News FSR 3.1 vs. DLSS 3.7 & Co. ... - Das sagt das PCGH-Team dazu

Thorsten ist eine Koryphäe, mindestens wie .. alle anderen.
Raff zb. hat eine klare Sprache eines Praktikers.
Thorsten oft eine "kryptische" eines verschrobenen Wissenschafters.

Ich kenne einige.
Die tun sich oftmals schwer, Dinge aus ihrer "Welt" verständlich
in die Normalwelt zu artikulieren.
Wenn sies versuchen, dann oft "What?"

Und das ist gut so.
Man lernt andere Perspektiven und Einsichten kennen. Indem
man mitdenkt. Und das sollte man auch: Weil solche Personen zu den
oberen 10 % ihres Bereiches sind.

Ich mag Thorsten (und seine - manchmal eigensinnigen - Kommentare).
Eine echte Bereicherung.
Kann ich nur absolut zustimmen.
Dass Torsten ordentlich was auf'n Kasten hat beweist er ja immer wieder mit seinen Deep Dives.
 
Der Beweis, dass eine Rekonstruktion gegen die Ground Truth gemacht wird (die ist das Ziel), ist eigentlich längst und mehrfach erbracht. :-) Das sieht man immer, wenn man beispielsweise DLSS gegen hochstufiges Supersampling stellt - es findet eine Annäherung statt, doch technisch bedingt ist kein Verfahren perfekt. Ich kann mal eben einen Shot aus dem bereits verlinkten Riven machen ... oder ich suche Archivmaterial heraus. €dit: Habe etwas gefunden, das die Sache gut aufzeigt:


Das stammt aus Outriders.

"Beim Heranzoomen wird das starke Auswaschen von Details durch das TAA besonders deutlich. DLSS gelingt es hingegen, pixelfeine Details wie die Lianen zu rekonstruieren - dieses Kunststück erreicht das normale TAA erst in Kombination mit einer erhöhten Auflösung, ergo Supersampling, das heftig ins Fps-Kontor schlägt. Wenngleich der Unterschied erstaunlich ist, so erkennt das geschulte Auge den DLSS-Shot durch das charakteristische "Ausfransen" der 1-Pixel-großen Elemente, echtes Supersampling erzielt graduell feinere Details."

MfG
Raff
Wenn dem so ist würde ich bitte eine entsprechende Quelle sehen die das quantitativ untermauert. Was wir sehen sind qualitative Analysen die keinerlei Aussagekraft haben ob der Algorithmus wirklich die Ground Truth annähert.
Nimm einfach das bsp. der Lianen aus deinem Artikel. Beim DLSS Bild sind die Lianen teilweise Abstufungen von Schwarz, während die beim Supersampling abstufungen von Grau sind. Wer sagt nicht, dass bspw. der Algorithmus eine übergewichtung auf solchen Strukturen hat und damit einen Bildfehler verursacht.
Wenns ganz blöd kommt, hast du statt fehlenden Bildinhalten, plötzlich Strukturen deutlich im Bild die bei der Auflösung des Pixelraster garnicht sichtbar sein dürften bzw. mit dem Hintergrund verschwimmen sollten.
 
Eine Abwägung findet beim Upsampling sicher immer statt - und damit eben nur eine Annäherung. Der wahre Bildfehler ist, dass Objekte, die kleiner als ein Pixel sind, beim Rastern komplett verschwinden, wenn sie nicht zufällig in der Pixelmitte liegen. DLSS weiß durch die vielen Proben über Zeit, dass da etwas ist und versucht sich an einer Rekonstruktion. Jede noch so tolle "native" Auflösung wird daran scheitern, wenn man pro Pixel nicht an verschiedenen Positionen (bzw. zu mehreren Zeitpunkten) nachschaut. Du würdest ja auch nicht von einem Bildfehler bei MSAA sprechen, wenn du anstelle zweier hart-kontrastiger Farbwerte an einer Kante noch Zwischenstufen findest, die Kern der Glättung sind, oder? Sind beides Versuche, den Content möglichst ohne Raster-Limits darzustellen. :-)

MfG
Raff
 
Nahezu alle Spiele der letzten 24 Monate, die auch die GPU echt fordern, haben entweder FSR2 oder DLSS Support. Und den DLSS Support kann man i.d.R. dazumodden, wenn das Spiel ootB FSR unterstützt. Ob man auch andersrum FSR dazumodeen kann weiß ich allerdings nicht.

DLSS mit FSR rausschmeissen geht schon viel länger als man das umgekehrt machen kann:

Die Mod aus dem 2022 funktioniert eigentlich überall wo nur DLSS drinsteckt:
Bröselt zwar gelegentlich, nutzte den aber bsw. monatelang in Baldur's Gate 3 mit ganz passablem Ergebnis.

Wie gut und generell diese neue Variante funktioniert, weiss ich nicht:
 
Kann ich nur absolut zustimmen.
Dass Torsten ordentlich was auf'n Kasten hat beweist er ja immer wieder mit seinen Deep Dives.
Wobei ich mir bei Raff mittlerweile (im Detail) auch schon schwer tue (wenn ich oben lese).
Ich verliere immer mehr den Anschluss, was Spiele, Hardware, Tuning, Wasserkühlung,
Technik (letzter AMD war ein Barton) und Fehlerbehebung betrifft.

Spiele werden immer fader, Kiste (+Win 10) funktioniert seit Jahren (am oberen und
unteren Limiit problemlos), Geld für neue Hardware (obwohls mich mehr als reizt) will ich
auch nur mehr begrenzt ausgeben (dank DLSS reicht eine 2070 Super), Support im Freundes-
und Bekanntenkreis hat sich auch eingestellt (Ok, mein 82-jähriger Vater brauchte mal eine
SSD um seinen Laptop wieder FLOTT zu bekommen).

Und der Strompreis tut sein übriges.
Also nix mehr mit 48 Stunden Prime und Karhu auf 100 %.

Gäbs noch einiges mehr zu ergänzen

Wünsch dir angenehmen Abend ;-,)
wenn pro Pixel nicht an verschiedenen Positionen
Wie gehts eigentlich dieser Runden AF-Test-Schablone und den AA-Abtast-Rastern,
die ich vor vielen Jahren in der Print mit der Lupe begutachtete?
Und versuchte nachzustellen?
;-)
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie gehts eigentlich dieser Runden AF-Test-Schablone und den AA-Abtast-Rastern,
die ich vor vielen Jahren in der Print mit der Lupe begutachtete?
Und versuchte nachzustellen?
;-)
Ah, ein Kenner der alten Künste. =) Die Zeiten von MSAA und SSAA, also klassischen, pro Pixel gestreuten Sample-Masken, sind zuende, daher habe ich den AA Tester lange nicht mehr zu Rate gezogen. Die AF Tester krame ich aber bei jeder neuen GPU-Generation hervor, um Proben zu nehmen. Gäb's hier Bewegung, hättet ihr's also schon bei uns gelesen.

MfG
Raff
 
Eine Abwägung findet beim Upsampling sicher immer statt - und damit eben nur eine Annäherung. Der wahre Bildfehler ist, dass Objekte, die kleiner als ein Pixel sind, beim Rastern komplett verschwinden, wenn sie nicht zufällig in der Pixelmitte liegen. DLSS weiß durch die vielen Proben über Zeit, dass da etwas ist und versucht sich an einer Rekonstruktion. Jede noch so tolle "native" Auflösung wird daran scheitern, wenn man pro Pixel nicht an verschiedenen Positionen (bzw. zu mehreren Zeitpunkten) nachschaut. Du würdest ja auch nicht von einem Bildfehler bei MSAA sprechen, wenn du anstelle zweier hart-kontrastiger Farbwerte an einer Kante noch Zwischenstufen findest, die Kern der Glättung sind, oder? Sind beides Versuche, den Content möglichst ohne Raster-Limits darzustellen. :-)

MfG
Raff
Dass wir hier prinzipbedingt immer nur eine Annäherung haben können ist klar und ist auch nicht kern des Problems. Denn streng genommen haben wir immer quantisierungs und diskretisierungsfehler, werden also egal was wir machen nei Perfekt sein.
Die entscheidende Frage ist wie genau ist die Prädiktion der Bildpunkte ggü. dem klassischen Supersampling. Haben wir hier wirklich eine Verbesserung im vgl zu Nativ+TAA nur weil etwas "rekonstruiert" wurde. Letzten Endes muss ein Overshoot nicht zwingend besser sein als ein Undershoot. Sowas kann man aber nur quantitativ sinnvoll bewerten.
MSAA macht letzten Endes dass was ich erwarte. Um ein Fehler aufgrund der Diskretisierung zu reduzieren (Aliasing) wird jeder Punkt mehrfach abgetastet. Anders als bei DLSS wo die güte der Prädiktion bestimmt wie viele und welche vorher abgetasteten Bildpunkte verwendet werden.
 
FSR taugt mir nichts. AMD kann es einfach nicht.
Oft ist XeSS besser von Intel als FSR von AMD.
DLSS kann sich sehen lassen. Insbesondere DLAA.
Ich würde inzwischen auch jederzeit DLSS vorziehen vor Nativ + TAA. Der TAA Matsch ist schlimm. Eine Konsolenkrankheit ist das.
 
Ich spiele anscheinend die falsche Spiele, da meine GPU in WQHD alles liefert was ich benötige:lol:
Einzig Outpost läßt die Lüfter mal ein bißchen höher drehen, aber ohne Frameeinbrüche. Allerdings kann es passieren, das in der Wiederherstellung (letzter Level) alle Raumschiffe gleichzeitig landen und massenweise Gegner ausspucken und es zu einem sehr kurzen Nachladeruckler kommt.
Nach wie vor nervig ist MW5 Merceneries mit Mods beim LoD.
RB 6 Siege läuft wie geschmiert.
Einzig bei MoO II würde ich mir im Vollbildmodus eine schärfere Grafik wünschen. Ist aber halt ein altes Game.
Gruß T.
 
Helldivers 2 als prominentes Gegenbeispiel. Nope.
"Nahezu"

Und genau diese Einschränkung ist das Problem.
Und auch wenn die NVidia-Hater das nicht glauben wollen: Es hat wohl wirklich technische Gründe. Auch wenn AMD mit FSR-FG nachgewiesen hat, dass es auch ohne geht, heißt das noch lange nicht, dass der Algorithmus von NVidia nicht eben doch auf diese Motion-Engine (oder wie die hieß) setzt. Weil eben, waurm auch immer, ohne dies das Ergebnis nicht so war, wie sich das die NVidia Ingenieure vorgestellt haben.

DLSS 3.5 Ray Reconstruction gibt es ja dann auch wieder für alle RTX Karten.

Manchmal ist eine Entscheidung tatsächlich einfach technisch bedingt und nicht durch das Marketing. Z.B. "konnten" auch die GTX Ray Tracing im Prinzip, aber eben so grottig, dass NVidia damit nicht werben wollte. Was man ja auch als Pluspunkt werten kann!
 
Es hat wohl wirklich technische Gründe. Auch wenn AMD mit FSR-FG nachgewiesen hat, dass es auch ohne geht
Das ist natürlich das was Nvidia sagt, was auch erstmal okay ist. Und natürlich auch nicht abwägig. Aber gerade Nvidia könnte sicherlich auch eine nicht Hardwaregebundene Lösung für die Käufer der RTX2000/3000 anbieten ohne das die Qualität im Vergleich zu RTX4000 FG leidet. FSR3 FG und DLSS3 FG nehmen sich nach Test von PCGH und Computerbase ja auch nichts. (Nicht das Upscaling)

Ich denke weil sie dies nicht tun oder getan haben und es eben entsprechende Alternativen gibt, keimt auch immer wieder die Diskussion auf das die Bindung von FG an RTX4000 Marketing/Selling Point ist.
DLSS 3.5 Ray Reconstruction gibt es ja dann auch wieder für alle RTX Karten.
Das stimmt natürlich. Im Moment ist das Feature aber aufgrund fehlender Verbreitung seit August 23 noch außerhalb der Relevanz für viele User. Es fehlen noch entsprechende Games abseits von Alan Wake 2 und CP2077.
 
Es gibt aber immer noch unzählige Spiele die eben beides überhaupt nicht anbieten.
Bleiben wir mal bei deiner ursprünglichen Aussage, Upscaling wäre in deinen Spielen nicht von Nöten, da du die Mehrleistung nicht brauchst. Das ist ja auch nur der Status Quo, weil du eine 7900XTX für viel Geld gekauft hast. Davon abgesehen ist oft eine 4090 in 4K ohne Upscaling überfordert.

Anderweitig kann man das immer noch massiv nutzen um Strom zu sparen ohne Einbußen in der Darstellungsqualität hinnehmen zu müssen. Ich sehe also deinen Punkt nicht, den du da anstrebst.
Spiele ohne DLSS/FSR/TSR gibt es außerdem kaum noch welche.
Mit dem AMD Treiber könnte ich das zwar kompensieren, aber in UHD ist das keine wirkliche Option.
Die Treiberlösung ist ja auch keine Alternative, da die Darstellungsqualität und das Framepacing leidet.
Außerdem schaltet es sich häufig ab, wenn man im Fight ist oder sogar beim ganz normalen spielen und umschauen. Frame Generation muss mit Bewegungsvektoren ins Spiel integriert werden.

Ich werde mit TAA schon lange nicht mehr warm, sieht für mich eigentlich immer schlechter aus als DLAA, DLSSQ und sogar manchmal DLSS Balanced/Performance, bzw. gleichwertig. Die Kosten/Nutzen Rechnung ist bei Nativ und TAA dermaßen schlecht, dass sich die Energie die man dafür rausbläst, gar nicht lohnt.

Ich nutze DLSS Performance sogar auf meinem WQHD Monitor und bin ziemlich zufrieden damit, die Qualität leidet nur minimal bis gar nicht.
Kommt halt auch immer auf den eigenen Anspruch an.
Nicht nur. Wenn wir kein DLSS oder FG hätten, hätte ich mindestens eine 4080 gekauft.
Auflösung interessiert mich aber nicht mehr, nur noch wie die Optik ist.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
DLSS funktioniert ab RTX2000. In jeder Version (auch 3.5). Nur NVidia's FrameGeneration braucht eine Lovelace (4000er). Das war immer so und wird sich auch nicht ändern.
Das ist mir schon klar. Die Frage war ja auch nicht ob 3000er-Karten DLSS allgemein unterstützen, sondern ob die neuste Version von DLSS ältere Grafikkartengenerationen aussperrt weil man das Feature nur noch im Bundle mit Frame-Generation bekommt, da ich selber noch eine 3070 habe.

DLSS 2.X nutze ich seit jeher in jedem Spiel, dass die Funktion anbietet. Ich konnte allerdings bisher noch kein Spiel mit DLSS 3.X testen, weil mich die meisten neueren Spiele einfach nicht interessiert haben, deshalb meine Frage. Wenn dem nicht so ist, bin ich jedenfalls beruhigt.
 
Ich bin einfach froh als Besitzer einer 3090 im Genuss von Bildinterpolierung zu kommen mit FSR 3.1. Wenn ich es mit DLSS kombinieren kann dann umso besser.
 
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