Dying Light im Technik-Test: Zombie-mäßige Performance

AW: Dying Light im Technik-Test: Zombie-mäßige Performance

Es gibt da so eine Sache, die ich beim LOD nie verstehe...
...wieso kann SOWAS passieren?!
Wieso.PNG
Das mus doch irgendwem in der QA auffallen, dass sich beim Wechsel des LODs sogar die verdammte Dachfarbe ändert! Das ist absolut störend und nicht einmal ein Einzelfall, nein, das kommt im gesamten Vergleichsbild vor!!! :daumen2::daumen2::daumen2:
 
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TotalBiscuit hat das Spiel auch schon getestet:
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Man kann doch auch mit und ohne Gameworks testen . Bei Assetto Corsa wurde ratz fatz ein Benchmark hinterher geschoben ohne Reflektion im Spiegel damit der grüne Balken wieder länger ist und hier ???
Welche Einstellungen wurden genommen ?
 
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Cool Storys überall. :crazy:


Naja es stimmt aber leider. Ich muss nur Gameworks in die Unreal Engine voll integrieren und schon habe ich mit meiner R290X deutlich weniger FPS als vorher, obwohl ich die Effeke dann nicht mal benutzt habe ;-)
Da ist schon was dran das an Gameworks etwas nicht ganz stimmt bezüglich AMD Hardware :schief:
 
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...mal wieder ein Spiel, bei dem die CPU-Performance absolut unterirdisch ist.
Da fragt man sich, ob die Entwickler, bzw. die Programmierer der Engine überhaupt was von der Existenz von 4-Kern-CPUs bzw. Multithreading mitbekommen haben :schief:

Ist ja schön, wenn bei 100 % View Distance die Objekte/Assets (oder "Draw Calls" ?) sichtbar aufgedreht werden, aber dann sollten diese auch auf möglichst alle CPU-Kerne verteilt werden und nicht nur auf einen. :klatsch:

In der Hinsicht mangelt es bei einigen Spielen leider an geschickter Programmierung, oder die Engine taugt einfach nix - DayZ, ArmA 3, AC: Black Flag sind ein paar Beispiele, die ebenfalls grottenschlecht mit Mehrkern-CPUs skalieren...

Alleine wenn ich HEUTE noch 2D Bitmaps sehe, muss ich weinen und gleichzeitig lachen. Zwar sind diese, wie man auf den Bildern erkennen kann, hoch aufgelöst aber dennoch in 2D! 2015! 2D BITMAPS! Wozu habe ich ein Gamer PC?
Gibt es denn eine Alternative, ohne das die Framerate ins bodenlose fallen würde ?
 
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...mal wieder ein Spiel, bei dem die CPU-Performance absolut unterirdisch ist.
Da fragt man sich, ob die Entwickler, bzw. die Programmierer der Engine überhaupt was von der Existenz von 4-Kern-CPUs bzw. Multithreading mitbekommen haben :schief:
An sich muss die Engine Multithreading beherrschen, sonst wäre das Spiel wohl kaum auf PS4/XB1 mit ihren schwachen CPUs machbar gewesen. Der 1,6 GHz Jaguar in der PS4 ist bei der IPC Leistung fast schon Galaxien von Sandy Bridge oder gar Haswell entfernt.
 
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An sich muss die Engine Multithreading beherrschen, sonst wäre das Spiel wohl kaum auf PS4/XB1 mit ihren schwachen CPUs machbar gewesen. Der 1,6 GHz Jaguar in der PS4 ist bei der IPC Leistung fast schon Galaxien von Sandy Bridge oder gar Haswell entfernt.

Dann haben sie auf den Konsolen auf mehrere Kerne optimiert und auf dem PC nicht (was unlogisch wäre) oder der Test von Digital Foundry bezüglich der Performance wird bald krasse technische Schwierigkeiten auf den Konsolen zeigen.
 
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Dann haben sie auf den Konsolen auf mehrere Kerne optimiert und auf dem PC nicht (was unlogisch wäre) oder der Test von Digital Foundry bezüglich der Performance wird bald krasse technische Schwierigkeiten auf den Konsolen zeigen.
Nachdem was ich bisher gesehen habe, geht das LOD auf den Konsolen jedenfalls gegen 0-5%. In einem Video konnte ich sehen, wie 20m vor dem Spieler die Bitmap-Bäume gegen hochaufgelöste Bäume getauscht wurden. Allein das spart schon mal massiv Performance. Auch wird auf den Konsolen nur das billige SSAO verwendet, das einfach nur richtig schlecht aussieht im Vergleich zu HBAO+.
 
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Kewl, meine Graka bildet die Speerspitze. :)
Ich nehme mal an, das ist Standardtakt?

Jedenfalls wie's aussieht haut man dann einfach bei 45 oder 50 die Sperre rein und hat eine ziemlich gleichmäßige Bildrate.
 
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Nachdem was ich bisher gesehen habe, geht das LOD auf den Konsolen jedenfalls gegen 0-5%. In einem Video konnte ich sehen, wie 20m vor dem Spieler die Bitmap-Bäume gegen hochaufgelöste Bäume getauscht wurden. Allein das spart schon mal massiv Performance. Auch wird auf den Konsolen nur das billige SSAO verwendet, das einfach nur richtig schlecht aussieht im Vergleich zu HBAO+.

Techlands hat einfach auf allen Plattformen gepatzt, das Spiel ist technisch ein Wrack.
 
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Techlands hat einfach auf allen Plattformen gepatzt, das Spiel ist technisch ein Wrack.
Das auf jeden Fall. Wahrscheinlich liegt es einzig und allein an der altbackenen Chrome 6 Engine. Schon bei Dead Island hat sich Chrome 5 nicht unbedingt von seiner besten Seite gezeigt. Mich würde interessieren, warum man nicht einfach auf eine moderne Engine gewechselt ist. UE4 oder CryEngine bieten sich für solche Spiele geradezu an.
 
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Ich hatte wirklich gehofft das mit den ,,Next-Gen" Konsolen neue Spiele endlich eine vernüftige Mehrkernunterstüzung bekommen :-(, Auslastung auf nur auf einem Kern ist doch wohl ein Witz...

Bei der PS4/One ,,müssen" doch auch 7-8 Kerne ausgelastet werden, warum geht das bei dem PC nicht, vorallem wenn die Architektur die gleiche ist?
 
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Ich würde grundsätzlich allen raten die Sichtweite auf 0% zu stellen, zu 99% bemerkt man keinen grafischen Unterschied, der einzige Unterschied zwischen 0% und 100% sind ein paar weit entfernte Bäume die dann etwas detaillierter sind und diese bemerkt man auch nur dann wenn man auf einem Kran ist und extra in die Ferne blickt, sonst nicht, aber es bringt mehr als doppelt so viele Frames.

Mein Problem ist dass nach einer Stunde Spielzeit das Spiel alle 5 Sekunden kurz freezed, keine Ahnung wieso.
Und in Cutscenes freezed das Spiel auch oft für ein paar Sekunden.


Zur ersten Beobachtung: Das sehe ich genau so. Ich hab die Sichtweite soweit heruntergeregelt bis ich auf für mich angenehm spielbare (50) FPS komme. Die wenigen Details in der Ferne stören mich nicht.

Zu Deiner Zweiten Beobachtung. ich vermute, dass der vRam langsam aber sicher voll läuft. Bei mit geht es mit 1.8 Gig los. Die Verzückungsspitze befand ich sich gestern nach zwei Stunden bei 5038MB.

Verschwinden die Freezes, wenn Du neu startes? Wenn ja wäre das ein Hinweis auf ne Speicherüberflutung.

Grüße

phila

P.S.: Mir gefällt bisher wie die Nebenmissionen eingebaut sind. Zwar keine absolute Neuerfindung, aber stimmig gemacht wie ich finde.
 
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Ich hatte wirklich gehofft das mit den ,,Next-Gen" Konsolen neue Spiele endlich eine vernüftige Mehrkernunterstüzung bekommen :-(, Auslastung auf nur auf einem Kern ist doch wohl ein Witz...

Bei der PS4/One ,,müssen" doch auch 7-8 Kerne ausgelastet werden, warum geht das bei dem PC nicht, vorallem wenn die Architektur die gleiche ist?


Mich würde auch mal interessieren wie die Kerne der Konsolen bei dem Spiel skalieren :rollen: ??
 
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Ich hatte wirklich gehofft das mit den ,,Next-Gen" Konsolen neue Spiele endlich eine vernüftige Mehrkernunterstüzung bekommen :-(, Auslastung auf nur auf einem Kern ist doch wohl ein Witz...

Bei der PS4/One ,,müssen" doch auch 7-8 Kerne ausgelastet werden, warum geht das bei dem PC nicht, vorallem wenn die Architektur die gleiche ist?
Für Entwickler stehen nur 6 Kerne zur Verfügung, nach dem neusten SDK Update bei der Xbox One lässt sich auch der 7-te Kern für Games ansprechen (50-80% von ihm).
Wieso das auf Konsolen kein Problem ist, beide haben eine deutlich bessere API, als auf dem PC.
PS4 hat GNM und die Xbox One DX11.X.
Auf dem PC muss man mit DX11 leben, solange DX12 nicht herauskommt.

Man kann natürlich dennoch über mehrere Cores skalieren, hier muss sich einfach zeigen wie es mit Patches und auf Konsolen aussieht.
 
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