Oculus VR: Full-HD-Prototyp ausprobiert - Die Rettung für "willige" Aufrüster?

PCGH-Redaktion

Kommentar-System
Teammitglied
Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu Oculus VR: Full-HD-Prototyp ausprobiert - Die Rettung für "willige" Aufrüster?

Auf der Games Developers Conference in Köln zeigt Oculus VR die Full-HD-Version seines Virtual Reality Headsets Oculus Rift und selbst auf der im Vergleich zur Gamescom eher kleinen Fachmesse hat sich eine beachtliche Schlange vor dem Stand gebildet. Spieleentwickler aus aller Herren Länder wollen sich anhand von vier Demos, darunter auch das von uns ausprobierte iRacing sowie VR Cinema, Undercurrent oder der Mech-Shooter Hawken, ein virtuelles, durch Linsen auf das Gesichtsfeld gestreckte Stereo-3D-Bild in Full-HD von der vielversprechenden Technik machen.

[size=-2]Bitte beachten Sie: Der Kommentarbereich wird gemäß der Forenregeln moderiert. Allgemeine Fragen und Kritik zu Online-Artikeln von PC Games Hardware sind im Feedback-Unterforum zu veröffentlichen und NICHT im Kommentarthread zu einer News. Dort werden sie ohne Nachfragen entfernt. Sollten Sie Fehler in einer News finden, schicken Sie diese bitte an online@pcgameshardware.de mit einem aussagekräftigen Betreff.[/size]


lastpost-right.png
Zurück zum Artikel: Oculus VR: Full-HD-Prototyp ausprobiert - Die Rettung für "willige" Aufrüster?
 
AW: Oculus VR: Full-HD-Prototyp ausprobiert - Die Rettung für "willige" Aufrüster?

Für Oculus Rift "Full HD" würd ich mir wahrlich extra einen Monster PC zusammenbauen. Der alte Prototyp mit 720p zwingt die Titan teilweise schon massiv in die Knie. :ugly:
 
AW: Oculus VR: Full-HD-Prototyp ausprobiert - Die Rettung für "willige" Aufrüster?

wäre cool wenn John zur Gamescon kommt um Ocukus zu promoten. Ich denke aber nicht...
 
AW: Oculus VR: Full-HD-Prototyp ausprobiert - Die Rettung für "willige" Aufrüster?

Ich verstehe irgendwie nicht warum man 120Hz bzw 120FPS braucht.
 
AW: Oculus VR: Full-HD-Prototyp ausprobiert - Die Rettung für "willige" Aufrüster?

Ich verstehe irgendwie nicht warum man 120Hz bzw 120FPS braucht.

120 FPS > 60 FPS je Auge.
Bei VR stört wirklich jeder Ruckler oder vertikale Versatz massiv und wirkt sich total negativ auf das Spielvergnügen aus und nimmt einem die VR-Illusion.

Konstante 60 FPS pro Auge inkl. VSync und hochwertigen AA muss der PC also packen.
 
AW: Oculus VR: Full-HD-Prototyp ausprobiert - Die Rettung für "willige" Aufrüster?

Ich verstehe die 120Hz Argumentation auch nicht, bzw. die macht einfach keinen Sinn.

zum anderen sind für die Stereo-Darstellung sinnvollerweise 60 Bilder pro Sekunde pro Auge nötig - 120 Hertz also.

60Hz links + 60Hz rechts = 60 Hz insgesamt. Es ist ja nicht so als würde man auf einem Display immer abwechselnd die Bilder fürs Linke und Rechte Auge anzeigen, das wird ja gleichzeitig getan.
 
AW: Oculus VR: Full-HD-Prototyp ausprobiert - Die Rettung für "willige" Aufrüster?

Ich verstehe die 120Hz Argumentation auch nicht, bzw. die macht einfach keinen Sinn.



60Hz links + 60Hz rechts = 60 Hz insgesamt. Es ist ja nicht so als würde man auf einem Display immer abwechselnd die Bilder fürs Linke und Rechte Auge anzeigen, das wird ja gleichzeitig getan.

Der Rechner muss trotzdem 2 mal 960x1080@60Hz@60FPS packen und das sind dann zusammen 1 mal 1920x1080@60Hz@120 FPS in der Theorie. ^^
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Aber du siehst doch nicht das gleiche von daher müssen immer verschiedene Bilder angezeigt werden. Schließe ein Auge, dann das andere (das andere natürlich öffnen) und du merkst du siehst nicht das Gleiche somit müssten die 120 Hz eigentlich schon stimmen
 
AW: Oculus VR: Full-HD-Prototyp ausprobiert - Die Rettung für "willige" Aufrüster?

Nein, 2*960*1080@60Hz sind 1920*1080@60Hz. So schwer ist die Mathematik dahinter jetzt nicht.

Und deswegen schrieb ich 120 FPS und nicht Hz.

Edit: Habe jetzt mal den ersten Post ein bisschen angepasst, damit es klarer wird.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
AW: Oculus VR: Full-HD-Prototyp ausprobiert - Die Rettung für "willige" Aufrüster?

Das ist das gleiche. Die Einheit von Hz ist "pro Sekunde" und FPS heißt... "pro Sekunde". FPS geht dabei nur spezifisch darauf ein, dass es um eine Bildwiederholungsrate geht, Hz kann für alles stehen.

das ist ein Fullhd Monitor der rechts und links 2 unterschiedliche Bilder anzeigt. Wenn ich rechts aufm Bildschirm ein Musikprogramm habe und links meinen Browser sind das auch nicht plötzlich 120FPS.
 
AW: Oculus VR: Full-HD-Prototyp ausprobiert - Die Rettung für "willige" Aufrüster?

Das ist das gleiche. Die Einheit von Hz ist "pro Sekunde" und FPS heißt... "pro Sekunde". FPS geht dabei nur spezifisch darauf ein, dass es um eine Bildwiederholungsrate geht, Hz kann für alles stehen.

das ist ein Fullhd Monitor der rechts und links 2 unterschiedliche Bilder anzeigt. Wenn ich rechts aufm Bildschirm ein Musikprogramm habe und links meinen Browser sind das auch nicht plötzlich 120FPS.

Als Belastung für den Rechner -> doch
Wenn du beide gleichzeitig anschaust siehst du 120 FPS(Bilder pro Sekunde), beide einzeln laufen natürlich mit 60Hz und 60 FPS.
Somit sind 2 mit unterschiedlichen Bildern auf 60Hz und FPS laufende "Bildschirme" für den Rechner als 120FPS Belastung einzustufen.
 
AW: Oculus VR: Full-HD-Prototyp ausprobiert - Die Rettung für "willige" Aufrüster?

Unterstützt Oculus rift eigentlich DualGPU im sinne von: je 1 GPU pro Auge zum berechnen des Bildes?
 
AW: Oculus VR: Full-HD-Prototyp ausprobiert - Die Rettung für "willige" Aufrüster?

Die Arma 3 macher überlegen sich Oculus einzubauen. Allerdings frage ich mich wer dann noch die 60FPS pro auge erreichen kann.(Titan im SLI vermutlich^^)
 
AW: Oculus VR: Full-HD-Prototyp ausprobiert - Die Rettung für "willige" Aufrüster?

Und wenn ich 100 Videos gleichzeitig auf meinem Bildschirm ablaufen lasse sehe ich sogar 100*24 = 2400 FPS ? Quark mit Soße. 60 hz sind 60Hz, völlig egal was links und was rechts läuft. Unser Gehirn bastelt sich aus dem was die Augen sehen EIN Bild zusammen.
 
AW: Oculus VR: Full-HD-Prototyp ausprobiert - Die Rettung für "willige" Aufrüster?

Und wenn ich 100 Videos gleichzeitig auf meinem Bildschirm ablaufen lasse sehe ich sogar 100*24 = 2400 FPS ? Quark mit Soße. 60 hz sind 60Hz, völlig egal was links und was rechts läuft. Unser Gehirn bastelt sich aus dem was die Augen sehen EIN Bild zusammen.

Grob gesagt: ja. ^^
Augen arbeiten eh anders, dementsprechend was es nur ein Theoriegerüst um die Belastung des Rechners darzustellen.
Der Rechner muss trotzdem 120FPS rendern, deine Augen sind dem ziemlich egal.
 
AW: Oculus VR: Full-HD-Prototyp ausprobiert - Die Rettung für "willige" Aufrüster?

Nein, der Rechner rendert 2 Spiele in 960*1080@60Hz. Ich verstehe nicht wieso das so schwer zu begreifen ist. Naja, ich klinke mich mal aus der Diskussion aus, bringt ja doch nicht unbelehrbare belehren zu wollen.
 
AW: Oculus VR: Full-HD-Prototyp ausprobiert - Die Rettung für "willige" Aufrüster?

Nein, der Rechner rendert 2 Spiele in 960*1080@60Hz. Ich verstehe nicht wieso das so schwer zu begreifen ist. Naja, ich klinke mich mal aus der Diskussion aus, bringt ja doch nicht unbelehrbare belehren zu wollen.

Was für den Rechner bedeutet, das er 2 mal 60 unteschiedliche Bilder berechnen muss, was ihn belastet wie 1 mal 120 unterschiedliche Bilder zu berechnen.
 
Zurück