Nvidia DLSS: Kommt ein neues "Ultra Quality"-Preset?

Zwei Generationen bzw. knappe drei Jahre? Also, aus hardwaretechnischer Sicht finde ich diese Spanne nicht sonderlich kurz...
Wenn man sich markttypische Upgrade/date-Zyklen ansieht, ist die Spanne durchaus kurz und hier ist zudem zu beachten, dass das hautpsächliche Feature Raytracing von nVidia komplett alleine eingeführt wurde, was die Marktentwicklung durchaus ausbremste (zumal man ja auch bekanntermaßen der nVidia-Hardware nachsagt in den letzten beiden Gens unverhältnismäßig teuer geworden zu sein ;-)).

*) Beispielsweise RDNA hat sich gemäß Steam nicht sonderlich etablieren können im Vergleich dazu. Deren Vertriebszeitspanne ist zwar etwas kürzer, aber als vielfach gepriesener Heilsbringer kamen die dann wohl doch nicht rüber, denn der Markt kauft dennoch weiterhin unbeirrt überwiegend nVidia. Die Steam-Mai-Statistik weist hier 16,56 % RTX-GPUs aus ggü. gerade mal 2,12 % RDNA/2-GPUs. Auf eine neuere RNDA/2-Karte kommen also acht RTX-Karten.
**) Die Prozentwerte beziehen sich auf den Anteil an allen gelisteten Systemen, also inkl. aller Notebooks. Betrachtet man nur Desktop-Karten, so erreichen die RTX-Karten hier bereits einen Anteil von knapp über 20 %, also bereits über 1/5 der Steam-Desktop-User scheint RTX-GPUs zu verwenden.

Nvidia ist Marktführer, für knapp 3 Jahre (in etwas über 2 Monaten ist es soweit) ist doch sehr wenig. Die Herausforderung von AMD ist es nun FFX möglichst schnell zu Durchbruch verhelfen, bevor die RTX Karten einen kritischen Marktanteil bekommen können. Da könnte es Nvidia auf die Füße fallen, dass sie ihre GeForce 1600er Karten DLSS verwehrt haben oder dass es nicht auf älteren GeForce Karten läuft, wie FFX.
Die Frage ist, was du jetzt mit "Marktführer" konkret bezeichnest. In einer universellen Betrachtungsweise ist nVidia schon seit einer gefühlten Ewigkeit GPU-Marktführer und im letzten halben Jahr hat AMD gar noch Marktanteile an nVidia verloren. Aktuell bekommt AMD kaum aktuelle GPUs in dem Markt, während nVidia den PC-Desktop trotz der irrsinnigen Marktsituation weiter mit RTX-Karten füllt ("sättigt" kann man hier sicherlich nicht sagen, aber von einem derartigen Begriff könnte AMD gar nicht weiter entfernt sein).
Das Problem ist hier im Allgmeinen eher dieser kategorische Entweder/Oder-Anspruch, der künstlich herbeigeführt wird und irgendwie ein Spannungsfeld erzeugen soll. Aktuell hat man FSR als eine etwas modernisierte Upscaling-Technologie, die auf nahezu jedweder Hardware läuft und damit selbst RTX-Besitzer nutzen kann und wenn man Glück hat und eine RTX-Karte besitzt und der betreffende Titel DLSS unterstützt, hat man gar noch die Möglichkeit auf noch etwas mehr Qualität bei dennoch leicht erhöhter Performance. Eigentlich ein Win-Win. Zudem gibt es nach aktuellem Stand überhaupt keinen Grund anzunehmen, dass man hier schon einen Abgesang auf DLSS anstimmen könnte, denn dafür ist DLSS mittlerweile viel zu sehr verbreitet und die zugehörige Hardware-Basis wächst auf dem PC stetig und um ein Vielfaches stärker als das, was der Konkurrent in den Markt bringt.

*) Wie schon mal erklärt, hatte AMD hier überhaupt keine Wahl als eine freie, allgemein nutzbare Technologie anzubieten, denn als AMD-spezifisches (oder gar RDNA-spezifisches) Feature wäre die Technik auf dem PC quasi vollkommen irrelevant aufgrund der viel zu geringen Marktdurchdringung und wäre weitestgehend zu einem reinen Konsolenfeature verkommen.
Am Ende sollte man einfach froh sein, dass AMD hier was Brauchbares abgeliefert hat.

**) Ergänzend dazu stellte Herkelman schon spekulativ in Aussicht, dass es in Zukunft auch eine RDNA- oder gar RDNA3-spezifische FSR-Weiterentwicklung geben könnte, was nicht verwundert, denn die Weiterentwicklungsmöglichkeiten der aktuellen FSR-Implementation dürften sehr beschränkt sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja, die "alten" Turings profitieren ja auch davon. Also bezüglich Marktdurchdringung auf Gamer-Seite stehen sie nicht so schlecht da, siehe Steam-Umfragen.

Dass AMD darauf "spuckt" mit FSR ist mal wieder ein schöner Seitenhieb, aber am Ende lächeln die NV DLSS Devs vermutlich eher über den Spatial-Upscaling-Ansatz. Qualitativ ist DLSS weiterhin der Platzhirsch, wenn jetzt endlich der Ultra-Quality-Mode kommt umso mehr.

Ich erinnere mich noch gut, als die Grafikkarten gerade so zu langsam für FullHD waren. Als Konsolenspiele in 900p gerendert haben und dafür gekreuzigt wurden. Jetzt bei 4k soll das akzeptabel sein?

Ehrlich gesagt spielt es keine Rolle ob man DLSS, FSR oder die Teletubbies von 1600p auf 4k hochrendern lässt, sobald sich das Bild bewegt sieht da niemand mehr den Unterschied. Auch die Story von DLSS sieht besser aus als 4k nativ kommt ja vor allem daher, dass DLSS seine Informationen aus Frames rekonstruiert bevor MotionBlur drübergekotzt wurde. Klar sieht das dann besser aus als ein 4k Bild mit einem Schmierfillter der als künstlerische Aufwertung verkauft wird.

Ich finde, DLSS gehört an das untere Ende des GPU Stacks. eine 3040 oder 3050 braucht das viel eher als eine 3080. Mit Zielauflösung 1080p, was immer noch die dominante PC Auflösung ist, leistet DLSS auch wirklich sichtbar mehr als FSR. z.B. Cyberpunk auf einem 3060 Laptop ist ein echtes WOW Erlebnis. FSR ist eher so ein Ding für eine APU mit 8 Vega Kernen, oder wenn AMD in dem Sektor doch noch Ambitionen Richtung 20-30 Navi Kernen entwickelt.


Welches Upscaling aus 1600p ein 4k Signal macht ist total egal. Internes Upscaling der Division 2 Engine? Keine Beschwerden. Watch Dogs DLSS Quality Mode upscaling? keine Beschwerden. Godfall FSR 4k Ultra Quality? Keine Beschwerden.
 
Ich erinnere mich noch gut, als die Grafikkarten gerade so zu langsam für FullHD waren. Als Konsolenspiele in 900p gerendert haben und dafür gekreuzigt wurden. Jetzt bei 4k soll das akzeptabel sein?
Das kann man mit damals doch nicht vergleichen, da gab es keine Rekonstruktions-Upscaler.

Ich finde, DLSS gehört an das untere Ende des GPU Stacks. eine 3040 oder 3050 braucht das viel eher als eine 3080. Mit Zielauflösung 1080p, was immer noch die dominante PC Auflösung ist, leistet DLSS auch wirklich sichtbar mehr als FSR. z.B. Cyberpunk auf einem 3060 Laptop ist ein echtes WOW Erlebnis. FSR ist eher so ein Ding für eine APU mit 8 Vega Kernen, oder wenn AMD in dem Sektor doch noch Ambitionen Richtung 20-30 Navi Kernen entwickelt.
Sehe ich anders, ich nutze gerne DLSS Quality in WQHD. Mehr FPS / weniger Stromverbrauch wie ich will, weniger VRAM Bedarf, kaum Qualitätsverlust, bestes Anti-Aliasing am Markt, teilweise sogar bessere Bilder als nativ. Sorry, aber wer dagegen was hat ist für mich einfach nur engstirnig.
 
kaum Qualitätsverlust, bestes Anti-Aliasing am Markt, teilweise sogar bessere Bilder als nativ. Sorry, aber wer dagegen was hat ist für mich einfach nur engstirnig.

Hab eine 2080 und ein ganzes Sortiment an 1080, 1440 und 4k Bildschirmen von 24 Zoll bis 55 Zoll zum Testen. Kann mir das auch auf 15 Zoll Laptop mit 3060 ansehen.

Dieses Phänomen, dass DLSS besser aussieht als nativ bedarf einer ganz spezifischen Reihe von Entscheidungen. Es tritt vor allem bei Spielen auf, die dafür verrufen sind zu viel mit Motion Blur um sich zu werfen. DLSS fällt es leicht besser als 'natives 4k' mit zu viel Motion Blur auszusehen. Denn Motion Blur ist effektiv ja eine Reduzierung der Auflösung. Statt allen Pixeln sieht man wie die Pixel ineinander schmieren.

Der zweite Übeltäter heißt TAA, auch hier verschmiert halt alles leicht und DLSS rekonstruiert ja selbst auf Basis von Bildern bevor sie im TAA verschwimmen.

Hmmm, welches Spiel benutzt ordentlich Motion Blur und legt dann TAA drüber? Weil jedes Spiel das so tickt macht aus seinem nativen 4k so eine Art Brei, da beide Effekte multiplikativ den negativen Unschärfe Effekt verstärken. Nicht dass es auf dem 4k Monitor auffallen würde, aber wenn man mit der Lupe drüber geht, dann könnte DLSS mit seiner Optimierung auf Überschärfe besser aussehen.

Gesagt, getan, mit Death Stranding hat Nvidia den perfekten Kandidaten gefunden. Motion Blur? Check. TAA? Check. DLSS mag aus einer niedrigeren Quelle hochrechnen, aber es ist eine Quelle die noch nicht mit Motion Blur und TAA versaut wurde. Daraus entsteht dann ein besseres 4k Bild, als würde die Engine ihr eigenes 4k Bild mit Blur und TAA verschlimmbessern.

Ist DLSS an der Stelle subjektiv besser? Ja.
Wäre DLSS besser, wenn der Entwickler sich nicht selber ins Bein schießen würde? Nein.
Wäre DLSS gleich gut bei weniger Leistung? Vermutlich ja.
Ist der Effekt mit anderen Spielen reproduzierbar? Ja.
Wird die Ursache des Effekts erklärt, oder immer nur auf dem Resultat herumgeritten? Tja, PR is halt PR.

Gleich gut bei weniger Leistung ist jetzt nichts das im High-End Bereich ein Credo ist.
Das ist dann der Moment an dem man sich Cyberpunk auf dem Laptop ansieht und dann sieht man das wirkliche Potential der Technologie. Ein Potential das bei Death Stranding 4k verschwendet ist, denn ich glaube das Lesen der Rucksackaufschrift wird für die wenigsten Spieler einen wirklichen Mehrwert bieten.
 
Hab eine 2080 und ein ganzes Sortiment an 1080, 1440 und 4k Bildschirmen von 24 Zoll bis 55 Zoll zum Testen. Kann mir das auch auf 15 Zoll Laptop mit 3060 ansehen.

Dieses Phänomen, dass DLSS besser aussieht als nativ bedarf einer ganz spezifischen Reihe von Entscheidungen. Es tritt vor allem bei Spielen auf, die dafür verrufen sind zu viel mit Motion Blur um sich zu werfen. DLSS fällt es leicht besser als 'natives 4k' mit zu viel Motion Blur auszusehen. Denn Motion Blur ist effektiv ja eine Reduzierung der Auflösung. Statt allen Pixeln sieht man wie die Pixel ineinander schmieren.

Der zweite Übeltäter heißt TAA, auch hier verschmiert halt alles leicht und DLSS rekonstruiert ja selbst auf Basis von Bildern bevor sie im TAA verschwimmen.

Hmmm, welches Spiel benutzt ordentlich Motion Blur und legt dann TAA drüber? Weil jedes Spiel das so tickt macht aus seinem nativen 4k so eine Art Brei, da beide Effekte multiplikativ den negativen Unschärfe Effekt verstärken. Nicht dass es auf dem 4k Monitor auffallen würde, aber wenn man mit der Lupe drüber geht, dann könnte DLSS mit seiner Optimierung auf Überschärfe besser aussehen.

Gesagt, getan, mit Death Stranding hat Nvidia den perfekten Kandidaten gefunden. Motion Blur? Check. TAA? Check. DLSS mag aus einer niedrigeren Quelle hochrechnen, aber es ist eine Quelle die noch nicht mit Motion Blur und TAA versaut wurde. Daraus entsteht dann ein besseres 4k Bild, als würde die Engine ihr eigenes 4k Bild mit Blur und TAA verschlimmbessern.

Ist DLSS an der Stelle subjektiv besser? Ja.
Wäre DLSS besser, wenn der Entwickler sich nicht selber ins Bein schießen würde? Nein.
Wäre DLSS gleich gut bei weniger Leistung? Vermutlich ja.
Ist der Effekt mit anderen Spielen reproduzierbar? Ja.
Wird die Ursache des Effekts erklärt, oder immer nur auf dem Resultat herumgeritten? Tja, PR is halt PR.

Gleich gut bei weniger Leistung ist jetzt nichts das im High-End Bereich ein Credo ist.
Das ist dann der Moment an dem man sich Cyberpunk auf dem Laptop ansieht und dann sieht man das wirkliche Potential der Technologie. Ein Potential das bei Death Stranding 4k verschwendet ist, denn ich glaube das Lesen der Rucksackaufschrift wird für die wenigsten Spieler einen wirklichen Mehrwert bieten.
Ein riesen Aufsatz zu nur einem meiner aufgezählten Punkte, hier noch mal der Rest:

- Mehr FPS / weniger Stromverbrauch wie ich will
- weniger VRAM Bedarf
- bestes Anti-Aliasing am Markt

Ich sehe da deutlich relevanteren Mehrwert als "nur" kleine (oder sogar keine) Kompromisse bei der Qualität.
 
Ich erinnere mich noch gut, als die Grafikkarten gerade so zu langsam für FullHD waren. Als Konsolenspiele in 900p gerendert haben und dafür gekreuzigt wurden. Jetzt bei 4k soll das akzeptabel sein?

Ehrlich gesagt spielt es keine Rolle ob man DLSS, FSR oder die Teletubbies von 1600p auf 4k hochrendern lässt, sobald sich das Bild bewegt sieht da niemand mehr den Unterschied. Auch die Story von DLSS sieht besser aus als 4k nativ kommt ja vor allem daher, dass DLSS seine Informationen aus Frames rekonstruiert bevor MotionBlur drübergekotzt wurde. Klar sieht das dann besser aus als ein 4k Bild mit einem Schmierfillter der als künstlerische Aufwertung verkauft wird.

Ich finde, DLSS gehört an das untere Ende des GPU Stacks. eine 3040 oder 3050 braucht das viel eher als eine 3080. Mit Zielauflösung 1080p, was immer noch die dominante PC Auflösung ist, leistet DLSS auch wirklich sichtbar mehr als FSR. z.B. Cyberpunk auf einem 3060 Laptop ist ein echtes WOW Erlebnis. FSR ist eher so ein Ding für eine APU mit 8 Vega Kernen, oder wenn AMD in dem Sektor doch noch Ambitionen Richtung 20-30 Navi Kernen entwickelt.


Welches Upscaling aus 1600p ein 4k Signal macht ist total egal. Internes Upscaling der Division 2 Engine? Keine Beschwerden. Watch Dogs DLSS Quality Mode upscaling? keine Beschwerden. Godfall FSR 4k Ultra Quality? Keine Beschwerden.
Naja den Schmierfilter macht dlss 2.0 bzw alles vor 2.2 schon selber , und selbst bei 2.2 ist er noch vorhanden.
 
Wenn man sich markttypische Upgrade/date-Zyklen ansieht, ist die Spanne durchaus kurz und hier ist zudem zu beachten, dass das hautpsächliche Feature Raytracing von nVidia komplett alleine eingeführt wurde, was die Marktentwicklung durchaus ausbremste (zumal man ja auch bekanntermaßen der nVidia-Hardware nachsagt in den letzten beiden Gens unverhältnismäßig teuer geworden zu sein ;-)).

Nvidia hatte in den letzten Jahren einen Marktanteil von rund 2/3, das "alleine eingeführt" ist also relativ zu betrachten. Das wäre so wie "Microsoft und Sony haben im Alleingang (pseudo-)4K-Gaming bei Konsolen eingeführt, aber weil Nintendo nicht mitmacht, hat es halt keine Chance". Auch die Zeitspanne von knapp drei Jahren ist nur kurz, wenn man sie, wie hier geschehen, mit den Investitionszeiträumen von Monitoren (5-10 Jahre), Massenspeichern (3-6 Jahre) und Mainboards/CPUs (2-8 Jahren) vergleicht. Wenn in diesen Bereichen ein neuer Standard gut ankommmt, dauert es trotzdem 4-7 Jahre, ehe er sich halbwegs durchgesetzt hat. Aber Gaming-GPUs hatten bis vor kurzem noch eine Einsatzerwartung von 1-3 Jahren, sodass neue Techniken binnen 2 Jahren etabliert werden konnten, wenn sie als große Bereicherung empfunden wurden.
 
Nvidia hatte in den letzten Jahren einen Marktanteil von rund 2/3, das "alleine eingeführt" ist also relativ zu betrachten. Das wäre so wie "Microsoft und Sony haben im Alleingang (pseudo-)4K-Gaming bei Konsolen eingeführt, aber weil Nintendo nicht mitmacht, hat es halt keine Chance". Auch die Zeitspanne von knapp drei Jahren ist nur kurz, wenn man sie, wie hier geschehen, mit den Investitionszeiträumen von Monitoren (5-10 Jahre), Massenspeichern (3-6 Jahre) und Mainboards/CPUs (2-8 Jahren) vergleicht. Wenn in diesen Bereichen ein neuer Standard gut ankommmt, dauert es trotzdem 4-7 Jahre, ehe er sich halbwegs durchgesetzt hat. Aber Gaming-GPUs hatten bis vor kurzem noch eine Einsatzerwartung von 1-3 Jahren, sodass neue Techniken binnen 2 Jahren etabliert werden konnten, wenn sie als große Bereicherung empfunden wurden.
Siehe z.B. SAM/rBAR, das ging flott.
 
Nvidia hatte in den letzten Jahren einen Marktanteil von rund 2/3, das "alleine eingeführt" ist also relativ zu betrachten. Das wäre so wie "Microsoft und Sony haben im Alleingang (pseudo-)4K-Gaming bei Konsolen eingeführt, aber weil Nintendo nicht mitmacht, hat es halt keine Chance". Auch die Zeitspanne von knapp drei Jahren ist nur kurz, wenn man sie, wie hier geschehen, mit den Investitionszeiträumen von Monitoren (5-10 Jahre), Massenspeichern (3-6 Jahre) und Mainboards/CPUs (2-8 Jahren) vergleicht. Wenn in diesen Bereichen ein neuer Standard gut ankommmt, dauert es trotzdem 4-7 Jahre, ehe er sich halbwegs durchgesetzt hat. Aber Gaming-GPUs hatten bis vor kurzem noch eine Einsatzerwartung von 1-3 Jahren, sodass neue Techniken binnen 2 Jahren etabliert werden konnten, wenn sie als große Bereicherung empfunden wurden.
Bezüglich Raytracing gibt es da nichts relativ zu betrachten. AMD hat sich aus wirtschaftlichen Gründen aus der Geschichte rausgehalten, da man exklusive Verträge mit Mirosoft/Sony geschlossen hatte, denen man eine höhrere Priorität einräumte (und dann nebenbei der Community hahnebüchenen, vertröstenden Unsinn erzählte, aber das ist ein anderes Thema).

*) In 4Q19 lag der AIB-Anteil von AMD gemäß JPR bei 31 %, mittlerweile sind sie in 1Q21 bei nur noch 20 % angekommen.
Bei dGPUs, also inkl. mobiler dGPUs, sind sie hier gleichermaßen auf dem absteigenden Ast. In 1Q19 noch bei 28 % Anteil, in 1Q21 nur noch bei 19 % Anteil.
Lediglich in der Statistik über Alles liegen AMD und nVidia in etwa gleichauf, was bei AMD jedoch ausnahmslos an den hohen Stückzahlen der Konsolen liegt. Und selbst hier müssen sich schlussendlich selbst beide zusammengenommen Intel deutlich geschlagen geben.

Siehe z.B. SAM/rBAR, das ging flott.
Nein, das komplette Gegenteil, sprich extrem langsam. AMD hatte hier erste Implementationen bereits in 2015 (!) vorgenommen und Linux-Treiber-Entwickler versuchten dass schon seit dem in Betrieb zu nehmen, was aber zumeist am Chipsatz scheiterte, da AMD hier nur halbgar auf Seiten der GPU implementierte, aber anscheinend keine Ressourcen hatte oder zu der Zeit schlicht keinen Vorteil darin sah (?), sodass das Thema dann die nächsten Jahre lang brach lag. Erst mit RDNA2 und dem lange vermissten HighEnd-GPU-Produkten erinnerte man sich wohl erneut an diese alte Technik und zog das implementationstechnisch dann doch mal endlich durch.
Flott ging es in diesem Kontext dann eher bei Intel und nVidia, die auf dieses Feature reagieren mussten, denn AMD wird denen sicherlich nicht schon vor anderthalb Jahren auf die Nase gebunden haben, dass man PCIe-ResBar in Verbindung mit RDNA2 in den Markt bringen wird. ;-)
 
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Nvidia DLSS: Kommt ein neues "Ultra Quality"-Preset?
Sooo neu ist der UQ-Modus übrigens nicht, den gibt's schon eine Weile als experientelle Option in der UE4-Entwicklungsumgebung (nur eben nicht explizit in Spielen). Anyway - ich bin gespannt. =)

Hab mich gerade auch mega gewundert. Das Feature ist schon länger bekannt und ist seit DLSS 2.1 drin. Hier im Forum hatten wir schon im Februar drüber gesprochen. Es gibt auch schon lange Demos damit:

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Daher verstehe ich die Frage nicht. Natürlich kommt das. Es ist ja schon da, muss nur noch von den Entwicklern als wählbare Option aktivierbar gemacht werden.

Das neue "Ultra Quality"-Preset dürfte hier einfach noch etwas höher gehen und beispielsweise 75 Prozent der Endauflösung berechnen.

Der Ultra-Quality-Modus nutzt meines Kenntnisstandes statt 66,6% Renderscale, wie beim Quality-Modus, etwa 83,3% der Renderresolution und nicht 75%. Woher die Zahl 75 kommt, weiß ich nicht. Habt ihr euch die ausgedacht?

83,3% sind bei 2160p etwa 1800p.
Bei 66,6[Periode]% waren es statt 2160p ca 1440p.
 
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Der DLSS2 Ultra Quality Mode im UE4/5-PlugIn fungiert derzeit ausschließlich als Platzhalter gemäß Dokumentation. Wenn man den setzt, wird intern vermutlich einfach mit dem Quality-Preset gerendert. Wann nVidia das offiziell mit Leben, sprich einer konkreten Implementation füllt, bleibt abzuwarten.
(Und ja, mit der prominenten Platzierung des Platzhalters darf man annehmen, dass eine derartige Bereitstellung durch nVidia auch sicherlich noch erfolgen wird.)

Darüber hinaus ist unklar, ob Entwickler mit der Dynamic Resolution-Funktionalität (ab DLSS 2.1) ggf. bereits eigenständig eine Art "Ultra Quality"-Mode implementieren könnten. Wenn ja, dann wird absehbar dennoch der Großteil vermutlich auf eine offizielle Bereitstellung durch nVidia warten.
 
Entweder hast du es einfach nicht verstanden oder du trollst gerade nur rum. Noch mal langsam zum Mitschreiben: AMD hat ResBar schon in 2015 begonnen in seinen GPUs zu implementieren, nur haben die das nicht stringent durchgezogen und dann wieder fallen lassen. Von daher kann hier keinesfalls von einem "schnell/flott" die Rede sein (wie du es herauszustreichen versuchtest), sondern bestenfalls von einem gewissen Opportunismus seitens AMD.

Dezember 2015:
[...]
Alex and I are the maintainers of the Radeon and Amdgpu kernel drivers
for the AMD graphics hardware. Now the newest hardware generation of
those devices started to support resizeable PCI BARs as specified here
pcisig.com/sites/default/files/specification_documents/ECN_Resizable-BAR_24Apr2008.pdf.
That feature is rather important for graphics hardware, because the PCI
BARs are usually limited to 256MB while on modern cards you can easily
find 4GB or more VRAM. The end result is that only a fraction of that
VRAM is CPU accessible, causing a whole bunch of workarounds in the
driver stack for that hardware.
[...]
That resizing works astonishing fine, the only problem is that on
practical no system I've tested this feature actually works. The reason
is that the PCI root bridge doesn't get enough address space assigned by
the BIOS for this and the PCI subsystem in the kernel isn't able to
reprogram it.
Any clever idea how to get this working without waiting for system BIOS
providers to pick up that extension? Would adding support for
reprogramming the root bridges be possible?


Letzten Endes auch nicht verwunderlich, denn das PCIe-Feature wurde bereits in 2008 definiert.
AMD hatte hier als einziger Hersteller die GPU und auch eine Plattform unter direkter Kontrolle und hätte das einführen können, was den Stein dann schon viel eher ins Rollen gebracht hätte, jedoch haben die das dann unter den Tisch fallen lassen und erst jetzt wieder hervorgekramt. *)
Dass es jetzt endlich verfügbar ist und das auch noch auf breiter Front, ist sicherlich ein Mehrwert für den Markt insgesamt, aber da von einer "flotten" Implementation zu sprechen ist wohl völliger Unsinn, so zumindest, wenn man das "flott" versucht auf AMD zu beziehen. ;-)

*) Im Worst Case könnte man denen hier durchaus ein gewisses Kalkül unterstellen, denn um 2015 herum hatte AMD keine konkurrenzfähige Desktop-Plattform anzubieten und wenn man mit einer eigenen Implementation das Nachziehen der Konkurrenz initiiert hätte (Intel auf seiner Plattform, nVidia mit seinen GPUs), hätte man quasi selbst noch einen weiteren Grund geschaffen, dass sich Gamer von der AMD-Plattform besser fernhalten sollten.
Das Kalkül kann man dann in Verbindunng mit dem Zen-Release durchaus fortsetzen. Zwar hatte man damit dann eine weitaus konkurrenzfähigere (wenn auch noch längst nicht überlegen) Plattform, aber zu der Zeit haperte es schlicht an einer leistungsfähigen GPU. Hätte man das Feature nun eingeführt, hätte es übergangsweise Vega bestenfalls ein weniger näher an Pascal herangebracht, mehr aber nicht, aber spätestens beim Nachziehen der Konkurrenz wäre man wieder untergegangen und der Implementationsaufwand wäre weitestgehend verpufft. Interessant wurde das Thema erst für AMD, als man eine vollends konkurrenzfähige Plattform und GPU im Portfolio hatte und das Feature ein echtes Plus oben drauf legen konnte.
 
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Also ich hätte auch Interesse an DLSS Ultra Quality.
Seit CP 2077 mit RTX und Cold War mit RTX nutze ich auch DLSS und kann nichts schlechtes sagen.
 
Schaut euch mal R6 Siege die Map Yacht an in DLSS in Quality (Nativ auflösung ist 3840x2160) die Wandtexturen sind mal richtig schrecklich. Keine Ahnung was da DLSS verwirrt ob es die Schnee Partikel auf denn Wänden sind oder die Art der Texture selber. Aufjenfall sieht die Wand mit DLSS sehr seltsam aus und leicht verzerrt.
 
Auf jeden Fall wäre DLSS Ultra-Quality super, wenn man so 20% mehr FPS haben möchte (2160p --> 1800p Renderscale = 120% Performance) und ein noch besseres Bild als bei DLSS Quality. Gehe allerdings davon aus, dass der optische Unterschied zwischen Quality und Ultra-Quality nicht mehr ganz so gravierend sein dürfte. Besonders angesichts der Tatsache, dass Quality in der Theorie einen viel größeren Leistungszuwachs bringt (2160p --> 1440p Renderscale= 150% Performance).

Viel spannender fände ich es, wenn endlich mal ein Modus käme, der die native Auflösung mittels DLSS supersampelt, also gern auch auf Kosten der Leistung, aber dafür mit einer deutlichen optischen Verbesserung. Auch für ältere Spiele wäre das extremst geil.

Stellt euch mal vor, man könnte uralte Spiele mit DLSS pimpen, die noch auf Pixelgrafik basierten. Ich habe so viele alte Spiele, die von einem DLSS-Upscaling auf WQHD/4K profitieren würden. :D

Schaut euch mal R6 Siege die Map Yacht an in DLSS in Quality (Nativ auflösung ist 3840x2160) die Wandtexturen sind mal richtig schrecklich.
Gib denen wenigstens einen Patch Abstand das zu fixen. ^^
Vielleicht buggt DLSS mit den Texturen (ggf mit dem optionalen Texture-Pack) noch rum.
 
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Gib denen wenigstens einen Patch Abstand das zu fixen. ^^
Vielleicht buggt DLSS mit den Texturen (ggf mit dem optionalen Texture-Pack) noch rum.
Könnte natürlich mit dem Ultra HD-texture Pack zusammenhängen ( Ist Offiziell und keine Mod). Ich habe aber bis jetzt im Bugisoft Forum noch nichts darüber gelesen. Ich bin wahrscheinlich der einzige dem das Aufgefallen ist.
Habe auch schon eine Mail an den Support geschrieben deswegen.
 
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