere als gelungen. Teils sind die Texturen so schlecht, dass es in nem Modernen Game besser aussieht, wenn eine Textur gar nicht geladen wurde. :ugly: Da waren andere Games selbst damals deutlich besser. Die Geometrie dürfte für damalige Verhältnisse standard gewesen sein.

Ich hatte zwar damals selbst ne PS1 (vom Bruder), aber leider war ich viel zu jung, um das ganze für damalige Verhältnisse Grafisch zu beurteilen. Ich weis nur noch, dass ich aufgrund der schlechten Auflösung und der pixeligen Texturen in Rennspielen oft nicht gesehen habe, wohin die Strecke führt :lol:
 
was will ich mit einer Software die mir absolut keinen Mehrwert bietet und dennoch meine Hardware an die Grenzen bringt?

Innovation.

Natürlich hat das alles heute beinahe nur Nachteile (1999 war das Spiel aber eine grafische Revolution!). Wenn man aber immer nur die eingelatschen Pfade geht gehts nie weiter und wir sehen das drölfzigtausendste Unreal-Engine-Spiel.

Wenn man was neues versucht kanns in die Hose gehen (und wird es die meiste Zeit) aber es kann einen auch wirklich weiter bringen. Darauf basiert der gesamte Fortschritt. Gönne uns doch ein kleines Bisschen der Erinnerung an alte Zeiten wo sich ein Entwicklerstudio noch gewagt hat einen Weg zu gehen der nicht schon von anderen vorher gegangen worden ist - denn das sehen wir heutzutage quasi nicht mehr (und die Spiele sehen seit Jahren alle mehr oder weniger gleich aus im selben genre und spielen sich gleich).

Es gibt nunmal immer die Leute die keinen Sinn darin erkennen Neues zu probieren auch wenns sich am Ende als Flop herausstellt. Wenns nur solche Leute gäbe wären wir aber ziemlich am Ende, Ford hat damals schon gewusst "wer immer das macht was er schon kann bleibt immer das was er schon ist". ;)
 
Innovation.[...] Wenn man aber immer nur die eingelatschen Pfade geht gehts nie weiter und wir sehen das drölfzigtausendste Unreal-Engine-Spiel.

Dem stimme ich absolut zu!
Aber wie gesagt es muss auch einen richtigen Mehrwert bieten! Outcast hat 1999 dies wohl getan aber auf kosten der Performance. Irgendwie will ich da nicht die Leistung darin sehen, wenn man etwas programmiert, das auf keinen PC vernünftig läuft.

Eine Leistung ist es dann wenn man mit den vorhandenen Ressurcen etwas völlig neues schafft. Aber Outcast tut dies wohl nichtmal nach 15 Jahren...
 
Schlampig Programmiert würd ich mal sagen... genauso wie z.B. Metro. Schaut dämlich aus, verschlingt aber unmengen an Ressourcen.
Ich seh schon die Überschriften von Leuten - die mir mit Outcast-Benchmarks weismachen wollen, das alles unter i7 CPUs sowieso nix taugt.

Was meinst Du mit Metro? Sicher die Win 8-Oberfläche und nicht das Game oder? Das Metro-Game (besonders 2033-Classic) ist nämlich großartig...;)
 
Irgendwie will ich da nicht die Leistung darin sehen, wenn man etwas programmiert, das auf keinen PC vernünftig läuft.

Bei Crysis war es doch das gleiche, trotzdem ist der erste Teil der beste.
Hast du Outcast jemals gespielt? Das Spiel hat Atmosphäre, einen großartigen Soundtrack, gute deutsche Sprecher, ein Gameplay das Spaß macht und zum erkunden einlädt und was einen manchmal zum lachen bringt.

Was gibt es aktuell im Jahr 2014? Mainstream-AAA Titel die anspruchsloser nicht sein könnten. Daher ist Outcast auch heute noch ein Geheimtipp ;-)
 
Das ist doch wohl ein Witz, oder? :what:
Les ich das richtig? - 22 FPS bei einem auf 4,5 GHZ getakteten Intek Prozessor unter Full HD?

Wie kann man ein SPiel so dermaßen mies entwickeln?
Wie ist denn die Auslastung der Grafikkarte? 10% oder doch vll 15%?

Auch du solltest den Test nochmal durchlesen und dich informieren was so besonders an dieser Voxel-Engine ist. :rollen:
 
Tja, da kann man mal sehen wie AMD und intel die CPU Generation seit 1999 weiterentwickelt hat. Mehr als ein paar SSE Bits und ein bisschen Geschwindigkeit bis 4.x GHZ + ein paar Cores mehr im Kern haben se nicht geschafft (Für Desktops), wenn man eine programmierte Voxel Engine aus dem jahre 1999 in FullHD startet. Vielleicht sollte man im Jahre 2015 AMD und Intel dieses Game geben. Dann wirds auch was mit der nächsten CPU Generation :ugly:
Also wenn auf der CPU Packung HighSpeed steht ....:lol:

Tja PCGH, Guter Testkandidat für die Nächsten CPU Benchmarks oder? :D
 
Bei Crysis war es doch das gleiche, trotzdem ist der erste Teil der beste.

Crysis sah und sieht noch immer Hammer geil aus! Es brachte die Hardware an die Grenzen.
Natürlich ist so ein Wettrüsten irgendwie auch notwendig.
Im gegensatz zu Outcast - lief Crysis irgendwann mal auch auf bezahlbare Rechner flüssig.
Hier hat Crysis meiner Meinung mehr bewirkt als Outcast.
 
Tja, da kann man mal sehen wie AMD und intel die CPU Generation seit 1999 weiterentwickelt hat. Mehr als ein paar SSE Bits und ein bisschen Geschwindigkeit bis 4.x GHZ + ein paar Cores mehr im Kern haben se nicht geschafft

...außer der mal eben 27-fachen Leistung (Voxelengine... 27x Auflösung = 27x Rechenlast...) ohne dass irgendwelche zusätzlichen Befehlssätze genutzt oder die ganzen kerne wirklich ausgelastet wären. :ugly:
 
lol.... CPU Limit bei so einem Game... Deren Ernst? Nein, Danke!:daumen2:
Wie schon einige Male geschrieben: Das Spiel läuft NUR auf der CPU und nutzt die GPU zu 0%, nur zur Ausgabe an den Monitor...

Das ist doch wohl ein Witz, oder? :what:
Les ich das richtig? - 22 FPS bei einem auf 4,5 GHZ getakteten Intek Prozessor unter Full HD?

Wie kann man ein SPiel so dermaßen mies entwickeln?
Wie ist denn die Auslastung der Grafikkarte? 10% oder doch vll 15%?
Es ist nicht mies entwickelt. Damals waren Polygonbeschleuniger noch kein Standard. Das es keine Voxelbeschleuniger geben würde, konnte da noch keiner ahnen.

Öhm rein aus sicht eines Softwareentwicklers (der ich nicht bin):



Anforderung: Code soll in Echtzeit laufen:

Resultat: Code braucht einen 5 GHz i7 der aktuellsten Generation, um auf annähernd 30 FPS zu kommen

Konsequenz: Code neu schreiben, anderes Grundkonzept verwenden.

Schlussfolgerung: Damals dürfte man zum selben Ergebnis gekommen sein.

Frage: Warum tut man sowas? (Damals wie heute)
Code läuft in Echtzeit.
Code benötigt nur 5GHz für FullHD. Geringere Auflösung und es läuft auch auf langsameren CPUs flüssig.
Code neuschreiben nur dann, wenn man für Polygonbasierte Objekte in der Spielwelt heutzutage Polygonbeschleuniger nutzen möchte.
Damals konnte man zu keinem anderen Ergebnis kommen, als das der Code gut es. Wie gesagt, der Code nutzt nur die CPU, GPUs wie wir sie heute kennen hatten sich noch nicht durchgesetzt.
Und damit ist die Frage beantwortet, warum man das damals getan hat.

Schlampig Programmiert würd ich mal sagen... genauso wie z.B. Metro. Schaut dämlich aus, verschlingt aber unmengen an Ressourcen.
Ich seh schon die Überschriften von Leuten - die mir mit Outcast-Benchmarks weismachen wollen, das alles unter i7 CPUs sowieso nix taugt.
Nein, nicht schlampig porgrammiert. Auch für Dich: Es nutzt nur die CPU.

Hab ich - und jetzt? Schon damals schlampig programiert und heute schlampig überarbeitet... was will ich mit einer Software die mir absolut keinen Mehrwert bietet und dennoch meine Hardware an die Grenzen bringt?
Nö, "Überarbeitung" heißt nicht komplett neuprogrammieren. Und das wäre nämlich nötig, wenn Du die Leistung heutiger GPUs mit nutzen möchtest.
 
Wenn ich mir hier so einige Kommentare durchlese, frage ich mich, ob die Verfasser des Lesens mächtig sind. Der Grund, warum das so langsam läuft, wird ja im Test genannt - offenbar war man aber nicht willens, diesen zu lesen. Stattdessen wird dann auf fragwürdige Weise die eigene Unwissenheit kundgetan. Wie war das noch gleich mit "keine Ahnung haben" und "Fresse halten"? :ugly:
 
Nein, nicht schlampig porgrammiert. Auch für Dich: Es nutzt nur die CPU.

Wenn ich mir hier so einige Kommentare durchlese, frage ich mich, ob die Verfasser des Lesens mächtig sind. Der Grund, warum das so langsam läuft, wird ja im Test genannt - offenbar war man aber nicht willens, diesen zu lesen. Stattdessen wird dann auf fragwürdige Weise die eigene Unwissenheit kundgetan. Wie war das noch gleich mit "keine Ahnung haben" und "Fresse halten"? :ugly:

Schon kar das Outcast du CPU nutzt und das es sich hier um Voxelgrafik handelt.
Ergebnis bleibt aber gleich. Outcast schaut dämlich aus und belastet die Hardware.
 
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