Doom Eternal jetzt mit Raytracing: Techniktest des RT(X)-Patches - Benchmark-Liveticker

nein ist es nicht, theoretisch ja. aber sowas dynamsiches wie echte beleuchtung .viel spass beim simulieren. es ist unmöglich. ist doch wie bei den reflections, könnne pfützen so gut reflektieren absolut! tut es jede pfütze ? absolut nicht. wo ist das realistisch. war halt gut als pr gag wie man sieht.

´´realistisch´´ ist auch ohne rt möglich ihne probleme möglich. wenn die entwickler es draufhaben ist alles möglich.

realistisch der war gut. dachte man zockt um der teilweise zu entkommen. ein spiel das die grafik hätte wie real life wäre extrem langweilig kuck mal aus dem fenster.

relaistisch mit mutanten und so klar.

spiel verliert dadurch komplett die daseinsberechtigung als kunst. naja heutzutage sind es eher kajot automaten also eh schon hinfällig :D.

Na dann komm mal mit dynamischer Beleuchtung umme Ecke mit klassischen Verfahren - entweder "designst" du dir da einen Wolf und/oder es wird nie so gut aussehen wie mit RT, das ist nunmal Fakt.
Ich habe auch nicht von realistischer Darstellung im Sinne des Contents gesagt, sondern aus technischer Sicht und man bekommt es mit klassischen Mitteln per Definition nicht so realitätsnah wie mit RT hin, das kannste so oft schönreden wie du möchtest, das wird einfach nix.

Games als Kunstform haben ja nicht zwingend was damit zu tun, Licht nur zu emulieren (Rasterisierung) anstatt es zu simulieren (RT), darin liegt ja nicht die Kunst per se

(Emulation: „Hauptsache das Ergebnis stimmt!“ - Simulation: „Das muss (fast) genauso sein wie in echt!“)
 
Mich überrascht grade, dass du so platt argumentierst. Die Bildrate eines Spiels kann mehr beeinflussen als nur die Ausgabe auf dem Bildschirm.
Ja, aber nicht bei mir, denn ich spiele grundsätzlich so:
  • UV der GPU per Afterburner
  • 116 FPS Frame Limiter im RTSS (120Hz Monitor - 4)
  • VSync im Spiel aktivieren
  • G-Sync aktivieren
  • DLSS, wenn verfügbar immer auf Quality, um 116 FPS zu erreichen oder Strom zu sparen
 
Ist es nicht du glaubst das nur weil es jeder runterbetet. in einem blindtest würdest du keinen unterschied erkennen wenn es gut designed wurde in einem non rt spiel. Natülich viel mehr arbeit.

die indizierung wird toll wenn wir wirklich mal realgrafik erreichen da man fast in jedem spiel töten muss :D desensibilierung ^^
Ich bin mir da nicht so sicher, ob aktuell im Blindtest so viele die Unterschiede erkennen würden, vor allem im Bewegtbild. ;-)

MfG
gleicher gedanke
 
Ich bin mir da nicht so sicher, ob aktuell im Blindtest so viele die Unterschiede erkennen würden, vor allem im Bewegtbild. ;-)

MfG
Da muss man dazusagen es kommt auf den RT Effekt an...

Bei Reflektionen auch jeden Fall (vor allem wenns Cube Maps sind)
Bei GI und AO vermutlich auch noch bei genauerem Hinsehen
Bei Schatten wirds sicher schwieriger, aber auch da gibts teilweise klare Indikatoren dafür
 
Ja, aber nicht bei mir, denn ich spiele grundsätzlich so:
  • UV der GPU per Afterburner
  • 116 FPS Frame Limiter im RTSS (120Hz Monitor - 4)
  • VSync im Spiel aktivieren
  • G-Sync aktivieren
Mache ich auch so. Aber das doch nichts mit dir persönlich zu tun, wenn ein Spiel z.B. Animationen an die Bildrate koppelt oder es generell Eingaben des Spielers schneller umsetzt, wenn die Bildrate höher ist. Ein Beispiel für ersteres sind die Cockpit Menüs in Elite Dangerous.

Edit:
Ich bin mir da nicht so sicher, ob aktuell im Blindtest so viele die Unterschiede erkennen würden, vor allem im Bewegtbild. ;-)
Die Frage ist doch, ob man generell für oder gegen bessere Grafikqualtität insgesamt ist. Bessere Grafik wird immer teurer werden. Und es wird immer unwahrscheinlicher, dass das nächste 3dfx um die Ecke kommte und bessere Leistung bei bessere Bildqualität bietet. Und da sich RT nun schon seit Jahren als Maß der Dinge in nicht-Echtzeit Anwendungen etabliert hat, wird dieser Schritt auch bei Echtzeitanwendungen nach und nach gemacht werden.
Diese Diskussionen treten immer wieder bei neuen, teuren Technologien auf. Vielleicht erinnerst du dich an Crysis, damals wurde auch das neue. teuere SSAO kritisiert. Und heute ist das als Standard fast schon wieder veraltet.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist es nicht du glaubst das nur weil es jeder runterbetet. in einem blindtest würdest du keinen unterschied erkennen wenn es gut designed wurde in einem non rt spiel. Natülich viel mehr arbeit.
Ich bin mir da nicht so sicher, ob aktuell die RT Implementierung nicht mehr Arbeit bedeutet. Aus meiner Erfahrung beim Level-Design ist Beleuchtung recht einfach und intuitiv zu integrieren und nicht "so" zweitaufwändig, wie es hier gerne dargestellt wird.

MfG
 
Ja, aber nicht bei mir, denn ich spiele grundsätzlich so:

  • UV der GPU per Afterburner
  • 116 FPS Frame Limiter im RTSS (120Hz Monitor - 4)
  • VSync im Spiel aktivieren
  • G-Sync aktivieren
  • DLSS, wenn verfügbar immer auf Quality, um 116 FPS zu erreichen oder Strom zu sparen

Würde im Spiel VSync deaktivieren und im Nvidia Control Panel dafür aktivieren, siehe auch hier:

 
Ich bin mir da nicht so sicher, ob aktuell die RT Implementierung nicht mehr Arbeit bedeutet. Aus meiner Erfahrung beim Level-Design ist Beleuchtung recht einfach und intuitiv zu integrieren und nicht "so" zweitaufwändig, wie es hier gerne dargestellt wird.

MfG
Kuck dir dazu vielelicht den DF Beitrag zu Metro Enhanced an, da wird über klassisches Light Design im Vergleich zu RT Light Design gesprochen - da liegen Welten dazwischen
 
Wundert es dich? komischerweise sehen gerade die rt spiele dann so kacke aus ohnebbestimmte rt effekte(wie gänzlich ohne ambient occlusion) als mit obwohl es seit jahren vor diesen spielen viel besser hinbekommen wurde. natürlich wird nvidia das gepusht haben ohne ende. ist ja nichts neues.
 
@PCGH_Raff Ich frage nochmal, kannst du mir die Captures von der RX 6700 XT geben?

Mache ich auch so. Aber das doch nichts mit dir persönlich zu tun, wenn ein Spiel z.B. Animationen an die Bildrate koppelt oder es generell Eingaben des Spielers schneller umsetzt, wenn die Bildrate höher ist. Ein Beispiel für ersteres sind die Cockpit Menüs in Elite Dangerous.
Das ist alles richtig, aber es ging mir nicht um eine allgemeine Diskussion über Input Lag usw. sondern um meine spezielle Weise, wie ich meine Hardware konfiguriere. Bildraten jenseits von 116 FPS sind bei mir nutzlos, bzw. dienen dann höchstens noch dem Stromsparen.

Wer 240 FPS braucht, kann RT ja einfach abschalten.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Kuck dir dazu vielelicht den DF Beitrag zu Metro Enhanced an, da wird über klassisches Light Design im Vergleich zu RT Light Design gesprochen - da liegen Welten dazwischen
Mir sind die Unterschiede durchaus bewusst aber die Debatte ist noch theoretisch, da nicht im gleichen Maße eingesetzt und profitiert werden kann, wie bei postrendering Verfahren, siehe 3dMax und co.. Dazu muss man dann noch die Frage stellen, in wie weit die RTX RT Partnerschaft darauf ein gewissen Einfluss hat.

Würde man RT "voll" einsetzen und einsetzen können, könnte ich dir zustimmen, beim aktuellen Verfahren sehe ich persönlich diese Zeit- und Arbeitsersparnis noch nicht, eher einen Mehraufwand, durch Hybridverfahren, bei minimalsten Mehrwert, wenn überhaupt sichtbar, in der Bewegung.

MfG
 
Würde man RT "voll" einsetzen und einsetzen können, könnte ich dir zustimmen, beim aktuellen Verfahren sehe ich persönlich diese Zeit- und Arbeitsersparnis noch nicht, eher einen Mehraufwand, durch Hybridverfahren, bei minimalsten Mehrwert, wenn überhaupt sichtbar, in der Bewegung.

MfG
Das ist korrekt, solange Hybrid Entwickelt wird ist die Ersparnis quasi nicht vorhanden, ein Grund mehr mittelfristig voll auf RT-only zu setzen um eben Ressourcen frei zu bekommen.

Was ich jedoch anders sehe ist "der minimale Mehrwert", da RT Implementierungen ala CP2077 oder auch Metro Enhanced jetzt schon um Welten besser aussehen als die klassischen Verfahren
 
jetzt sind wir dort was ich meinte hardware ist noch lange nicht bereit . sollen den mist raushauen wenn es ready ist. achja alpha tester wollen ja gemolken werden.
 
Naja, die Leute bereiten sich ja erst darauf vor (also kaufen die HW) wenn es content dafür gibt.
Insofern muss zuerst die Nachfrage da sein (RT Games) bevor diese gestillt werden kann (mit GPUs)
 
Das ist korrekt, solange Hybrid Entwickelt wird ist die Ersparnis quasi nicht vorhanden, ein Grund mehr mittelfristig voll auf RT-only zu setzen um eben Ressourcen frei zu bekommen.

Was ich jedoch anders sehe ist "der minimale Mehrwert", da RT Implementierungen ala CP2077 oder auch Metro Enhanced jetzt schon um Welten besser aussehen als die klassischen Verfahren
Das geht aber nur, weil es nur bruchteilhaft eingesetzt wird. Würde man es voll einsetzen bräuchte man viel viel leistungsstärkere HW. Da gab es doch mal einen RT voll Mod, von Quake glaube ich, da sieht man wieviel Leistung das frisst, bei recht bescheidener Optik. Da haben aktuelle Verfahren noch lange die Nase vorne, vor allem so lange große Marktbereiche HW-technisch auf Jahre festgelegt sind, siehe aktuelle Konsolen. Also, wir brauchen deutlich bessere HW nur stelle ich die Frage in den Raum, wie sinnvoll Verfahren wie DLSS sind, die sich mehr auf das Kaschieren fokussieren und so weniger Ressourcen in schnellere HW fließt, denn das würde ja genau den Prozess verlangsamen den es bedarf, um RT, wie von die gefordert, einsetzen zu können.

MfG
Naja, die Leute bereiten sich ja erst darauf vor (also kaufen die HW) wenn es content dafür gibt.
Insofern muss zuerst die Nachfrage da sein (RT Games) bevor diese gestillt werden kann (mit GPUs)
Die Nachfrage dürfte sich aber bei den marginalen Unterschieden wohl in Grenzen halten.

MfG
 
Das geht aber nur, weil es nur bruchteilhaft eingesetzt wird. Würde man es voll einsetzen bräuchte man viel viel leistungsstärkere HW. Da gab es doch mal einen RT voll Mod, von Quake glaube ich, da sieht man wieviel Leistung das frisst, bei recht bescheidener Optik. Da haben aktuelle Verfahren noch lange die Nase vorne, vor allem so lange große Marktbereiche HW-technisch auf Jahre festgelegt sind, siehe aktuelle Konsolen. Also, wir brauchen deutlich bessere HW nur stelle ich die Frage in den Raum, wie sinnvoll Verfahren wie DLSS sind, die sich mehr auf das Kaschieren fokussieren und so weniger Ressourcen in schnellere HW fließt, denn das würde ja genau den Prozess verlangsamen den es bedarf, um RT, wie von die gefordert, einsetzen zu können.

MfG

Die Nachfrage dürfte sich aber bei den marginalen Unterschieden wohl in Grenzen halten.

MfG
Ich glaube wir reden hier im Detail aneinenader vorbei...
Mit Hybrid meine ich das sowohl RT als auch klassische Verfahren für Beleuchtung, Schatten, Reflektionen, usw... Implementiert werden, nicht das Rastergrafik mit RT Effekten versehen wird.

Von zweiterem werden wir sehr lange nicht wegkommen, da bin ich bei dir. Ist aber auch imho noch zu früh dafür.
Die Nachfrage dürfte sich aber bei den marginalen Unterschieden wohl in Grenzen halten.

MfG
Und genau das sehe ich und viele andere eben anders
 
Wundert es dich? komischerweise sehen gerade die rt spiele dann so kacke aus ohnebbestimmte rt effekte(wie gänzlich ohne ambient occlusion) als mit obwohl es seit jahren vor diesen spielen viel besser hinbekommen wurde. natürlich wird nvidia das gepusht haben ohne ende. ist ja nichts neues.
Kam mir auch schon des öfteren so vor.
Mit RT toll, ohne RT sieht es plötzlich so aus als hätte es vor RT keinerlei Reflexionen etc gegeben.
 
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