Fidelity FX Super Resolution: 44 Studios mit dabei, Support für Far Cry 6, Resident Evil Village und Anno 1800

Schau dir die Bilder an. DSR Bilder sehen in Teilen anders aus und letzten Endes bleibt es die "Wahrheit" da dort Aliasing weg fällt.
Ideal sähen Spiele aus, wenn man sie nicht am Ende in eine Pixelmatrix pressen müsste. Daher kommt ja das Aliasing. DLSS "erfindet" nichts dazu, es weiß. Es weiß, wie der Content mit 64-fachem Supersampling aussieht, und rekonstruiert alles, was durch die wesentlich geringere Bildschirmauflösung im Raster absäuft. Bessere Bilder zu erzeugen als "nativ" (was auch nur eine geringe Auflösung ist) ist kein Erfinden, das ist der Versuch, die Referenz nachzubilden (Ground Truth). Daher werden sich DLSS 2.x und DSR-Bilder (supersampled) auch so ähnlich, beide können mehr Details abbilden als bei nativer Darstellung, u. a. zu sehen in unserer Outriders-Abhandlung.

MfG
Raff
 
ich habe so langsam den Eindruck, dass meine Worte nicht ernst genug genommen werden hier.
man macht sich ständig und völlig unnötig über alles lustig, dabei werden die Fakten übersehen.

Lasst uns also versuche etwas reflektierter an die Dinge zu gehen.
 
Naja, ob die da so hingehören weiss man halt nicht da manche Details nicht mal nativ dargestellt werden.
Was heisst "nicht nativ"?
Entweder ist die Szenengeometrie vorhanden, oder nicht.

DLSS stellt keine Details dar, die nicht in der Szenengeometrie liegen.

Es gibt auch Beispiele wo z.B. eine Kante eigentlich eine Delle hat, DLSS glättet das Objekt aber nachträglich. Hier zum Beispiel zu sehen: https://www.rockpapershotgun.com/outriders-dlss-performance
https://www.rockpapershotgun.com/outriders-dlss-performance
Es funktioniert ja so: Nvidia trainiert den DLSS-Algorithmus mit 16K Bildern und Bewegungsvektoren. Der angelernte Algorithmus bekommt dann die Frames in niedrigerer Auflösung gefüttert und "interpretiert" das Bild auf eine höhere Auflösung. Die Unterschiede sind minimal, dafür bekommt man die beste Kantenglättung am Markt und nen Sack voll FPS.
Du zitierst einen Mischmasch aus DLSS1.0 und 2.0
1.0 hat sich überwiegend auf 16K Bilder verlassen und da tatsächlich das versucht, was manche im klassischen Sinne als künstliche Intelligenz bezeichnen. Es hat mit einem Inferencing- Datensatz versucht, das Bild inkl. Farbwerten, also Texturen an ein "Idealbild" anzunähern. Mit Gewichtung auf Kantenglättung.
Die Bewegungsvektoren sind erst mit DLSS2.x eingeführt worden.

Die Kantenglättung bei DLSS 2.x ist ein Nebeneffekt vom Downsampling auf die Zielauflösung, nachdem das Supersampling stattgefunden hat.
DLSS2.x erhält seinen Efffekt zu 95% aus temporaler Akkumulation, Jitter, history rectification und entsprechendem clamping der nativen Szenendaten und ist eher mit DSR zu vergleichen, als mit klassischem Upscaling.

Beim klassischen Upscaling versuchst Du wenige Informationen auf eine höhere Auflösung zu transferieren.

Bei DLSS versuchst Du über die Zeit Bildinformationen anzuhäufen, was vom Detailgrad dann durchaus über denen einer vermeintlich "nativen" Auflösung liegen kann, und die dann wieder in das kleinere Raster zu pressen.
 
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ich habe so langsam den Eindruck, dass meine Worte nicht ernst genug genommen werden hier.
man macht sich ständig und völlig unnötig über alles lustig, dabei werden die Fakten übersehen.

Lasst uns also versuche etwas reflektierter an die Dinge zu gehen.
Mach Dir mal keine Sorgen!

Die nextGen-Konsolen werden das Ganze schon kräftig anschieben.(x)
Denen ist völlig wurscht, wieviel Hosen Jensen in seinem kleinen 80% Schrank hat.

(x) kommen vermutlich auch noch die PS4+Xbox dazu, die auch stark profitieren.

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Was heisst "nicht nativ"?
Entweder ist die Szenengeometrie vorhanden, oder nicht.

DLSS stellt keine Details dar, die nicht in der Szenengeometrie liegen.
Finde den Screenshot leider nicht mehr, ich glaube das war aus Control (aber bereits mit DLSS 2.0). In einer Szene war ein Betonblock zu sehen, nativ hatte der eine Delle, mit DLSS war er an derselben Stelle gerade. Also hat DLSS dort schon irgendwie etwas verändert.

Du zitierst einen Mischmasch aus DLSS1.0 und 2.0
1.0 hat sich überwiegend auf 16K Bilder verlassen und da tatsählich das versucht, was manche im klassischen Sinne als künstliche Intelligenz bezeichnen. Es hat mit einem Inferencing- Datensatz versucht, das Bild inkl. Farbwerten, also Texturen an ein "Idealbild" anzunähern. Mit Gewichtung auf Kantenglättung.
Die Bewegungsvektoren sind erst mit DLSS2.x eingeführt worden.
Nein, tue ich nicht, vielleicht habe ich mich missverständlich ausgedrückt. DLSS 2.0 wird mit 16K Bildern trainiert, beim rendern der niedrigeren Auflösung auf dem PC gehen die Frames inklusive Bewegungsvektoren (für bessere prediction) durch die Tensor Cores die den vorher trainierten Algorithmus auf das Frame anwenden.

1623966445356.png


Die Kantenglättung bei DLSS 2.x ist ein Nebeneffekt vom Downsampling auf die Zielauflösung, nachdem das Supersampling stattgefunden hat.
Ich habe nichts anderes behauptet. Nur dass man es "umsonst" dazu bekommt, zusammen mit dem Sack voll FPS. :D
Mach Dir mal keine Sorgen!

Die nextGen-Konsolen werden das Ganze schon kräftig anschieben.
Denen ist völlig wurscht, wieviel Hosen Jensen im schrank hat.
Find ich gut, dann wird auch DirectStorage + Sampler Feedback Streaming schneller in Spielen zu sehen sein. Aber da die meisten Engines bereits DLSS nativ implementiert haben / es aktuell implementieren, wird es am PC am Ende auf "Nehme ich DLSS oder FSR" hinaus laufen. Und dann nimmt man klar die Option mit der besten Qualität bei guten FPS.
 
Was mich wundert ist, das eigentlich WDDM 2.7 Das schon kann, aber Nix kommt. (ds+SF)
Na hoffentlich bleibts nächste Woche net nur bei Ankündigungen von MS.

Zurück zu FSR/TSR:
Wenns ungefähr genauso gut wird wie in der GhostrunnerDemo werd ichs im Sommer auf jeden Fall nutzen.
Kann sein, das Es dort TSR ist, im Menü steht ja nur einfach FX-Upsampling.
DF hat auch mal TAA vs. TSR vgl.
 

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Finde den Screenshot leider nicht mehr, ich glaube das war aus Control (aber bereits mit DLSS 2.0). In einer Szene war ein Betonblock zu sehen, nativ hatte der eine Delle, mit DLSS war er an derselben Stelle gerade. Also hat DLSS dort schon irgendwie etwas verändert.
DLSS verändert die Auflösung - und anhand derer legt so manches LoD-System seine Mesh-Qualität in der Tiefe fest (nicht erst Nanite ;)). Je nach Implementierung kommt es daher vor, dass DLSS nicht nur Details "herbeizaubert", sondern auch schlechter aussehen kann. Bei DLSS (Ultra) Performance sieht man sowas eigentlich immer, während DLSS Quality recht konsequent mehr Detailtreue zeigt als "native" Wiedergabe.

MfG
Raff
 
Inb4 FSR Augenkrebs mit Ultra-Matsch-Mode im Vergleich zu DLSS. Ich markier mir den Thread und Deine Aussagen, bin gespannt wie es in 3 Tagen bei Release aussieht.

Ich wünsche FSR tatsächlich das Beste (auch wenn mir das Team Red hier nicht glauben wird), aber alleine die Tatsache wie es aufgebaut ist lässt mich nichts Gutes erahnen.

Anhang anzeigen 1367075
Mir ist nicht klar wozu man motion-Vektoren braucht.
Jedes Bild wird einzeln berechnet, was interessiert da der Vektor des nächsten oder des letzten Bildes ?
Es sei denn das Skalieren fusst auf Simplifizierung, indem es sich auf die wichtigsten Bildpunkte konzentriert und alles andere nicht beachtet. Da kann es dann wohl sinnig sein, die Berechnung nach der Bewegung zu planen.

Aber auch unter dem Gesichtspunkt, lässt sich meiner Meinung nach, ohne Vergleiche der Resultate, nicht sagen welche Technik die Bessere ist.
Auch große Gruppen können irren, bzw. nur weil 2 Unternehmen es mit Vektoren machen, muss es nicht das Beste sein. Zumal diese beiden immer sehr eng zusammen gearbeitet haben. Zumindest über die letzten 7 - 8 Jahre.

Ich hatte bei Nvidia eher das Gefühl, dass man die Chips mit Blick auf die Professionelle Schiene entwickelt und später dann nach einem Verwendungszweck der Hardware für bei den Gamern gesucht hat.

...Eine ernst gemeinte Frage.

Hab jetzt oben gelesen, es geht um eine Vorhersage.
Also läuft die Berechnung asynchron bzw. parallel.
Macht Sinn, wenn man dafür eine seperate Recheneinheit hat.
Wenn das aber normal in die Pipline integriert wird, kann das ganze sicher auf dem üblichen Weg gut funktionieren. Obwol "asynchron compute" bis zu einem gewissen Teil ja auch schon auf Grafikkarten normal ist
 
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Dlss wird bei weitem siegen. Was auch logisch ist. Vielleicht kann man dann wieder auf echte Performance gehen. Wad soll der ganze quatsch. Früher gabs leistung satt billig. Heute kosten 30% den 3ten Fuss.
 
Dlss wird bei weitem siegen. Was auch logisch ist. Vielleicht kann man dann wieder auf echte Performance gehen. Wad soll der ganze quatsch. Früher gabs leistung satt billig. Heute kosten 30% den 3ten Fuss.
Ja, genauso logisch wie die "Tatsache", das Intel für Immer die schnelleren Chips produziert.
Weil das "logisch" ist...
Jedenfalls wenn man außer Acht lässt, dass effektive Entwicklerteams eine Maximalgröße haben und man nicht 100 Teams braucht sondern nur ein gutes.

Also völlig logisch, wenn man sich auf die oberflächliche Disskusion mit dem einen, alles übertreffenden, Argument, Money (money money), einlässt.

Völlig unlogisch bzw offen, wenn man weiter denkt und sich informiert, wie sowas entwickelt wird. Das setzt natürlich ehrliches Interesse voraus und nicht den Wunsch seine eigene Meinung zu stützen. Nicht, dass ich Dir das vorwerfe, aber ich denke viele unterliegen bei Grafikkarten dieser Dynamik.

Btw. ich bin einer der komischen Team Red "Träumer" die das prophezeit haben, dass AMD aufholt, genauso wie die Leistung der RDNA Karten. 1 und 2.
Aber eigentlich nicht aus Träumereien heraus, sondern aus begründeter Überzeugung.

Das kann man hier auch alles nachlesen.
 
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Mir ist nicht klar wozu man motion-Vektoren braucht.
Jedes Bild wird einzeln berechnet, was interessiert da der Vektor des nächsten oder des letzten Bildes ?
Es sei denn das Skalieren fusst auf Simplifizierung, indem es sich auf die wichtigsten Bildpunkte konzentriert und alles andere nicht beachtet. Da kann es dann wohl sinnig sein, die Berechnung nach der Bewegung zu planen.

Aber auch unter dem Gesichtspunkt, lässt sich meiner Meinung nach, ohne Vergleiche der Resultate, nicht sagen welche Technik die Bessere ist.
Auch große Gruppen können irren, bzw. nur weil 2 Unternehmen es mit Vektoren machen, muss es nicht das Beste sein. Zumal diese beiden immer sehr eng zusammen gearbeitet haben. Zumindest über die letzten 7 - 8 Jahre.

Ich hatte bei Nvidia eher das Gefühl, dass man die Chips mit Blick auf die Professionelle Schiene entwickelt und später dann nach einem Verwendungszweck der Hardware für bei den Gamern gesucht hat.

...Eine ernst gemeinte Frage.
Da es eine ernstgemeinte Frage war, hier auch ein paar ernste Antworten. ;-)

DLSS 2.x rekonstruiert einen konkreten Frame auf Basis mehrerer Frames und innerhalb diesen können sich Bildbestandteile unterschiedlich durchs Bild bewegen. Ohne Bewegungsvektoren könnte das NN nur die Farbpixel betrachten und müsste raten ob der rosarote Pixel, der sich von Frame zu Frame von rechts unten nach links oben bewegt immer das gleiche Objekt darstellt und dass man das entsprechend bei der Rekonstruktion des aktuellen Frames annehmen kann. Mit den Bewegungsvektoren weiß DLSS welche Pixel zusammengehören und kann präziser abschätzen.
Das kommt z. B. auch zum Tragen wenn sich ein größerer "Pixelhaufen" der zu einem Objekt (oder auch nur zu einem Teil von diesem) gehört gemeinsam durchs Bild bewegt. Die Zusammengehörigkeit erkennt DLSS erst zuverlässig durch Bewegungsvektoren. Zudem, da hier mehrere Frames in die Rekonstruktion einfließen und wir hier von Rasterisierung sprechen, ist es z. B. möglich, dass dieser "Pixelhaufen" in vorausgehend Frames stellenweise mehr Details offenbarte, als es bspw. im nativen Rendering des aktuellen Frames der Fall ist. DLSS kann diese Informationen mitverwerten und in die aktuelle Rekonstruktion einfließen lassen, auch wenn der aktuelle Frame das eine oder andere konkrete Detail gar nicht hergib und das führt zu solchen Aussagen wie einem stellenweise "überaus gelungenem Raten" bzw. zu "rekonstruiert Details die eigentlich gar nicht da sind", denn stellenweise waren die durchaus mal da, wenn auch nur kurzzeitig, denn bereits kleine Objektverschiebungen im recht groben Pixelraster können schnell zu einem andersartigen Rendering des Objektes führen.
Im Trainigsprozess wird das zugrundeliegende neuronale Netz im Wesentlichen lernen diese lokal gemeinsamen Pixel eines Objektes zuverlässig über mehrere Frames zu erkennen (u. a. mithilfe der Bewegungsvektoren) und Details und Interpolationen zu erkennen und diese dann in den neu zu rekonstruierenden Frame einzuarbeiten. Entsprechend sollte man hier nicht etwa meinen, dass das Netz "lernt" Autos, Menschen, Hunde, Häuser und diverse schräge Charaktere zu erkennen und dass es sich merkt wie diese aussehen bzw. auszusehen haben, sodass es sie rekonstruieren kann. Das dürfte ein Trugschluss sein, denn nVidia trainiert hier ein universell nutzbares Netz, das auf alle möglichen Titel angewendet werden kann, d. h. es lernt nichts Konkretes. Dies kann es auch grundsätzlich nicht, da Neuveröffentlichungen das nächste schräge SciFi-Autodesign präsentieren werden oder den nächsten skurrilen Bösewicht, der nicht nur über ein paar abgedrehte Narben und kybernetische Erweiterungen verfügt, sondern auch noch eine Mischung aus einem Alien und einem Gorilla ist. So was kann das NN natürlicherweise nicht vorab antizipieren (logischerweise, denn das ist letzten Endes schlicht kodifizierte Statistik und Wahrscheinlichkeit und hat eher wenig mit dem "I" in KI zu tun).
Ein weiterer wichtiger Teilaspekt ist die temporale Stabilität einzelner Bildbereiche sicherzustellen und bspw. hässlich-flackernde Moire-Muster zu vermeiden, was bei filigranen, sich leicht bewegenden Objekte, die auf ein grobes Pixelraster abgebildet werden, leicht zustande kommen kann.

"... lässt sich meiner Meinung nach, ohne Vergleiche der Resultate, nicht sagen welche Technik die Bessere ist."
Selbstredend nicht und das dürfte den meisten auch bewusst sein, auch wenn es hier regelmäßge und im speziellen besonders auffallende Ausnahmen gibt, die nicht müde werden nun AMD die GPU-Weltherrschaft zuzuschreiben.
Schlussendlich scheint AMDs Ansatz einfacher gestrickt zu sein, was auch nicht verwundert, denn primär ist die Technik dafür da die Konsolen zu pimpen und 4K mit hohen Fps zu ermöglichen und hier stehen gerade mal 36 schnellere oder 52 langsamere CUs zur Verfügung. Das in Verbindung mit dem bisher präsentierten und den rudimentären Informationen zur Implementation lässt einfach die Wahrscheinlichkeit höher erscheinen, dass FSR DLSS nicht ganz das Wasser reichen können wird, aber letzten Endes sollte man hier einfach mal abwarten bis konkrete Implementationen zum freien Testen vorliegen, idealerweise in einem Fall mit einem Titel der beide Techniken implementiert, damit man einen direkten 1:1-Vergleich vornehmen kann. Wenn man Pech hat wird insbesondere dies jedoch noch ein Weilchen dauern.

"Auch große Gruppen können irren, bzw. nur weil 2 Unternehmen es mit Vektoren machen, muss es nicht das Beste sein."
Ersteres ist zweifellos richtig, bedeutet im Umkehrschluss aber ebensowenig, dass diese Gruppen falsch liegen, wenn es der persönlichen Ansicht zuwiderläuft.
Und ebenso bedeutet diese Aussage auch nicht, dass wenn ein Unternehmen es ohne versucht, dieses den besseren oder sinnvolleren Ansatz gewählt haben muss. Im Wesentlichen kann man AMD hier unterstellen, dass sie einerseits keine Funktionseinheiten für die beschleunigte Prozessierung von NNs besitzen (und das daher berücksichtigen müssen) und weiterhin, dass hier explizit die Unterstützung der kleinen Konsolen-GPUs im Fokus stand, was ihren Handlungsspielraum schon einmal per se einschränkt. *)
Schlussendlich einfach mal abwarten. Am Ende ist ja auch die Frage welche persönliche Erwartungshaltung man an den Einsatz einer solchen Technik stellt. Die einen wollen primär hohe Fps und nehmen qualitative Kompromisse durchaus in Kauf, andere wollen das nicht, wieder anderen reichen vielleicht nur kleine Fps-Zugewinne, jedoch wollen die dafür eine maximale visuelle Qualität. Hier kann man durchaus entlang verschiedener Achsen messen und dementsprechend wird es vermutlich auch keine einzelne Antwort bzgl. der Bewertung geben können.

*) Das muss AMD natürlich nicht daran hindern das dennoch als das NonPlusUltra darzustellen ... Marketing hat oftmals nichts mit technischen Fakten sondern eher mit Emotionen zu tun. Bezüglich bspw. Raytracing hat AMD dem Markt ja auch rund zwei Jahre lang was vom Pferd erzählt a la "Der Markt und das Ökosystem ist noch nicht bereit" usw., dabei war konkret AMD einfach noch nicht bereits für Raytracing, weil man exklusive Verträge mit Sony/Microsoft bzgl. der Entwicklung von RDNA2 geschlossen hatte, die es AMD untersagten diese IP frühzeitig in den Markt zu bringen.
Deren Marketingabteilung kann genau so gut BS verbreiten wie jede andere Firma ... da tun die sich alle nichts.

Was man jedoch als Denkanstoß mitnehmen kann ist, dass die zusätzliche Berücksichtigung von Bewegungsvektoren den Algorithmus weiter verkompliziert und niemand macht sich diese Arbeit, wenn es nicht den Aufwand wert wäre und zu ggf. gar besseren Resultaten führen würde, als sie Bestandtechniken derzeit imstande zu liefern sind, daher erneut ... abwarten bis man testen kann.

"Ich hatte bei Nvidia eher das Gefühl, dass man die Chips mit Blick auf die Professionelle Schiene entwickelt und später dann nach einem Verwendungszweck der Hardware für bei den Gamern gesucht hat."
Historisch gesehen verlief die Entwicklung hier eigentlich genau umgekehrt. Die Designs waren reine Gaming-Produkte, denen man nach und nach für den professionellen Einsatz zusätzliche Funktionalitäten bescherte. Die Tensor Cores dürften vermutlich derzeit den Hauptgrund für diese Wahrnehmung darstellen, jedoch gibt es die erst seit Ende 2018 in den Consumer-Chips.
Dennoch muss nVidia als Marktführer natürlich durchaus zusehen, dass sie die Bedürfnisse weitläufig und kosteneffizient bedienen können und dazu muss man natürlich auch hier und da Kompromisse eingehen, was jedoch vollkommen normal ist. Und dann kommt natürlich noch hinzu, dass jedes Unternehmen etwaige spezifische Vorteile natürlich auch entsprechend auszuspielen versucht. nVidia hat ihre RT und Tensor Cores als erster Hersteller eingeführt und auch erfolgreich im Markt platzieren können und selbstredend bauen die auch vertriebstechnisch darauf auf. Die Chipentwicklung ist teuer und bspw. AMD hat nicht umsonst bisher reine Consumer-GPUs gefertigt und die für alles andere Zweckentfremdet. Erst mit CDNA haben sie eine komplett separate Linie aus der Taufe gehoben, weil sie nun dafür die Ressourcen haben und weil es der Markt schon länger erfordert (entsprechend glücklos war bspw. auch Vega20 mit der Instinct MI60/50 i. V. z. nVidia's Portfolio).
Und am Ende müsste man auch fragen was man anderes bei nVidia erwarten würde? Dass RT Cores eingespart werden sollten? Wohl kaum, eher würden Gamer noch mehr davon verlangen. Dass Tensor Cores gestrichen werden sollten? Warum, die haben in Verbindung mit DLSS ihren Nutzen schon längst unter Beweis gestellt und was absehbar gesichert ist, ist, dass die NN-Berechnungen (das Infrencing) ohne diese über die ALUs sicherlich nicht schneller prozessiert werden, d. h. man müsste hier nachweisen, dass ein derartiges Upscaling auch ohne ML/DL gleichwertig mit herkömmlichen Algorithmen zu realisieren wäre. Einen solchen Beweis(versuch) wird man ja in nächster Zeit durch erste Implementationen von FSR erhalten ... und dann kann man weitersehen.

Beispielsweise bei Intel in Verbindung mit Xe gibt es mit "XeSS" angeblich eine ähnliche Technik in der Entwicklung, jedoch ist zu deren Arbeitsweise noch nichts bekannt. Was man lediglich mitnehmen kann ist, dass man offensichtlich was eigenes präsentieren und sich nicht auf die frei verfügbare Technik von AMD verlassen will. Intel hätte hier wenig Grund den "geschenkten Gaul" abzulehnen, d. h. rational/wirtschaftlich betrachtet erscheint es wahrscheinlicher, dass man dort der Meinung zu sein scheint was mindestens gleichwertiges oder gar besseres hinzubekommen, den andernfalls würde sich der Aufwand schlicht nicht lohnen, insbesondere, wenn man eine gewisse Verbreitung von FSR zwangsweise aufgrund der Konsolen vorhersehen kann.
Diese Überlegung natürlich nur unter der Voraussetzung, dass die zugehörigen Leaks hier zu "XeSS" zutreffend sind.
 
Haut mich jetzt persönlich noch nicht vom Hocker. Selbst wenn man das später quasi für jedes Spiel freigeben würde, wird man sich, sollten die bisherigen Vorschaumaterialen realistisch sein, wohl 3x überlegen, ob man FSR zugunstend der FPS und auf Kosten der Qualität einschaltet. Wir haben doch alle die Seit-an-Seit Direktvergleiche von AMD gesehen.

Das Feature macht man realistischerweise wohl nur an, wenn man verzweifelt ist und auf einer Kartoffel spielt. :ugly: Aber warten wir es halt ab. Man wird, zum Launch und in Folge darauf immer den Vergleich mit DLSS machen müssen.

Bringt jetzt noch nichts das Feature in den Himmel zu hypen. Von allem was wir bisher wissen bzw gesehen haben, ist es DLSS optisch massiv unterlegen und soll eher die technische Spielbarkeit wiederherstellen/gewährleisten, als ein Allheil-Feature sein, was man gern freiwillig anmacht, wie zb im Gegensatz zu DLSS, was neben dem Leistungsvorteil, oft sogar noch optische Vorteile bringt.
 
Danke @gerX7a

Gute und ausführliche Erkärung, wie DLSS 2.x funktioniert. Wenn man in diversen Foren unterwegs ist, meint man manchmal, dass trotz inzwischen wirklich detailierten Beschreibungen 99% der User immer noch nicht begriffen haben, wie es läuft. Die meinen immernoch, dass DLSS Geometrie dazuerfinden würde, oder Dinge darstellt, die da garnicht vorhanden wären oder dass die KI hier irgendwie diffus "rumrät".
Die KI macht in DLSS2.x aber letztendlich intelligente "Resteverwertung".

Bereits berechnete Pixel müssen nämlich nicht neu berechnet werden, wenn man weiss, wo sie im kommenden Bild positioniert sein werden.
Die KI von DLSS ist ein schneller Puzzle- und Memory- Spieler und legt die Pixel vom vorhergehenden Bild unter berücksichtigung der Bewegungsvektoren und unter Einbeziehung von Bewegungen der virtuellen Kamera dort ab, wo sie aller Wahrscheinlichkeit im nächsten Frame liegen werden.
Zudem werden die bereits vorhandenen Pixel- Informationen Bild für Bild mit weiteren Pixelinformationen angereichert, so dass ein Supersampling entstehen kann, welches automatisch die Kanten glättet.

Die KI nimmt die Bewertung vor, wie lange ein Pixel gültig bleibt, ob es im kommenden Frame von anderen Pixeln verdeckt wird usw. und verwirft die Pixel deren Wahrscheinlichkeit auf einen Fehler über die Menge an angehäuften Bildern zu hoch wird.

Und ja- Von DLSS1.0 (wo man pro Spiel tatsächlich mit hochaufgelösten Bildinformationen eine Ground- Truth der Bildcharakteristika generiert hat) bleibt diesbezüglich nur noch ein allgemeiner Datensatz übrig, der vornehmlich dazu da ist Artefakte und Treppchenbildung in einem letzten Schritt noch einmal zu mildern.
 
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Haut mich jetzt persönlich noch nicht vom Hocker. Selbst wenn man das später quasi für jedes Spiel freigeben würde, wird man sich, sollten die bisherigen Vorschaumaterialen realistisch sein, wohl 3x überlegen, ob man FSR zugunstend der FPS und auf Kosten der Qualität einschaltet. Wir haben doch alle die Seit-an-Seit Direktvergleiche von AMD gesehen.
Ich bin kein Fan von diesen Bildverbesserern. Für jemanden mit betagter Hardware (z.B. Einstiegs-Notebooks), kann das allerdings den Unterschied machen zwischen spielbar oder nicht.

Ich befürchte nur, dass die Preise zukünftig weiter anziehen werden (vom regulären UVP Preis gesehen), da man ja immerhin viel mehr Leistung mit solchen Techniken liefert. Das BQ heutzutage so gut wie keine Rolle mehr spielt, sieht man nun ja mittlerweile recht deutlich. Hauptsache das Bild ist ruhig, da ist es auch egal wie weichgespült es ist und im Zweifel wird der nächste Bildverbesserer drübergebügelt, um die Nachteile des ersten zu kaschieren. Das mag alles für 4K noch halbwegs akzeptabel funktionieren, nur sind die wenigsten Spieler in 4k unterwegs.
 
@rouki999: Lol, na du bist aber herzallerliebst ... heute einen Clown gefrühstückt?
Das ist weniger eine Frage der diversen Semester Mathematikvorlesungen als eher ein Thema deiner offensichtliche Leseschwächen, aber ich bin dir da natürlich gerne behilflich:
  • DX12-Tabelle, d. h. auf der Windows-Plattform
  • ohne hier weiter zu filtern kommen die RTX-GPUs (exkl. offensichtlicher Mobile-Varianten) aktuell bereits auf 16,56 % Anteil
  • Dieser erhöht sich selbstredend dann noch einmal implizit, da die Tabelle pauschal alle GPUs erfasst, d. h. Desktop-GPUs, mobile dGPUs und auch iGPUs, schränkt man hier weiter nur auf Desktop-Grafikkarten ein, kommt man zu einem Wert jenseits der 20 %. (Der Desktop-Anteil im März '21 lag bei nahezu 76 % aller in der DX12-Tabelle gelisteten GPUs, für die aktuellen Daten habe ich den nicht noch einmal explizit neu berechnet.)
Und weil ich die Daten schon mal aktualisiert habe, Alles was nicht bei drei auf den Bäumen ist und ein "AMD"-Label trägt, kommt gerade mal zusammen auf 13,73 % Anteil, d. h. inkl. der diversen mobilen GPUs. Entsprechend gering ist AMDs Anteil am Desktop-Markt. Und RDNA2 ist weiterhin kaum präsent und kommt kumuliert gerade mal auf 0,20 % und damit auf gerade mal ein 17tel des Ampere-Anteils auf dem Desktop. Rein marktverteilungstechnisch ist die Sachlage auf dem PC relativ eindeutig.

@Chatstar: Ah, der Chef-Komiker ... d. h. du willst mir jetzt erklären du kannst keinen Browser bedienen oder findest den Link zur Steam Hardware Survey nicht? Und Marktanalysten wie JPR saugen sich die geringen Marktanteile von AMD vermutlich auch noch nur so auf blauen Dunst hin aus den Fingern und verlangen dann auch noch 3000 US$ für ihren Quartalsreport?
Ich würde ja sage, du solltest so langsam mal aufwachen, aber insebsondere bei dir weiß ich, dass das unsinnig ist, weil das bei dir eher ein bewusstes, selbstgewähltes Ins-Koma/Traumland-fallen deinerseits ist.


Nein, ist sie nicht, zumindest gesichert nicht, wenn sie dem eigenen Bias zuwiderläuft und die eh schon wackelige Argumentation zunichte macht. ;-)

Nur mal zum Vergleich: Die RTX 3070 erreicht derzeit 1,48 %, eine derzeit maßlos überteuerte Karte. AMDs meistverbreitete Karten sind die beiden alten Möhrchen RX 580 (2,01 %) und RX 570 (1,53 %), die mal in einer ganz anderen Preisklasse spielen. Und etwas halbwegs aktuelles kommt erst mit Navi10 als RX 5700XT, jedoch nur noch mit gerade mal 0,97 %, was aber auch nicht verwundert, denn Navi10 verkaufte sich im Vergleich zum Super-Refresh in 2019/20 deutlich schlechter trotz der vergleichsweise guten Leistung und dem günstigeren Preis. Das derzeit verbreiteste Super-Modell ist die RTX 2070 Super mit 2,44 % und auch die rangierte bspw. in 2Q20 in einer preislich anderen Liga, so bei Mindfactory, die die 5700XT für gemittelt 418 € verkauften, während die 2070 Super hier im Mittel für 563 € verkauft und dennoch deutlich häufiger abgesetzt wurde.

Kleine Marktanteile resultieren natürlicherweise auch in einer kleineren Verbreitung ... das überrascht eigentlich nur hartgesottene Fans. ;-)
Ich hoffe dir ist dann aber auch bei deinem Schönfiltern aufgefallen. Das wenn du schon die AMD Grafikkarten als Bezug nimmst, die bisherigen neuen AMD GPU RX6X00 die ja schon verfügbar sind und mit ganz großer Sicherheit auch in Rechnern verbaut sind wo Steam drauf ist, diese aber gar nicht in der Tabelle vorkommen und sehr wahrscheinlich mit anderen unter Others geführt werden. Sprich wie hoch der Anteil der RX6X00 GPU´s ist, kannst du gar nicht sagen.
Wird weniger sein als RTX Karten. Ist ja logisch, denn RTX gibt es jetzt seit 2 Generationenen und auch die RTX30X0 Reihe gab es auch schon früher.
Wegen der anderen Betriebssysteme, natürlich gibt es da auch Grafikkarten und natürlich spielen da auch Leute drauf. Aber jetzt mal ernsthaft du schränkst es ein auf Desktopsysteme, wegen dem krassen Gaming. Dann nimmst du wieder Linux dazu, obwohl die breite Masse der Spiele, wenn man Indies (wofür ich auch keine RX6x00 oder RTX brauche) außen vor lässt DX11 und DX12 nutzen, was bekanntlich nur auf Windows läuft.
Wenn du aber Linux als Basis hinzuziehst, musst du auch Mac und dann aber auch wieder irgendwo die Laptops und am Ende dann auch die Konsolen.
Sry aber wenn man sich eine Statistik immer nur so dreht wie man es gerade braucht, dann sagt das einfach nix aus!
Es gibt da einen Satz: Traue nur einer Statistik die selbst gefälscht hast.
Ich glaube die Steam Statistik spiegelt schon sehr gut den Markt wieder und da gehören alle Grafikkarten nun mal rein, auch Laptopgrafikkarten. Spieleentwickler entwickeln nicht nur für die Leute mit Desktopsystemen.
 
Immer das gleiche, wie viele Ihr Wissen hier wieder zur Schau stellen. Alles viel zu früh um einen vernüftige Aussage treffen zu können. Die erste Version wird vielen Erwartungen noch nicht gerecht werden, deshalb warte ich erstmal ab, wie AMD das vorantreibt. Am Ende des Jahres werden wir erstmal sehen was es bringt und wo es hingeht. AMD ist auf einen guten Weg in mehreren Bereichen Ihren Einfluss zu stärken.
 
Naja, ob die da so hingehören weiss man halt nicht da manche Details nicht mal nativ dargestellt werden. Es gibt auch Beispiele wo z.B. eine Kante eigentlich eine Delle hat, DLSS glättet das Objekt aber nachträglich. Hier zum Beispiel zu sehen: https://www.rockpapershotgun.com/outriders-dlss-performance
Und deswegen handelt es sich bei DLSS, entgegen der Ansicht einiger, um ein verlust"behaftetes" Verfahren und deswegen ist nativ "immer" besser, da nur dort zu 100 % die visuellen Vorgaben eingehalten werden. Und spätestens wenn sich 8k etabliert, ist DLSS und Co. überflüssig, das dann ein von zwei Pro-Argumenten nicht mehr greifen, siehe Details wo vorher keine waren aber, in dem inhaltlichen Zusammenhang gesehen, vielleicht auch nie gewesen wären. ;)

MfG
 
Haut mich jetzt persönlich noch nicht vom Hocker. Selbst wenn man das später quasi für jedes Spiel freigeben würde, wird man sich, sollten die bisherigen Vorschaumaterialen realistisch sein, wohl 3x überlegen, ob man FSR zugunstend der FPS und auf Kosten der Qualität einschaltet. Wir haben doch alle die Seit-an-Seit Direktvergleiche von AMD gesehen.

Das Feature macht man realistischerweise wohl nur an, wenn man verzweifelt ist und auf einer Kartoffel spielt. :ugly: Aber warten wir es halt ab. Man wird, zum Launch und in Folge darauf immer den Vergleich mit DLSS machen müssen.

Bringt jetzt noch nichts das Feature in den Himmel zu hypen. Von allem was wir bisher wissen bzw gesehen haben, ist es DLSS optisch massiv unterlegen und soll eher die technische Spielbarkeit wiederherstellen/gewährleisten, als ein Allheil-Feature sein, was man gern freiwillig anmacht, wie zb im Gegensatz zu DLSS, was neben dem Leistungsvorteil, oft sogar noch optische Vorteile bringt.
Beziehst Du Dich jetzt auch auf den Vergleich mit der 1060, welcher hier immer wieder gepostet wurde?
Der Vergleich auf der 6800xt sieht nämlich schon richtig gut aus finde ich.

Von dem Standpunkt, Vergleich zwischen Nvidia und AMD, kann ich auch überhaupt nicht verstehen, warum hier immer Nvidia mit Nvidia verglichen wird,
um zu zeigen wie schlecht AMDs Lösung ist.
Dazu sollte man dann doch schon AMD und Nvidia vergleichen.

Wenn man etwas anderes zeigen will ist das natrülich legitim, aber dann soll man das auch sagen...

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Demnach soll es ziemlich gut sein, nahe an DSLL 2.0
 
Zuletzt bearbeitet:
Ideal sähen Spiele aus, wenn man sie nicht am Ende in eine Pixelmatrix pressen müsste. Daher kommt ja das Aliasing.
Wenn ich mich für ein entsprechende Auflösung entscheide muss ich dafür sorgen dass ich dort überabtaste um Aliasingfehler zu vermeiden. Mir wäre neu dass Aliasing durch das Pixelraster selbst kommt.

DLSS "erfindet" nichts dazu, es weiß. Es weiß, wie der Content mit 64-fachem Supersampling aussieht, und rekonstruiert alles, was durch die wesentlich geringere Bildschirmauflösung im Raster absäuft.
Wenn es alles weiß müsste es alle Bildsituationen kennen sprich eine unendliche Menge an Bildern. Es lernt einfach nur Muster zu erkennen, dafür sind Neuronale Netze gut...
Bessere Bilder zu erzeugen als "nativ" (was auch nur eine geringe Auflösung ist) ist kein Erfinden, das ist der Versuch, die Referenz nachzubilden (Ground Truth). Daher werden sich DLSS 2.x und DSR-Bilder (supersampled) auch so ähnlich, beide können mehr Details abbilden als bei nativer Darstellung, u. a. zu sehen in unserer Outriders-Abhandlung.

Ich glaube auch ich habe mich in dem kontext missverständlich ausgedrückt. Es geht mir darum dass das was auf dem Monitor angezeigt wird nicht passt und Details drin sind die dort aufgrund des Pixelrasters nicht da sein dürften da selbst ein DSR diese nicht zeigen kann.

Deine Abhandlung zu Outriders zeigt doch gerade das einige Stellen bspw. die Lianen viel zu präsent für das aktuelle Pixelraster sind. DSR kann das nicht darstellen, letzten Endes wird auch mehr Ausgangsauflösung wenig an dem ganzen Bewirken da das Pixelraster nicht mehr darstellen kann und diese Details dort kaum Gewichtung haben. Selbst wenn die Objekte tatsächlich dort sind ist es in dem Fall nicht richtig diese so darzustellen. Daher halte ich den Ausdruck besser als Nativ auch nicht für angebracht. Das eine verschluckt das Detail, dass andere überzeichnet es. Beides ist nicht wirklich richtig...
 
Wenn ich mich für ein entsprechende Auflösung entscheide muss ich dafür sorgen dass ich dort überabtaste um Aliasingfehler zu vermeiden. Mir wäre neu dass Aliasing durch das Pixelraster selbst kommt.
Ich denke es ging Raff um die Tatsache, dass Games per Definition eine Annäherung an die Wirklichkeit darstellen und daher nur reduzierte Details zeigen können.
 
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