Doom Eternal: DLSS- und Raytracing-Vorteile - Raytracing auch über AMD-Treiber

PCGH-Redaktion

Kommentar-System
Teammitglied
Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu Doom Eternal: DLSS- und Raytracing-Vorteile - Raytracing auch über AMD-Treiber

Nvidias kürzlich erschienenes Grafik-Update für RTX-Nutzer stattet den Ego-Shooter Doom Eternal mit DLSS und Raytracing-Effekten aus. Damit sollen realistische Reflexionen entstehen und eine Steigerung der Performance bei höchster Auflösung möglich sein.

Bitte beachten Sie: Der Kommentarbereich wird gemäß der Forenregeln moderiert. Allgemeine Fragen und Kritik zu Online-Artikeln von PC Games Hardware sind im Feedback-Thread zu veröffentlichen und nicht im Kommentarthread zu einer News. Dort werden sie ohne Nachfragen entfernt.

lastpost-right.png
Zurück zum Artikel: Doom Eternal: DLSS- und Raytracing-Vorteile - Raytracing auch über AMD-Treiber
 
Gut dass ich mich für eine Nvidia entschieden habe da die AMD Dinger kein DLSS 2.0 haben. Bei dem Spiel kann man bei denen nur Raytracing benutzen
 
Ich denke auch ausnahmsweise, dass Doom das richtige Spiel ist um DLSS ein zu setzten. Auch weil grafische Abstriche gut in kauf genommen werden können wenn dafür noch mehr Performance erreichtwerden kann, durch rendern in tieferen Auflösungen.
Auch würde eine Unschärfe bei der doch sehr bunten Grafik und den schnellen Bewegungen eh niemals auffallen.

Vielleicht stört das Ghosting, hat jemand schon Erfahrungen damit gemacht?
 
Läuft top in UWQHD, alles Ultra und RT mit DLSS Qualität, ohne wäre ich an der einen oder anderen Stelle unter 144 FPS (nutze einen 144 Hz Monitor).

@PCGH

Könntet ihr mal das neue Schärfe Setting via Nvidia FreeStyle austesten (Schärfe Plus)?
Sieht meiner Meinung sehr gut aus, nutze es mittlerweile für Warzone und Doom Eternal.
 
Habs im Benchmark-Thread ja auch schon geschrieben, ich kopier hier mal das gleiche hin. :D

Coole Sache, dass Doom jetzt auch Raytracing hat. - Von der Umsetzung bin ich zwar nicht 100% überzeugt. Einige Sachen spiegeln mir deutlich zu viel bzw. "unnatürlich" dafür dass die Umgebung teilwiese verkratzt, abgestumpft, usw. ist.

Da ist mir eine dezente Umsetzung mit "Natürlich" wirkender Reflektion lieber. Aber da kann die Technik Raytracing an sich nichts für. Das ist ne Entscheidung vom Entwickler und Doom ist jetzt eh weniger das Spiel wo man nach "Natürlich" fragt. Trotzdem finde ich dass dem Spiel an einigen Stellen "weniger ist mehr" gut getan hätte :ugly:

So auf die FPS-Zahlen geguckt ist der Impact natürlich durchaus extrem aber ich würde es bei WQHD in vielen Fällen (zumindest ab RDNA2/Ampere) noch als durchaus Spielbar ohne DLSS ansehen.
 
Ich denke auch ausnahmsweise, dass Doom das richtige Spiel ist um DLSS ein zu setzten. Auch weil grafische Abstriche gut in kauf genommen werden können wenn dafür noch mehr Performance erreichtwerden kann, durch rendern in tieferen Auflösungen.
Auch würde eine Unschärfe bei der doch sehr bunten Grafik und den schnellen Bewegungen eh niemals auffallen.

Vielleicht stört das Ghosting, hat jemand schon Erfahrungen damit gemacht?
Ersetze die DLSS 2.1 Datei im Spieleordner durch die 2.2 Datei (findet man online), das sollte das Ghosting / Smearing verringern. Vorher natürlich ein Backup der alten Datei anlegen. Hab's bei CP2077 getestet, der Austausch funktioniert ohne Probleme bei mir.
 
Mit 3900X und 6900XT läuft Doom Eternal in 4k, Maxed Out und mit RT. Ich habe stabile 60 FPS aus meinem 60 Hz Monitor.
Sieht wirklich ganz gut aus.
 
FSR wird bestimmt nachgeliefert. Davon ab ist's schön, wenn jemand schreibt, dass er etwas technisch verstanden hat.
Ja wenn. Für Nvidia ist es aber gleich da. Auch wenn Ihr Euch alle mit den AMD Karten auf den Kopf stellt. Die AMD Grafikkarten lassen zur Wünschen übrig. AMD muss noch dazu lernen bis dahin Nvidia Rules
 
Ja wenn. Für Nvidia ist es aber gleich da. Auch wenn Ihr Euch alle mit den AMD Karten auf den Kopf stellt. Die AMD Grafikkarten lassen zur Wünschen übrig.

FFX ist erst seit 8 Tagen verfügbar, dafür ist es schon in sehr vielen Spielen implementiert. DLSS ist auf der anderen Seite schon seit 2018 erhältlich, von "gleich" kann also keine Rede sein.

Insgesamt ist FFX der deutlich bessere Ansatz, da er offen ist. Funktioniert sogar mit meiner GTX 670, DLSS tut das nicht.

AMD muss noch dazu lernen bis dahin Nvidia Rules

Ich hoffe, dass Nvidia niemals herrschen wird (die Übersetzung von "rules"), denn das wäre für die Zockerschaft extrem schlecht. DLSS ist ein weiterer Ansatz, den Markt, mit ihrem proprietären Mist unter Kontrolle zu kriegen. Wenn wir Glück haben, dann läuft es so wie bei PhysX und GSync.

Gut dass ich mich für eine Nvidia entschieden habe da die AMD Dinger kein DLSS 2.0 haben. Bei dem Spiel kann man bei denen nur Raytracing benutzen

Klar und bei Burger King gibt es keinen Big Mac.
 
Insgesamt ist FFX der deutlich bessere Ansatz, da er offen ist. Funktioniert sogar mit meiner GTX 670, DLSS tut das nicht.
Ist ja schön, dass FSR ein offener Standard ist. Und ja es ist ärgerlich, dass DLSS eine proprietäre Technik ist. Aber die Fakten sprechen nun mal für sich. DLSS spielt in einer völlig anderen Liga. Ohne eine AI-Komponente wüsste ich auch nicht, wie FSR dort herankommen sollte.

Du nanntest deine alte Grafikkarte als Argument für FSR. Nur erzielt man mit Engine-internem temporalem Upscaling, wie zum Beispiel in der UE4 eben bessere Ergebnisse als mit FSR. Ironischerweise hat man das ausgerechnet in GodFall, das als Vorzeigetitel für FSR dient abgestellt, wahrscheinlich um im direkten Vergleich nicht zu schlecht dazustehen.
 
Es wird offenbar bald einen DLSS Ultra Quality Mode geben:
NVIDIA-DLSS-Ultra-Quality-1200x880.png



Ich tippe mal etwas bessere Performance als nativ bei deutlich besserer Bildqualität.
 
Es wird offenbar bald einen DLSS Ultra Quality Mode geben:



Ich tippe mal etwas bessere Performance als nativ bei deutlich besserer Bildqualität.
In der UE4 kann man den DLSS Ultra-Quality-Mode über Umwege bereits aktivieren. :D
 
Ich tippe mal etwas bessere Performance als nativ bei deutlich besserer Bildqualität.

Da schon Quality knapp unterhalb der nativen Auflösung rendert tippe ich eher auf die gleiche oder leicht schlechtere Leistung, als nativ.

Manuell kann man das (oder besser) schon jetzt einstellen. Per DLSS raus auf die doppelte Auflösung und dann wieder runter. Die Wirkung ist genial, kostet nur einiges an Leitung, wenn auch nicht annähernd soviel, wie echtes runterrechnen der doppelten Auflösung.

Aber eventuell weiß jemand mehr darüber.
 
Da schon Quality knapp unterhalb der nativen Auflösung rendert tippe ich eher auf die gleiche oder leicht schlechtere Leistung, als nativ.

Manuell kann man das (oder besser) schon jetzt einstellen. Per DLSS raus auf die doppelte Auflösung und dann wieder runter. Die Wirkung ist genial, kostet nur einiges an Leitung, wenn auch nicht annähernd soviel, wie echtes runterrechnen der doppelten Auflösung.

Aber eventuell weiß jemand mehr darüber.
66% ist für dich knapp unterhalb der nativen Auflösung? :D
 
mal nur so nebenbei:

1440p zu 2160p ist net wirklich 66,67% sondern eher 0,6667²= 44,44% von der Pixelmenge her!
0,83² wäre ca. 69% Pixelmenge. --> in der Art bereits bekannt bei RadeonBoost

Wenn schon UltraQuality dann wenigstens 0,83² .
 
Zuletzt bearbeitet:
Und das interessiert dann bei der erf. Grakaleistung net, sondern nur das Quadrat.

0,83²/0,6667²=1,553, d.h. es sind 55% mehr Leistung erforderlich für einen potentiellen UltraQuality-Mode!
ggü. dem bisherigen Quality-Mode
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück