Special Forza Horizon 6 im Test: Mit Raytracing durch Japan - Welche Hardware bleibt geschmeidig?

Hi zusammen,

ich bin irgendwie nicht so zufrieden mit den Grafiksettings bzw der Grafik. Ich nutze einen 34" Curved HDR Monitor mit einer RTX5070Ti und einem Ryzen 7 9800X3D, allerdings habe ich z.B. in der Nacht vor den Scheinwerfern lauter schwarze Pixel. Siehe Bild im Anhang.

Keine Ahnung woher die kommen. Vielleicht habt Ihr auf Grund meiner Settings eine Idee?

Mit diesen Settings habe ich grob zwischen 90-100FPS. Auch schiebt man gefühlt das Gras vor sich her bzw. erscheint es immer kurz vor einem. Die Bäume werden teils erst richtig gezeigt, wenn ich kurz davor bin bzw. wird das Grün erst dunkel, wenn man kurz davor ist. Die "ploppen" so auf...

Ist aber bestimmt die Engine, oder?

Danke euch.
 

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Horizon 5 war der größte Müll den ich je gespielt hatte,
dagegen war ja NFS World ja noch gut (was schon absoluter Dreck war) :D
Müll ist eine harte Aussage. Es war stellenweise schon spaßig. Leider wird es dann recht schnell generisch und damit auch langweilig, wie so oft bei OpenWorld Games. Komme dennoch auf 80 Stunden bei dem Titel. Aber einen FH6 brauche ich nicht. Vermutlich derselbe Grind in neuem "Gewand". Sowas holt mich persönlich einfach nicht mehr hinterm Ofen vor. Liegt vermutlich auch etwas an meiner Gaming-Fatique ;)... gibt nicht viel, was mich da noch begeistern kann. Aber nach 35 Gaming-Geschichte hat man wohl einfach schon alles gesehen.
 
Hi zusammen,

ich bin irgendwie nicht so zufrieden mit den Grafiksettings bzw der Grafik. Ich nutze einen 34" Curved HDR Monitor mit einer RTX5070Ti und einem Ryzen 7 9800X3D, allerdings habe ich z.B. in der Nacht vor den Scheinwerfern lauter schwarze Pixel. Siehe Bild im Anhang.

Keine Ahnung woher die kommen. Vielleicht habt Ihr auf Grund meiner Settings eine Idee?

Mit diesen Settings habe ich grob zwischen 90-100FPS. Auch schiebt man gefühlt das Gras vor sich her bzw. erscheint es immer kurz vor einem. Die Bäume werden teils erst richtig gezeigt, wenn ich kurz davor bin bzw. wird das Grün erst dunkel, wenn man kurz davor ist. Die "ploppen" so auf...

Ist aber bestimmt die Engine, oder?

Danke euch.
Das fiel auch schon anderweitig auf, liegt wohl (hoffentlich nur derzeit) an Extreme-Einstellungen in Verbindung mit hoher RT-GI? Hier zum Beispiel ab 30:30
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Das Spiel berechnet die Beleuchtung nicht mit RT in voller Auflösung, sondern verwendet sehr wenige Samples welche dann mit einem Denoiser verschmiert werden. Wenn die Render-Auflösung zu niedrig ist entstehen Lücken, wie man an den schwarzen Punkten sieht. Das kann man patchen, indem man den Denoiser noch mehr verschmieren lässt, also wohl nur eine Frage der Zeit, bis das in dieser aufdringlichen Form verschwindet. Ganz weg bekommt man die Artefakte halt erst, wenn man Hardware hat, welche nicht mehr auf Denoiser angewiesen ist um ausreichend Samples für RT zu leisten.
 
Eine Alternative zu "Denoiser rechnet noch mehr Daten zusammen" wäre ein "Ultra"-Modus, der die Bezeichnung "Ultra" auch verdient. Viele Spiele sparen selbst mit maximalen Einstellungen enorm an der Strahlenmenge, weil die Entwickler wissen, dass Spieler allergisch auf die Leistungskosten reagieren. Allerdings reagieren die eben auch auf Schmierwolken ... Klassischer Fall von "wie man's macht, ist's falsch". :ugly:

MfG
Raff
 
Eine Alternative zu "Denoiser rechnet noch mehr Daten zusammen" wäre ein "Ultra"-Modus, der die Bezeichnung "Ultra" auch verdient. Viele Spiele sparen selbst mit maximalen Einstellungen enorm an der Strahlenmenge, weil die Entwickler wissen, dass Spieler allergisch auf die Leistungskosten reagieren. Allerdings reagieren die eben auch auf Schmierwolken ... Klassischer Fall von "wie man's macht, ist's falsch". :ugly:
Und dazu bitte noch Ray Reconstruction. Wundert mich sowieso dass das nicht implementiert ist. Man scheint ja durchaus mit NVIDIA zusammen zu arbeiten…
 
Eine Alternative zu "Denoiser rechnet noch mehr Daten zusammen" wäre ein "Ultra"-Modus, der die Bezeichnung "Ultra" auch verdient. Viele Spiele sparen selbst mit maximalen Einstellungen enorm an der Strahlenmenge, weil die Entwickler wissen, dass Spieler allergisch auf die Leistungskosten reagieren. Allerdings reagieren die eben auch auf Schmierwolken ... Klassischer Fall von "wie man's macht, ist's falsch". :ugly:
Echtes RT (ohne Krücken) wäre vielleicht für einen Photo-Mode interessant.
Für Gameplay ist das doch unbrauchbar, dafür fehlt so viel Leistung, dass wir da locker 10 Jahre den Deckel drauf tun können.
 
Besser nicht nur Reconstruction, sondern auch Regeneration (AMD). Hoffentlich schafft Microsoft mit den jüngsten DirectX-Innovationen eine einheitliche API-Basis für diese Art der Inputs – noch habe ich Zweifel.

MfG
Raff
AMDs RR hat aber noch kein Upscaling drinnen, da müssten sie auch mal wieder nachlegen bevor noch DLSS 4.5 RR kommt. Aber klar, für Zukunft Overrides sicher immer nett.
Echtes RT (ohne Krücken) wäre vielleicht für einen Photo-Mode interessant.
Was ist echtes RT? Du wirst immer jede Hardware töten können wenn du versuchst die Natur zu simulieren. War und ist aber auch bei reinen Raster so, alles immer Kompromisse. Selbst die Pixar Movies wo man noch minuten pro fps misst ist man noch weit von einer realen Simulation entfernt.
Eine Alternative zu "Denoiser rechnet noch mehr Daten zusammen" wäre ein "Ultra"-Modus, der die Bezeichnung "Ultra" auch verdient. Viele Spiele sparen selbst mit maximalen Einstellungen enorm an der Strahlenmenge, weil die Entwickler wissen, dass Spieler allergisch auf die Leistungskosten reagieren. Allerdings reagieren die eben auch auf Schmierwolken ... Klassischer Fall von "wie man's macht, ist's falsch". :ugly:

MfG
Raff
Naja eigentlich ist das ja fast schon der Fall, 4k + PT ist quasi auf 5090/4090/5080 + AI Verbesserer "optimiert". Die 5090 hätte da vielleicht noch etwas mehr Luft für mehr Strahlen aber sicher nicht genug.

Interessant wäre eher was DLSS5 gezeigt hat: Eine separate RT/PT Karte reinstecken die nur dafür gut ist :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Was ist echtes RT? Du wirst immer jede Hardware töten können wenn du versuchst die Natur zu simulieren. War und ist aber auch bei reinen Raster so, alles immer Kompromisse. Selbst die Pixar Movies wo man noch minuten pro fps misst ist man noch weit von einer realen Simulation entfernt.
Zumindest 1 Sample per Pixel.
Ich persönlich würde zumindest 150SPP ansetzen um abnehmbare Qualität beim RT zu erreichen.
Raster war wenigstens ein performanter Kompromiss. Jetzt haben wir kompromittierte Grafik und schlechte Performance.
 
Das fiel auch schon anderweitig auf, liegt wohl (hoffentlich nur derzeit) an Extreme-Einstellungen in Verbindung mit hoher RT-GI? Hier zum Beispiel ab 30:30
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Danke dir. Also sollte es reichen, wenn man RT-GI auf Mittel setzt. Auf Mittel sehen die Bäume wohl auch nicht mehr so matschig aus wenn ich es richtig verstehe und gesehen habe.

Oder den Gesamtpreset auf Ultra und nicht Extreme? Muss ich später mal testen.
 
Danke dir. Also sollte es reichen, wenn man RT-GI auf Mittel setzt. Auf Mittel sehen die Bäume wohl auch nicht mehr so matschig aus wenn ich es richtig verstehe und gesehen habe.

Oder den Gesamtpreset auf Ultra und nicht Extreme? Muss ich später mal testen.
Ne, gerade Mittel-GI läßt ja die ganze Vegetation so blurry erscheinen. Wenn RT-GI, dann hoch, ansonsten lieber Screen Space GI anmachen, wobei dann natürlich die vermeintlichen Vorteile von RT mit verschwinden. Es sieht dann mehr wie auf dem Level von FH5 aus, was optisch natürlich etwas flacher daherkommt.

Und es liegt wohl auch nicht unbedingt an den genannten Einstellungen, die haben ja ihre Daseinsberechtigung, aber es scheint da echt ne Art denoiser zu fehlen, der das Bild ruhig bekommt.
 
Wie intensiv habt ihr mit einer 1080ti getestet? Und hattet ihr Abstürze?
Pascal Karten (GTX 10XX) werden vom Spiel leider nicht unterstützt, Nvidia hat den Support ja auch vor Monaten eingestellt. Letzter Game Ready-Treiber für die ti ist Version 582.28 vom Januar 2026.
Ich hab noch eine 1080ti in meinem Rechner und hab mir hoffnungsvoll trotzdem die Premium Edition geholt. Und ja ich weiß die Karte ist 9 Jahre alt:-).
Das 20-minütige Tutorial lief noch problemlos über die Bühne, das Spiel läuft auch flüssig und sieht (für meine Ansprüche) auf mittleren Einstellungen ziemlich gut aus. Als ich aber in der offenen Welt angekommen bin, fingen die Abstürze an, immer mit dem selben Fehlercode FHC01 der auf einen veralteten Treiber hinweist. Bei den nächsten Spielstarts war immer spätestens nach 30 Minuten Schluss. Im Steam Forum und auch auf Reddit haben eigentlich fast alle mit Pascal-Karten von den selben Abstürzen und dem Fehlercode berichtet.
Vielleicht wirds doch mal Zeit für ein Upgrade. :D
 
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