@Grestorn: Die Schärfe, die man (nur) bei nativer 1:1 Wiedergabe hat, ist zwar nicht immer erwünscht, aber garantiert nicht eingebildet.
Schreibtische haben genau 70 cm breite manche sogar 80cm sind aber
eher selten, PC tische sind oft nur 60cm
Daraus ergibt sich die übliche Sichtwinkel von max 50cm.
[*] 100 cm
Zugegeben, den Tisch gibt es so auch nicht im Laden zu kaufen, aber mein Freundin erreicht die gleichen 80 cm zwischen Display und Tischvorderkante an einem Standard-IKEA-Produkt, da sie eine Zimmerecke sinnvoll nutzt. Manu wiederum hat (zumindest auf Arbeit) 80 cm Schreibtischtiefe zur Verfügung, das Panel aber trotzdem oft auf Höhre der Tastatur-Hinterkante in 40-50 cm Abstand vor sich. (Notebook-Fachreakteur halt ^^)
Fazit: Es gibt keinen Standard für den Betrachtungsabstand. Mehr als 1 m und weniger als 40 cm sind zwar extrem selten, aber auch zwischen 45 und 90 cm hat man schon eine Spannweite von Faktor 2, sodass ein 28-Zoll-UHD-Bildschirm für den einen Anwender eine gröbere Auflösung liefert, als ein 24-Zoll-FHD für jemand anderen.
Rein interessehalber: Auch wenn 1920x1080 gut in 3840x2160 "reingehen", gibt es da nicht teilweise trotzdem Probleme mit der Interpolation?
Solange man Unter Windows 10 mit moderner Software unterwegs ist, sind Probleme sehr selten. Ich hatte mal welche mit einem Corsair-Tool letztes Jahr, kann mich sonst aber an kein Beispiel erinnern. Alles, was direkt als Schrift, 3D- oder Vectorinhalt vorliegt, kann sowieso beliebig skaliert werden und auch Rasterinhalte werde heutzutage oft in sehr hoher Auflösung für dynamische Skalierung nach unten implementiert. Ich spiele zum Beispiel oft in 2400p auf 24 Zoll und abgesehen von akut mangelnder Rechenleistung gibt es da selten etwas zu beklagen.
Schwierig wird es bei älterer 2D-Software beziehungsweise allem, was Informationen in niedrig aufgelösten Rastergrafiken mitliefert. Ganz primitive Tools, die nur Standard-Schaltflächen mit Standard-Schriftarten verwenden, können zum Teil noch vom Betriebssystem gehandhabt werden. Aber wenn ein Designer fancy Artworks in antiker jpeg-Qualität implementiert hat, dann bleibt es schlimmstenfalls unlesbar klein und bestenfalls hat man einen hochskalierten Matschbrei wie in einem schlechten Youtubevideo. Ganz problematisch sind dementsprechend alte Spiele mit 2D-Sprite-Engines, nur wenig besser mittelalte 3D-Titel mit beschränktem Auflösungsangebot. Wer so etwas in annehmbarer Grafik spielen möchte, stellt am besten die native Auflösung ein und hofft, dass Monitor oder Grafikkarte etwas vernünftiges daraus machen. Solange man einen graden Skalierungsfaktor hat, geht das auch. Sitzt man soweit weg, dass man die einzelnen Pixel ohnehin nicht erkennen kann, ist sogar effektive Originalqualität möglich, weil man die Interpolationsunschärfen im Detail gar nicht sehen kann. Aber wenn sich ein krummer Umrechnungsfaktor ergibt, sind sichtbare Einbußen kaum vermeidbar und man muss überlegen, was einem im Schnitt das bessere Bild liefert. (FHD auf doppelt so pixelreichen UHD sieht zwar deutlich schlechter aus als UHD auf UHD und etwas schlechter als FHD auf FHD, aber besser als FHD auf QHD mit dem 1,5-fachen der nativen Kantenlänge.)
Ich Anachronist suche deswegen bis heute verzweifelt einen flachen, guten, spieletauglichen 32-Zoll-Monitor mit QHD oder gleich 5K, weil die vergleichsweise zahlreichen flachen UHD-Modelle gleicher Größe genau in diesem riskanten Tal zwischen 1:1- und 1:2-Skalierung sitzen, in dem 150 Prozent Skalierung nötig wäre, und ich bei QHD auf 27 Zoll sogar mit 125 Prozent hantieren müsste. 1440p ist praktischerweise auch gleich noch das dreifache von 480, sodass VGA-Retro-Gaming ebenfalls denkbar ist. (Mit dem Erfinder von XGA und erst Recht SXGA+ würde ich dagegen seit Jahren gerne ein Wort reden. Hätte der damals die Reihe sauber mit 960 × 720 und 1280 × 960 fortgesetzt, wäre Retro-Spielern so viel erspart gewesen und auch Multimonitoring wäre soviel spaßiger, wenn QSXGA beispielsweise 1.920 Zeilen hoch wäre, also durch pivot-WUXGA flankiert werden könnte.)