Nvidia G-Sync - Potenzial, die Spieleindustrie zu verändern?

AW: Nvidia G-Sync - Potenzial, die Spieleindustrie zu verändern?

Wenn du behauptest das Tearing bei 58fps unmöglich ist, muss ich konstatieren, ja du gehörst zu den Ahnungslosen:D
 
AW: Nvidia G-Sync - Potenzial, die Spieleindustrie zu verändern?

Glaubst du Nvidia ist so dumm neue Technik nicht als Patent anzumelden? Da kennst du die Grünen aber schlecht!
-Außerdem ist "relativ absehbare zeit" sehr weit gefasst. Eine solche Technologie zauberst du nicht von heute auf morgen aus dem Hut. Selbst mit Reverse-Engineering dauert das mindestens 2-3 Jahre.

Welche neue Technik? Variable Refreshrates sind nicht neu. Nur die Anwendung ist neu. Du kannst meines Wissens nach nicht Toaster patentieren lassen nur weil du herausgefunden hast dass man damit auch Türen aufhalten kann.
Und das mit dem Reverse Engineering glaube ich hast du gerade erfunden. Oder kannst du 2-3 Jahre begründen? Außer durch Bauchgefühl versteht sich.

Mit solchen Pauschalaussagen bin ich mittlerweile vorsichtig geworden. Ich bin schon zu oft eines besseren belehrt worden!

Ohne Worte.

Allerdings sind die Konsolen nur auf 30 FPS beschränkt.

WOW. Ernsthaft?
 
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Wobei ich sagen muss das selbst für mich 2 Jahre in Bezug auf 4k+Monitor zu optimistisch eingeschätzt ist. Was allerdings TV-Geräte angeht bin ich mir ziemlich sicher das 4k sich bis dahin vollständig etabliert haben wird und erschwinglich sein wird.

Umm - auch über 10 Jahre nach den ersten FHD-Geräten stehen am unteren Ende der Preisklasse immer noch HD-Ready-Geräte in den Elektronikmärkten und du erwartest von einem Standard, für den es nicht einmal passendes Material zu kaufen gibt, die vollständige Marktdurchdringung binnen 2 Jahren? :hmm:
Wenn sich bei den Displayherstellern nicht irgendwas grundlegend ändernd, dann könnte es bis zum Ende des Jahrzehnts dauern, ehe 50% Marktanteil erreicht sind.



Ich glaube schon. Displayport ist soweit ich weiß nicht auf eine statische Bildwiederholrate angewiesen und grundsätzlich sehr flexibel.

Displayport arbeitet anders als DVI mit Datenpaketen variabler Länge. Diese decken soweit ich weiß üblicherweise (aber nicht zwangsweise) eine Zeile ab. Zwischen der Übertragung von zwei Datenpaketen gibt es eine variable Totzeit die genutzt werden kann um andere Daten zu übertragen. Die Datenpakete werden im Header entsprechend markiert, der Controller im Monitor erkennt am Header wie die Daten zuzuordnen sind und welches Paket die nächste Zeile ist- egal wie lange die Totzeit ist. Sind alle Zeilen übertragen fängt das nächste Bild an. Ich bin mir nicht 100% sicher aber soweit ich das verstehe ist eine variable Refreshrate in DP von Grund auf vorgesehen und nicht einmal ein spezieller Betriebsmodus. Die starre Refreshrate bei DP Monitoren ist wohl eher ein technologisches Artefakt das bisher von GraKa und Monitorherstellern beibehalten wurde obwohl es im Standard nicht vorgesehen ist.

Es geht ja nicht nur darum, ob man prinzipiell eine wechselnde Refreshrate realisieren könnte. Die große Frage ist, ob es überhaupt möglich ist, dass der Monitor der Grafikkarte eine entsprechende Fähigkeit anbietet. Das bedeutet z.B. auch, dass überhaupt keine Wiedergabefrequenz ausgehandelt wird. Dass es ein "warte"-Signal gibt, etc.

dabei sind kaum DVI CRTs erschienen. Anscheinend eine Fehlentwicklung die zu spät erkannt wurde.

Gab es überhaupt welche? Mir wären eine handvoll bekannt, die mit DVI-A-Buchsen ausgestattet wurden. Aber einen CRT mit integriertem D/A-Wandler habe ich nie gesehen. (sonst hätte ich den garantiert gleich gekauft :ugly: )

Wie man hier lesen kann hatten die Ingenieure von Silicon Image bei diesem Feature wohl anderes im Sinn als Spiele- nämlich Energie sparen. Dennoch könnte das Ergebnis das selbe sein.

Bei den bisherigen Energiesparmöglichkeiten hast du aber den grundlegenden Unterschied, dass die Displayanzeige weiterhin konstant erneuert wird und nur bei Bedarf die Verbindung unterbrochen wird. 0 Hz Übertragung bei 60 Hz Darstellung ist aber was anderes, als Lücken wechselnder Größe zwischen Frames.


Mich als "normalo" interessieren Techniken wie True Audio da auf alle Fälle mehr, da ich hierfür keine neue Soundkarte und Kopfhörer benötige.

True Audio bietet dir nichts, weswegen sich irgendwer in den letzten sieben Jahre eine Soundkarte gekauft hätte. Wenn du bislang eine brauchtest, dann auch in Zukunft - wenn nicht, dann nicht.

Im High-End Bereich (wo man sein nächstes Urlaubsgeld lieber in 20% mehr Leistung investiert) kann das aber evtl schon was bringen, vor allem wenn durch die massive Kontrolle der GPUs evtl auch den Mikrorucklern tschüss gesagt werden kann.

Mikroruckler resultieren aus komplett anderen Gründen - auch in Zukunft.


120 fps Aufnahme der Demonstration in Montreal: Nvidia G-Sync Demo - YouTube

Links 50 Fps normal, rechts mit G-Sync.

Sieht leider beides schlecht aus, weil Kamera und/oder Youtube keine 50+ Frames haben :ugly:


Das Panel wird immernoch ein physikalisches Refreshlimit haben. In anbetracht der Tatsache dass das bei TN-Panels aber über 144Hz zu liegen scheint sollte das (zumindest dort)kein großes Thema sein.

Das physische Panel wäre eigentlich egal und die Controller nicht Typ-abhängig. Das Problem ist, dass weiterhin kaum jemand >60 Hz taugliche Controller mit IPS-Panels kombiniert, weil man dann trotzdem nicht mit "3D" und niedrigsten Reaktionszeiten werben kann :(


Macht der Carmack eigentlich noch was?

Skibrillen tunen und ab und zu Berater bei ID.


Wie ich sie alle in den Foren schreien höre: "dieses schreckliche Tearing, die Spiele sind alle absolut unspielbar!"

Irgendwie muss ich da was verpasst haben.

Hast du wohl.
3/4 der PCGHX-Nutzer nutzen Vsync zumindest gelegentlich, weil sie kein Tearing mögen
http://extreme.pcgameshardware.de/q...r-vertikale-synchronisation-beim-spielen.html


Aber gerade schnellere Panels sollten doch weniger tearing Probleme haben oder? Ich hatte das so verstanden, dass tearing entsteht wenn mehr Bilder dargestellt werden als wiedergegeben werden können und es so zu Zeilensprüngen kommt?!?

Es passiert immer, wenn Rendering und Anzeige asynchron erfolgen. Also quasi immer. Auch wenn weniger Bilder berechnet werden, als wiedergegeben werden könnten, findet der Bildwechsel mit hoher Wahrscheinlichkeit mitten in der Darstellung eines Bildes statt.
Bei schnellen Panels hat man nur eher die Möglichkeit, das ganze mittels Vsync zu bekämpfen, ohne spürbare Framrate-Einbrüche oder Latenz-Anstiege hinnehmen zu müssen.


Ich verstehe nicht ganz warum ein schwarz eingefügtes Bild die Bewegungsschärfe verbessern soll?

Das Einfügen eines komplett schwarzen Bildes kann die Ansteuerung des Displays errleichtern - "auf null" ist einfach und danach einen bestimmten Zielwert anzufahren zumindest einfacher. Machen heutzutage aber afaik wenige. Normalerweise schaltet man stattdessen während des Wechsels das Backlight aus. Flimmert zwar - man sieht die Pixel aber erst nach abgeschlossenem Wechsel wieder und verpasst die matschigen Übergangsstadien.


Und genau da beginnt doch dann der so genannte Soap-opera Effekt? Nämlich wenn das Bild "unnatürlich" scharf in der Bewegung ist und es sehr real aussieht, als ob man sich direkt am Set befinden würde. Allerdings kenne ich das nur bei Zwischenbildberechnung, wenn diese also künstlich "aufgestockt" werden(100hz/200hz/400-600hz etc.).

Es gibt zwei Arten von Soap-Effekten, leider werden sie von sehr vielen Medien nicht auseinandergehalten:
1. Soap-Effekt durch hohe Framerate: Durch schnellere Bildfolge hat man weniger Bewegungsschärfe in den einzelnen Bildern, das ganze Bild wird schärfer. Außerdem laufen Bewegungen flüssiger ab. Dieser Unterschied besteht zwischen allen 24p-Kino- und 50p-/60p-Fernsehproduktionen. Man könnte also genausogut vom "Tagesschau-Effekt" oder "Doku-Effekt" sprechen - was aber niemand macht, weil ein natürliches Bild eigentlich eine große Verbesserung ist. Merkwürdigerweise hat man rund um den Hobbit trotzdem ständig diese Schilderung gelesen.
2. Soap-Effekt durch Interpolation: Fernseher, die hohe Bildwiederholraten erreichen wollen, müssen -mangels Material- Zwischenbilder berechnen. Wie bei allen Interpolationen geht das mit einem Qualitätsverlust einher, die Zwischenbilder sind typischerweise matschiger und der Gesamteindruck auch. Damit wirkt das Bild detailärmer - genau wie die billigen Kulissen einer Soap-Opera. Merkwürdigerweise haben viele Reporter behauptet, dieses Endergebnis beim Hobbit zu sehen, obwohl der Effekt produktionsbedingt gar nicht vorlag... (okay: Beim dem ganzen CGI-Schrott aus anderen gründen sehr wohl, aber die meisten Schreiberlinge haben imho trotzdem beschrieben, was sie sehen wollten, nachdem sie die Artikel ihrer Kollegen gelesen hatten)
 
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Welche neue Technik? Variable Refreshrates sind nicht neu. Nur die Anwendung ist neu. Du kannst meines Wissens nach nicht Toaster patentieren lassen nur weil du herausgefunden hast dass man damit auch Türen aufhalten kann.

-G-Sync ist kurz gesagt die Lösung eines spezifischen Problems. Gelöst wird es durch Methoden, angewandte Algorythmen usw.! Das Gesamtkonzept dürfte sich Nvidia patentieren können. Beispielsweise im Codec-Bereich ist es fast unmöglich für andere Institutionen neue Codecs auf den Markt zu bringen, weil die "MPEG LA" so gut wie alle wichtigen Implementationen patentiert hat (U-Boot-Patente). Daran hat Google mit ihrem VP8-Codec zu kämpfen.

Im Displaybereich gibt es immer noch weite nicht erschlossene Teile, die nicht patentrechtlich geschützt sind. G-Sync war in seiner jetztigen Form noch nie am Markt und ist deshalb "neu". Bisher hatte noch niemand den Ansatz von Nvidia verfolgt, also dürfte es hierzu auch keine Patente geben.


Und das mit dem Reverse Engineering glaube ich hast du gerade erfunden. Oder kannst du 2-3 Jahre begründen? Außer durch Bauchgefühl versteht sich.

Hast du Schwierigkeiten mit dem Begriff? Hier!
Reverse Engineering

Die 2-3 Jahre sind in der Industrie so ein Durchschnittswert, der meistens in etwa hinkommt.
Um im Grafikbereich zu bleiben nehmen wir einfach einmal Multi-GPU. Nvidia bringt SLI in 2004
Crossfire kommt 2005 mit geänderter Technik um die Patente zu umgehen.
---Das ging so schnell, weil ATI damals schon eigene Ansätze hatte.---

Andere Beispiele wären aus Seiten von AMD "Eyefinity" auf jeder Karte möglich, wogegen das Nvidia nur "3D Vision Surround" unbedingt SLI-Konfigurationen benötigte. Das zieht sich durch sämtliche Bereiche. In der Regel ist der Nachahmer mit seiner Technik etwas im Rückstand, weil er noch "aufholen muss".

Für gewöhnlich dauert es einige Zeit bis man mit Reverse Engineering erst einmal das Prinzip vollständig verstanden hat. Dann macht man sich daran, die Implementierung so zu ändern, damit man rechtlich auf der relativ sicheren Seite ist. Es folgen Entwicklungen wie hier ein eigenes Modul. Die Geschichte muss natürlich noch auf Herz und Nieren getestet werden (Prototyp).

Sind ann alle Tests erfolgreich oder zumindest zufriedenstellend ausgefallen, kann das Produkt dann dann zu einem Auftragshersteller gebracht werden, damit die Endfertigung beginnen kann.

Im Vorfeld hat die Firma dann entsprechende Kooperationen und Verträge mit Partnern (hier Displayhersteller) verhandelnt, die das Produktmodul in ihrer Hardware verbauen.

--> Wenn du darauf vorbereitet bist, schaffst du das innerhalb eines Jahres. G-Auf Sync war AMD aber wahrscheinlich nicht vorbereitet und muss jetzt quasi von Null beginnen. Zwei bis drei Jahre sind dafür realistisch! Von mir aus auch 1,5 Jahre ... das wäre reine Makelatur!


Die Refreshraten sind in DP laut Standard völlig beliebig. Es gibt nur einen Minimalwert der davon begrenzt wird wie lange es dauert ein Frame zu übertragen Bei Displayport 1.2 und Full-HD prinzipiell minimal etwa 3,5ms. Das gilt theoretisch, laut Standard, auch für DVI wobei Duallink-DVI hier nur etwa 7ms schaffen würde.

Schon richtig, nur müssen wir untescheiden was Displayport kann und was Displays können.


Wie die Kommunikation mit dem G-Sync Modul erfolgt ist unbekannt lässt sich aber schnell herausfinden. Die Kommunikation wird wohl eng an den DP Standard angelehnt sein.

Das vermutest du die ganze Zeit schon! Die Kommunikation wird gleich oder ähnlich ablaufen wie bisher, aber der Abgleich ist komplett anders.


Das "Problem" ist das es wohl keine neue Technik ist. Man kann nichts patentieren was in einem existierenden Standard vorgesehen ist.
Der Displayportstandard ist durch seinen Aufbau in jeder Hinsicht extrem flexibel.[/QUOTE]

Auch wenn du es so siehst, Displayport hat nichts mit der aktuellen Lösung in Form von G-Sync zu tun. G-Sync basiert nur auf Displayport als Ausgangslage. Es wird quasi das gesamte Verhältnis zwischen Bildschirm und Grafikkarte herumgedreht. Anstatt dass der Monitor die Hertzzahlen vorschreibt und die Grafikkarte sich danach richtet (V-Sync on) hast du jetzt das umgekehrte Prinzip:

-Die Grafikkarte gibt mit den Framezahlen über das Modul an, welche Hertzzahlen zu fahren sind.

Das unterstützt Displayport in der aktuellen Version niemals nativ, weil die Steuerung und Kommunikation zwischen Grafikkarte und Display erfolgt sind. DP-Port ist da nur der "Postbote".


Das aktuelle Displays starre Timings und Refreshraten benötigen ist vermutlich nichts anderes als ein technologisches Artefakt- das wird gemacht weil es schon immer so war.

Es wird so gemacht, weil man ewig keine Lösung dafür gefunden hatte. Immer wenn eine Firma dann eine Lösung parat hat, wird von allen Seiten gemault, wie einfach das doch ist ...

Man hatte quasi zwei Welten: Eimal die Bildschirmseite und einmal die Grafikkartenseite. Beide haben sich unabhängig von einander weiterentwickelt und jeweils versucht die bekannten Probleme zu lösen. Der Knackpunkt war immer die Synchronisation zwischen diesen beiden Welten.

Nvidia ist da jetzt als Brücke aufgetaucht und die Displayhersteller für Gamingmonitore nehmen das gerne an.
-Jetzt ist es nur noch abhängig davon, ob die Kunden das fertige Produkt annehmen bzw. wie schnell die Hersteller die Preise für die Module/G-Sync-Monitore senken können.


Du glaubst wirklich das Xbox 360 und PS4 in einer 4k Revision erscheinen werden?

-Wahrscheinlich meinst du die Xbox "One" ;)

Möglich wäre es!
Wenn 4k UHD auf einmal der Marktschreier wird oder Konkurenzprodukte mit 4k auf den Markt kämen, müssten Microsoft und Sony schnell reagieren oder Verluste einstecken. Einen neue AMD-APU oder ein Zusatzchip wären da sicherlich möglich!


Mini-DP ist DP mit einem anderen Stecker -ohne irgendwelche technischen Einschränkungen- die ursprünglich von Apple entwickelt wurde um DP Anschlüsse kompakter in Notebooks unterzubringen.

Displayport hat mich lange Zeit nicht interessiert, gerade weil es so häufig in Apple verbaut ist. In der Unterhaltungsindustrie ist HDMI noch der führende Anschluss. Erst die Bandbreitenproblematik mit 4K-UHD wird zum Problem. HDMI ist einfach noch eine Spur vorne weil man damit auch Audio übertragen kann.
 
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Da sagen aber die Filmkritiken zu der Hobbit etwas anderes aus.


Was die Presse zum Hobbit sagt spielt keine Rolle. oftmals habe auch Redakteure nicht den nötigen Tiefblick und würfeln Fachbegriffe durcheinander nur weil es irgendwie paßt.
Beim Hobbit kann man vom Videolook reden, weil man mit 48fps einfach ein flüssiges Bild erlebt, genau wie bei Sportsendungen z.b Formel 1 oder Fußball. Es werden nur reale Aufnahmen gezeigt, Videoaufnahmen verfügen aber über eine höhere Framerate, daher der Name Videolook. DAs ganze ist insofern problematisch, als das man sehr schnell die künstlichen Kulissen im Film erkennt, ebenso das Kampfszenen gestellt sind, weil das Bewegtbild solche Unzulänglichkeiten nicht im 24p Judder untergehen läßt. Die filmische Dramatik geht verloren, das ganze wirkt eher wie ein Laienstück des Schultheaters.


Bei der Motion Interpolation welche zum Soap Effekt führt, wird das künstliche Bild oder die künstlichen Bilder aus dem vorigen und dem nachfolgenden Bild in seiner Bewegung interpoliert. Es wird quasi ein Mittelwert gebildet.. Nun muß man sich vorstellen was genau dort passiert, wenn zb. eine Szene gezeigt wird mit einem sich bewegenden Bein. Der Mittelwert aus 2 Bildern welcher im künstlichen Zwischenbild dargestellt wird, muß nicht dem tatsächlichen Bewegungsablauf nachbilden. So kann es sein, das die Bewegung dann arg künstlich aussieht. Der Hintergrund sticht arg hervor, da er im Vergleich statisch, wirkt, die Figuren wirken wie auf den Hintergrund aufgepappt.


Wird denn nicht das ganze bIld wiederholt?
Aber das geschieht doch im Bruchteil einer Millisekunde, wie soll da eine Bewegungsverfolgungsunterbrechung stattfinden, wenn doch darauf gleich das nächste bild folgt, welches man ja gesamt betrachtet gar nicht wahrnimmt also die Bildabfolge? Ergibt für mich irgendwie keinen Sinn. Ich verstehe das mehr native Bilder zu einer höheren Bewegungsschärfe führen aber nicht warum ein künstlich eingesetztes schwarzes Bild in einer 1/25 Sekunde den gleichen Effekt hat?!? Und ist das dann nicht anstrengend fürs Auge, ähnlich dem Backlight-Flimmern bei LCDs welche ja proportional zum Abfall der Frequenz das Auge mehr anstrengt?




Ein letzter Link zum Thema Dunkelphase und Motion Interpolation.
Noch weiter mag ich das dann nicht mehr ausführen, da es unstrittig ist nud man in den Weiten des WWW alles darüber lesen kann.

Schöner fernsehen - Wie funktioniert eigentlich die 200-Hz-Technik? | heise Video
 
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Es geht ja nicht nur darum, ob man prinzipiell eine wechselnde Refreshrate realisieren könnte. Die große Frage ist, ob es überhaupt möglich ist, dass der Monitor der Grafikkarte eine entsprechende Fähigkeit anbietet. Das bedeutet z.B. auch, dass überhaupt keine Wiedergabefrequenz ausgehandelt wird. Dass es ein "warte"-Signal gibt, etc.

Bei Displayport werden Zeilen (oder gegebenenfalls andere Pixelgruppen) als Datenpakete an den Monitor geschickt. Die alte Zeile wird einfach so lange angezeigt bis eine neue kommt. Informationen über die Nummer der Zeile und den Wechsel zum nächsten Bild sind im Header der Datenpakte enthalten. Dort enthalten ist auch die Adresse des Monitors (falls mehrere Monitore an einem DP verwendet werden) und die Art des Datenpakets (da nicht nur Videodaten übertragen werden). Eine fixe Bildwiederholfrequenz ist eigentlich überhaupt nicht vorgesehen und kann nur erreicht werden indem die Grafikkarte die Datenpakete in zeitlich festen Abständen sendet. Die meisten aktuellen Displaycontroller verlangen allerdings anscheinend -warum auch immer- eine fixe Bildwiederholrate.

Gab es überhaupt welche? Mir wären eine handvoll bekannt, die mit DVI-A-Buchsen ausgestattet wurden. Aber einen CRT mit integriertem D/A-Wandler habe ich nie gesehen. (sonst hätte ich den garantiert gleich gekauft :ugly: )

Ich kenne jedenfalls keinen konkreten.

Bei den bisherigen Energiesparmöglichkeiten hast du aber den grundlegenden Unterschied, dass die Displayanzeige weiterhin konstant erneuert wird und nur bei Bedarf die Verbindung unterbrochen wird. 0 Hz Übertragung bei 60 Hz Darstellung ist aber was anderes, als Lücken wechselnder Größe zwischen Frames.

Die Idee war es wohl -natürlich nur sehr wenig- Energie bei der Signalübertragung zu sparen da ein neues Bild so erst übertragen wird wenn sich etwas ändert und man in der Zwischenzeit nichts übertragen muss.

Der Vorteil ist offensichtlich sehr gering was wohl auch mit ein Grund dafür ist das diese Funktion nie genutzt wurde.

Es passiert immer, wenn Rendering und Anzeige asynchron erfolgen. Also quasi immer. Auch wenn weniger Bilder berechnet werden, als wiedergegeben werden könnten, findet der Bildwechsel mit hoher Wahrscheinlichkeit mitten in der Darstellung eines Bildes statt.
Bei schnellen Panels hat man nur eher die Möglichkeit, das ganze mittels Vsync zu bekämpfen, ohne spürbare Framrate-Einbrüche oder Latenz-Anstiege hinnehmen zu müssen.

Bei einer höheren Bildwiederholfrequenz ist auch Tearing weniger schlimm da das "zerissene" Einzelbild kürzer angezeigt wird.

Bei einer beliebig hohen Bildwiederholfrequenz wird alles beliebig besser: Die Abstufungen der Bildwiederholrate mit Vsync werden beliebig kleiner, das Tearing ist beliebig weniger sichtbar und der Lag von Tripplebuffering lässt sich theoretisch beliebig reduzieren. Daher ist auch das Ansteuern der Monitore mit einer sehr hohen Bildwiederholfrequenz eine Lösung für diese Probleme wenn auch nicht so eine elegante.

okay: Beim dem ganzen CGI-Schrott aus anderen gründen sehr wohl, aber die meisten Schreiberlinge haben imho trotzdem beschrieben, was sie sehen wollten, nachdem sie die Artikel ihrer Kollegen gelesen

Viele Filmkritiken werden (ab-)geschrieben ohne das der jeweilige Redakteur den Film jemals gesehen hat...

Das unterstützt Displayport in der aktuellen Version niemals nativ, weil die Steuerung und Kommunikation zwischen Grafikkarte und Display erfolgt sind. DP-Port ist da nur der "Postbote".

Doch das tut er, wie gesagt. nVidia hat nur anscheinend als erste Firma einen Displaycontroller gebaut der das auch nutzt.

-Wahrscheinlich meinst du die Xbox "One" ;)

Möglich wäre es!
Wenn 4k UHD auf einmal der Marktschreier wird oder Konkurenzprodukte mit 4k auf den Markt kämen, müssten Microsoft und Sony schnell reagieren oder Verluste einstecken. Einen neue AMD-APU oder ein Zusatzchip wären da sicherlich möglich!

4k UHD werden Xbox One und PS4 genauso wenig unterstützen wie PS3 und Xbox 360 Full-HD unterstützt haben. Allerdings auch ohne neue Revision denn angeblich haben sie ja durchaus HDMI 2.0.

Displayport hat mich lange Zeit nicht interessiert, gerade weil es so häufig in Apple verbaut ist. In der Unterhaltungsindustrie ist HDMI noch der führende Anschluss. Erst die Bandbreitenproblematik mit 4K-UHD wird zum Problem. HDMI ist einfach noch eine Spur vorne weil man damit auch Audio übertragen kann.

DP kann auch Audio übertragen. DP kann alles was HDMI kann nur besser. (Wenn man davon absieht das HDMI 2.0 mehr Audiokanäle übertragen kann und eine geringfügig höhere Bandbreite bietet).

Vor allem ist DP ein grundsätzlich modernerer und flexiblerer Ansatz.

HDMI ist aber im CE Bereich eben schon weiter verbreitet und hat ein mächtiges Industriekonsortium hinter sich.
 
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Ich weiß, dennoch ist das Resultat das Gleiche. ;) Die Szenen wirken sehr realistisch, zum einen weil sie es dank nativ mehr Bilder sind und zum anderen den Look durch Interpolation erhalten. Ergebnis ist ein "unwirklich" echt wirkendes Bild, welches einem die Immersion raubt.

Was ich aber immer noch nicht verstehe ist wie das Einfügen eines Schwarzbildes die Bewegungsschärfe verbessert und ob das nicht zu starker, siehe Flimmerbeispiel, Augenbelastung führt?

MfG
 
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Die 2-3 Jahre sind in der Industrie so ein Durchschnittswert, der meistens in etwa hinkommt.
Um im Grafikbereich zu bleiben nehmen wir einfach einmal Multi-GPU. Nvidia bringt SLI in 2004
Crossfire kommt 2005 mit geänderter Technik um die Patente zu umgehen.
---Das ging so schnell, weil ATI damals schon eigene Ansätze hatte.---

Ich weiß gar nicht ob ich darauf antworten soll, ich bin mir nicht sicher ob du das ernst meinst oder trollst.

Multi GPU gab es schon wesentlich früher. Es war mit AGP technisch nicht möglich, doch damals fing PCIe an sich durchzusetzen.

Für gewöhnlich dauert es einige Zeit bis man mit Reverse Engineering erst einmal das Prinzip vollständig verstanden hat. Dann macht man sich daran, die Implementierung so zu ändern, damit man rechtlich auf der relativ sicheren Seite ist. Es folgen Entwicklungen wie hier ein eigenes Modul. Die Geschichte muss natürlich noch auf Herz und Nieren getestet werden (Prototyp).

Die Funktionsweise ist aber bekannt - was bis jetzt gezeigt wurde ist keine Raketenwissenschaft. Ob nVidia noch weitere Funktionen vorstellt, die in der Theorie nicht so simpel sind, wird sich erst zeigen müssen - irgendwozu müssen die 700+MB doch gut sein.
 
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was mich bei der technik brennend interessieren würde,beseitigt das auch das microruckeln bei den multigpu karten
 
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was mich bei der technik brennend interessieren würde,beseitigt das auch das microruckeln bei den multigpu karten

Nein.

"unwirklich" echt

Fällt dir was auf?

"Unwirklich echt" gibt es nicht. Eine möglichst hohe Bildwiederholrate ist in jeder Anwendung in der man es mit bewegten Bildern zu tun hat anzustreben.

Als nächstes postest du in ein HiFi Forum das Musik mit einer Abtastrate von 44kHz "unwirklich echt" klingt oder so...
 
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Aber genau die geringere Wiedergabe und der damit einhergehende kino, motion blur effekt, gibt Kinofilmen den bekannten filmischen Effekt und das ist erstrebenswert, ob nun mit gleichbkeibenden oder mehr fps. Und ja, unwirklich echt beschreibt es so wie ich es sehe ganz gut, das wiederspricht sich auch nicht.

MfG
 
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Bewegungsunschärfe und sonstige Effekte sind unnatürlich und entweder ein verfehltes Stilmittel oder eine billige Krücke um niedrige Frameraten flüssiger erscheinen zu lassen.

Ein Film soll nicht wie ein Film aussehen sondern möglichst natürlich wirken.
 
Hier schrieb jemand vor mir, dass er bei 58 FPS bei F1 Tearing hätte. Sorry, aber das ist in meiner Vorstellung unmöglich. Aber vielleicht gehöre ich auch zu den Ahnungslosen. Okay, ich geb's direkt freiwillig zu.

Gut, dass du es selbst zugibst... :ugly: Kannst ja mal bei mir vorbeikommen, dann wird sich deine Vorstellung gehörig ändern... :D
 
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Bewegungsunschärfe und sonstige Effekte sind unnatürlich und entweder ein verfehltes Stilmittel oder eine billige Krücke um niedrige Frameraten flüssiger erscheinen zu lassen.

Ein Film soll nicht wie ein Film aussehen sondern möglichst natürlich wirken.

Wie man ja schon bei der Hobbit gesehen hat, scheiden sich da die Geister,die einen mögens realistisch und die anderen gewohnt immersiv. Darüber lässt sich streiten aber mit Sicherheit ist keine der beiden Seiten die Richtigere. ;-)

MfG
 
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Bewegungsunschärfe und sonstige Effekte sind unnatürlich und entweder ein verfehltes Stilmittel oder eine billige Krücke um niedrige Frameraten flüssiger erscheinen zu lassen.

Ein Film soll nicht wie ein Film aussehen sondern möglichst natürlich wirken.

Da hat jeder seine eigene Philosophie. Ich mag den Videolook in Filmen garnicht, da man sich vorkommt als wäre man am Set, die gestellte Handlung und Improvisation fallen einfach viel mehr ins Auge und so wirkt ein Film mit 48p zwar wiedergabequalitativ realer, die Handlung und das Set wirken aber künstlicher in meinen Augen, gerade weil die hohe Wiedergabequalität die kleinsten Schwächen sofort aufdeckt, die sonst verborgen bleiben, Die Effekte die ein guter Kameramann im Umgang mit 24p und dem Einsatz der Blende erzielt, sind viel mehr als nur billige Kaschiererei. Es geht dabei auch darum die Konzentration des Zuschauers durch geschickte Kamerafahrten mit entsprechenden Schwenks auf die Haupthandlung zu lenken
 
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Bewegungsunschärfe und sonstige Effekte sind unnatürlich und entweder ein verfehltes Stilmittel oder eine billige Krücke um niedrige Frameraten flüssiger erscheinen zu lassen.

Ein Film soll nicht wie ein Film aussehen sondern möglichst natürlich wirken.

Es gibt durchaus Filme, bei denen die Art der Darstellung Teil des filmischen Konzeptes ist.
Aber ich würde mal sagen, dass die <5% des Kino-Umsatzes ausmachen...
 
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was mich bei der technik brennend interessieren würde,beseitigt das auch das microruckeln bei den multigpu karten


Nicht direkt. Das nutzen eines Fps-Limiters unter 60hz/Fps sollte aber nun deutlich besser funktionieren mit G-Sync on statt V-Sync on !
 
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Also ich persönlich finde die Technik ja hoch interessant und ich würde sie eventuell auch zu legen. Nur, wie im Artikel beschrieben, habe ich die Befürchtung das nVidia auf die Alleinvermarktung hofft und keinen anderen Hersteller, sprich Konsolenmarkt, mit an Board holen wird.
 
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