1.920 × 1.200 (WUXGA) ist für Retro-Gaming nicht optimal. 1.600 × 1.200 haben Spiele erst sehr spät unterstüzt. Bereits kurze Zeit später haben sich freie Auflösungen durchgesetzt. Ich glaube Unreal Tournament und AoE 1 mit Add-On wären Beispiel für Titel, die diese Auflösung bieten, aber keine (aus Sicht dieser Zeit) "krummen" Auflösungen können. Bei der vergleichsweise lange beliebten XGA (1.024 × 768) gewinnt man aber keinen Blumentopf und während SVGA (800 × 600) gut aussieht, hat bei VGA (640 × 480) wieder ein krummes Verhältnis. Solange WUXGA eine angemessen Auflösung für zeitgenössische Spiele war, war es ein guter Kompromiss aus viel Platz (2× Din A4 passt gut, bei FHD oft nur mit eingeschränkter Lesbarkeit), guter Darstellung und 4:3 Kompatibilität bei den UXGA-Titeln. Aber heute wird man mit 16:10 überall diskriminert, was das FOV angeht, hat mit WUXGA auch keine wirklich hohe Auflösung und die Retro-Kompatibilität ist bei 1440p eben nicht schlechter, die Fehler bei unvermeidbarer Skalierung dort entsprechend kleiner. Nicht ohne Grund möchte ich meinen WUXGA endlich in Rente schicken. .gif)
Bei einer nativen 1:1 Wiedergabe ist das ein und dasselbe. Das gilt auch für dein Ausdruck-Beispiel: Solltest du wieder erwarten einen Drucker haben, der rechteckige, scharf abgegrenzte Pixel zu Papier bringt (also keinen Laser und schon gar keinen Tintenstrahler) und ein natives Raster von circa 180dpi hat (Nadeldrucker sind auch raus), dann sollte ein scharfer 1:1-FHD-Ausdruck ungefähr eine Din-A4-Seite füllen. Aber auch nur dann. In der Realität ist eine Skalierung bei Ausdrucken unvermeidbar, ein ausfransen in der Papiermaserung ebenso, die Druckpräzision begrenzt und das Motiv an der Seite, nicht am Pixelraster ausgerichtet. Unter solchen Bedingungen sind mehr Pixel von Vorteil, um Artefakte zu verkleinern.
Aber wenn man die Möglichkeit einer 1:1-Darstellung hat, was mit gezielt erstellten Grafiken im PC-Bereich automatisch der Fall ist, ist diese überlegen: Mach dir Paint auf, leg eine willkürliche Bildgröße fest und mal dir ein Raster aus 1 Pixel breiten schwarzen Linien mit 1 Pixel breiten weißen Zwischenräumen. Jetzt stelle die Windows-Skalierung auf 125%. Obwohl die Zeichenfläche mit gleicher digitaler Größe jetzt sogar 25 Prozent mehr Pixel für die physische Ausgabe nutzen kann, dürfte von deinem sauberen Raster nur ein grauer Schmier übrig sein. Bei 150 Prozent/50 Prozent mehr Pixeln kriegst du gegebenenfalls stattdessen ein Raster mit wechselnder Abständen oder mit sich wiederholenden, zusätzlichen grauen Bereichen (je nach Interpolationsart) und erst bei 200 Prozent, wofür du doppelt so viele Pixel wie ursprünglich nötig (ver)brauchst, ist wieder erkennbar, was ursprünglich dargestellt werden sollte. Aber selbst wenn du jetzt die doppelte Betrachtungsentfernung einnimmst, die Pixel also mir der gleichen Winkelauflösung wie zu Anfang bei nativer Darstellung betrachtest, wird dir der Grauschleier um die eigentlich/ursprünglich scharf abgegrenzten schwarzen Linien auffallen.
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Doch, weil das, was Du als scharf empfindest, keine Bildinformation ist (ganz im Gegenteil) sondern die Pixelkante.
Für das Auge, das versucht das Bild zu fokussieren, ist das gut - weil dem Auge ist es egal, ob es sich auf Pixelkanten oder eine im Bild abgebildete Kante als "Scharf" fokussiert.
Bei einer nativen 1:1 Wiedergabe ist das ein und dasselbe. Das gilt auch für dein Ausdruck-Beispiel: Solltest du wieder erwarten einen Drucker haben, der rechteckige, scharf abgegrenzte Pixel zu Papier bringt (also keinen Laser und schon gar keinen Tintenstrahler) und ein natives Raster von circa 180dpi hat (Nadeldrucker sind auch raus), dann sollte ein scharfer 1:1-FHD-Ausdruck ungefähr eine Din-A4-Seite füllen. Aber auch nur dann. In der Realität ist eine Skalierung bei Ausdrucken unvermeidbar, ein ausfransen in der Papiermaserung ebenso, die Druckpräzision begrenzt und das Motiv an der Seite, nicht am Pixelraster ausgerichtet. Unter solchen Bedingungen sind mehr Pixel von Vorteil, um Artefakte zu verkleinern.
Aber wenn man die Möglichkeit einer 1:1-Darstellung hat, was mit gezielt erstellten Grafiken im PC-Bereich automatisch der Fall ist, ist diese überlegen: Mach dir Paint auf, leg eine willkürliche Bildgröße fest und mal dir ein Raster aus 1 Pixel breiten schwarzen Linien mit 1 Pixel breiten weißen Zwischenräumen. Jetzt stelle die Windows-Skalierung auf 125%. Obwohl die Zeichenfläche mit gleicher digitaler Größe jetzt sogar 25 Prozent mehr Pixel für die physische Ausgabe nutzen kann, dürfte von deinem sauberen Raster nur ein grauer Schmier übrig sein. Bei 150 Prozent/50 Prozent mehr Pixeln kriegst du gegebenenfalls stattdessen ein Raster mit wechselnder Abständen oder mit sich wiederholenden, zusätzlichen grauen Bereichen (je nach Interpolationsart) und erst bei 200 Prozent, wofür du doppelt so viele Pixel wie ursprünglich nötig (ver)brauchst, ist wieder erkennbar, was ursprünglich dargestellt werden sollte. Aber selbst wenn du jetzt die doppelte Betrachtungsentfernung einnimmst, die Pixel also mir der gleichen Winkelauflösung wie zu Anfang bei nativer Darstellung betrachtest, wird dir der Grauschleier um die eigentlich/ursprünglich scharf abgegrenzten schwarzen Linien auffallen.
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Das ist aber ganz schön... wenig.^^
Wäre aber von der Pixeldichte optimal.
Was?Wenn das überflüssig ist, wozu dann die News?! 
nur die Bildunschärfe in Bewegung ist furchtbar, das macht mein Plasma (2005) besser.
