Aber das meinte ich weniger: die Performance der 4090 kommt nicht "auf die Straße", und hier kann es eben sein, dass das die von mir genannten Gründe hat. Dass Rastern per se eigentlich gut skalieren ksnn ist klar, aber hier herrscht grad wo ein bottleneck, und es ist die Frage wo und warum - und ob es sich rechnet hierauf die nächste Architektur auszulegen oder richtung RT zu gehen.
Aber das war doch in gewissen Grenzen schon immer so, oder? Ich kann mich dunkel erinnern, dass so einige "Big-Chips" ihre kleineren Brüder weniger stark übertrumpften, als es die pure Rechenleistung vermuten lassen würde. Vielleicht nicht so stark wie bei 4080 vs 4090, aber ganz abwegig ist das jetzt auch nicht.
Ich denke also mal dass das eher ein Problem von Big-Chips generell ist. Wobei man sagen muss, dass sich Raytracing deutlich besser paralellisieren lässt wenn die Interconnects langsam sind, da man im Prinzip an jedem Strahl einzeln arbeiten kann, während man beim Rastern meistens am ganzen Bild arbeitet, besonders wenn man so Mogeleffekte wie Screen Space Reflections verwendet.
Deshalb kann man Raytracing durchaus über ein ganzes Cluster skalieren, wohingegen Rastern nichtmal über zwei GPUs vernünftig skaliert.
Rasterizing skaliert ab irgendeinem Punkt eben nicht mehr linear, RTRT tut dies dann schon. stellt man sich das in einem Funktionsgrafen vor, schneiden sich die beiden Funktionen und sb diesem Zeitpunkt ist es "günstiger" Raytracing hinzuzuziegen.
Wohlgemerkt, wird es ohne hybridem Rendering nicht gehen, reines RTRT ist zu langsam
Raytracing skaliert ab einer gewissen Datenmenge sogar besser als Rastern, da man den Raum "voxeln" kann und damit die Zahl der zu testenden Geometrie drastisch einschränken kann. Beim Rastern geht das nicht, weil der Zeichenprozess letztlich zweidimensional ist. Deswegen skaliert Rastern idealerweise linear mit der Komplexität der zu rendernden Geometrie, während Raytracing nur logarithmische Laufzeit braucht.
Aus diesem Grund denke ich auch dass wir früher oder später alles auf RTRT umstellen werden, einfach weil es sich irgendwann schlicht lohnen wird. Das wird aber kein "Aha" Moment sein wie die erste GPU mit 3D-Beschleunigung, sondern eine schleichende Umstellung. Der RTRT Teil wird zunächst klein und optional bleiben, in ein paar Jahren immer größer und dann Pflicht werden, und schließlich wird ein AAA-Spiel den PR-Gag "erstes Spiel mit purem Raytracing" ergattern, und das Ende des Rastern einleuten.
Spätestens in 20 Jahren ist Rastern dann eine Kuriosität die man in Software emulieren muss wenn man alte Klassiker nochmal erleben will.
(Vorhersagen sind schwierig, besonders wenn sie die Zukunft betreffen, daher keine Garantie auf meine Orakelei)