Doom: Entwickler erklärt 1080p und 60 Fps als festes Ziel

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Was sind das denn für Äpfel und Birnenvergleiche?
Die ID-Tech 5 war Megatexture basiert, daher gab es z.B.: keine dynamische globale Beleuchtung.
Vorteil der Megatextures sollte sein, dass sich Texturen nie wiederholen, also jeder Meter anders aussieht.
Die Vor- und Nachteile der Technik wurden hier schon in dutzenden threads runtergebetet.
Die ID-Tech 6 hat nix mehr mit Megatexture zu tun, daher gibt es jetzt auch ein besseres/ordentliches Beleuchtungsmodell --> das hat erstmal nichts mit opengl oder dx zu tun.
Daher verstehe ich nicht, wie man jetzt von Wolfenstein auf die Technik von Doom schließen will......das geht einfach mal nicht.
 
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Wir wissen es, wie immer, erst bei Release. Jup.

Trotzdem gilt für den Behavioristen: The best predictor of future behavior is past behavior ;)

Es gibt Studios und Engines...
... die den PC als Lead-Plattform hernehmen und eine Technik abliefern, die a) gut aussieht und b) auch nach 3 Jahren noch auf neuen GPUs etwas drauflegt --> Cryengine
... sich mit den PC-"Ports" oft (zu) viel Zeit nehmen, dann aber etwas sehr gut skalierendes liefern --> Rockstar/RAGE-Engine [Ausnahme GTA IV]
... die keine großen PC-Optimierer sind, aber so low level unterwegs, dass man den PC-Port spielen kann --> Frostbite
... die mehr oder weniger immer den gleichen, mäßig performanten Einheitsbrei mit der Unreal-Engine veröffentlichen
Und dann gibt es eben auch noch id, die seit Jahren am Goldstandard vorbeientwickeln und die alten Zöpfe nicht abschneiden.

Da ließen sich jetzt viele Beispiele aufführen, wo sich das seit Jahren wie ein roter Faden durchzieht.

Man sieht selten bis nie, dass ein Entwickler diese große Linie verlässt.

Daher die Prognose für das neue Doom - es geht mit OGL-Gemurkse weiter.
 
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Ich frage mich warum es immer um 30 oder 60 FPS geht? Kann man sich nicht auch auf 45 FPS als gute alternative konzenrtrieren?
 
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Ich frage mich warum es immer um 30 oder 60 FPS geht? Kann man sich nicht auch auf 45 FPS als gute alternative konzenrtrieren?

Das liegt daran, dass der allergrößte Teil der Bildschirme mit 60 Herz angetrieben werden, also quasi max. 60FPS darstellen können. Um tearing zu vermeiden kann man das ganze in 60 oder 30 FPS darstellen. Den meisten Leuten reichen 30 FPS, wenn man aber einmal 60 gewohnt ist kommt man damit garnicht mehr klar.
 
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@ Viner-Cent
Ist mir beim lesen auch aufgefallen das die Hz Zahl des Monis natürlich hierfür verantwortlich ist. War da ein bischen vorschnell mit dem Kommentar ;)
 
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Genau, "OGL-Gemurkse", also genau das, was die CryEngine auch benutzt. :schief:

Naja, moment. Crytek: Cryengine unterstützt offiziell Linux und OpenGL - Golem.de . Erst mal ist die OGL-Unterstützung (!) bisher nur eine News - und es ist eben kein Cryengine-Titel wie Crysis auf OGL-Basis veröffentlicht worden. Ich nehmen an, dass man damit auf dem Smartphone/Tablet-Markt etc. Fuß fassen möchte. Viele iOS/Android-Remakes älterer PC-Titel sind mit OGL realisiert.

Der Beweis, dass man mit Open GL im Jahr 2015 einen technisch konkurrenzfähigen AAA Titel i.S.d. klassischen PC-Gamings erstellen und verkaufen kann, steht aus.
 
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Wird das Spiel dann auch DX12 beherrschen?
 
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