News Cities Skylines 2: "Unser Ziel sind 30 Fps, nicht 60 Fps"

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In einem Reddit-AMA kurz vor dem Release von Cities Skylines 2 spricht Colossal Order über das Thema 30 versus 60 Fps.

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eigentlich muss das nur flüssig rüber kommen, ab 15 fps ist das minimal der fall. allerdings kann dann das klicken verzögert und oder fehlerhaft werden. und das nervt unendlich! und wenn die fps schwanken zwischen 30 und 15, dann würde es dazu führen das 15 eben nicht mehr so toll wirkt, 15 fps können halbwegs gut wirkken wenn sie stabil sind. ganz schlimm wird es wenn man dann auch noch einbrüche unter 15 hat, das macht dann echt kein spass mehr.

alles in allem sieht mir das nach einer kaufwarnug aus. es läuft selbst auf der besten hardware angeblich schlecht, es fehlen logische details die es sogar schon in teil eins gab, stichwort feuer und feuerwehr.

ich hatte mich echt auf das game gefreut, aber so warte ich ehrlich gesagt mal lieber erstmal ab.
 
Keine Ahnung, die fps sehe ich seit meinem OLED als Monitor nicht mehr als primäres Kriterium an.
Aber evtl. passiert das auch, um das Feuer zwischen PC=60fps und Konsolen=30 fps zu schüren :devil: :lol:


Ergänzung:
Abwarten? Nö, keine Lust.
Bei einer Simulation sind mir die fps relativ egal, solange sie nicht einstellig werden. Ich will das Spiel wegen der Simulation.
Fürs Auge zock ich Cyberpunk 2077, das läuft auch mit Pathtracing fast mit 60fps, oder Baldurs Gate 3
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ist ja alles schön und gut, aber wenn man die 30 Bilder pro Sekunde anstrebt und gleichzeitig die Zielgruppe nicht winzig halten möchte, dann sollte es auf der 4090 vielleicht doch mit 60+ laufen, damit es auf dem Standard-PC dann die 30 Bilder hinbekommt. Ich finde es auch lustig, dass etwas von CPU-Limitierung erzählt wird, die scheint ja wegen der GPU-Überlastung niemand überhaupt zu erreichen :D
 
Keine Ahnung, die fps sehe ich seit meinem OLED als Monitor nicht mehr als primäre Kritikpunkt an.
Aber evtl. passiert das auch, um das Feuer zwischen PC=60fps und Konsolen=30 fps zu schüren :devil: :lol: :lol:
Gerade mit einem OLED Monitor und seinem Sample/Hold Eigenschaften in Kombination mit den schnellen Schaltzeiten sehe ich 30FPS als Primärer Kritikpunkt.. (HDR Umsetzung ist ein weiterer) Da einem hier das Geruckel besonders stark auffällt.
Nicht nur in Spielen sondern teilweise schon in Filmen.

Ich finds eher verstörend wie viele Spiele mittlerweile wieder aufgrund mangelnder Optimierung die 30FPS Marke (teils sogar mit upscaling) auf highend Hardware anpeilen und sich dafür Feiern.
Und das sogar in Kombination mit teilweise Grafikqualität die gefühlt 5-8 Jahre Standart sind
 
Wann legen Entwickler eigentlich endlich dieses 30 Fps / 60 Fps Denken ab? Seit über acht Jahren gibt es nun schon G-Sync und Freesync und Monitore mit mehr als 60 Hz gibt es schon seit über 13 Jahren. Warum entwickelt man auf eine feste Framerate?

Aber man entwickelt doch nicht auf eine feste Framerate hin. Man setzt sich einfach Ziele am Anfang eines Projekts und bei Städtebau ist eben das Mindestziel 30FPS um gut zu laufen. Finde ich erstmal nicht schlimm, auch wenn es sich hier wie eine Ausrede anhört.

Das Problem ist viel mehr, wenn man in den ersten Stunden nur 30-45 Frames erreicht, eine große Stadt später zwangsläufig unter 30 Frames fallen wird und dann startet die Ruckelorgie. Man müsste also das "30 Frames Ziel" auf eine große Stadt anwenden. Dann läuft es am Anfang mit 100 Frames, keiner meckert und sehr große Städte funktionieren später auch noch.
 
Die Entwickler sollten am besten einfach shut the f*ck uppen, den verdienten Shitstorm kassieren, und die nächsten Monate demütig daran arbeiten ein funktionierendes Produkt nachzureichen, statt von 30 FPS zu fantasieren wenn viele Leute bei 3 FPS rumdümpeln.
 
Das Spiel ist für mich soeben vom must have zum können die sich in den Popo stecken geworden.
Nach der Aussage kauf ich den Schund nicht mal am Grabbeltisch, niemals.
 
Wann legen Entwickler eigentlich endlich dieses 30 Fps / 60 Fps Denken ab? Seit über acht Jahren gibt es nun schon G-Sync und Freesync und Monitore mit mehr als 60 Hz gibt es schon seit über 13 Jahren. Warum entwickelt man auf eine feste Framerate?
Eigentlich geht es um Millisekunden. Wie viele Millisekunden habe ich pro Frame Zeit? Anhand dieses Ziels wird die Qualität abgesteckt. Irgendein Ziel, also Leistungsbudget, in dem alle Berechnungen stattfinden müssen, braucht man, ansonsten programmiert man ins Blaue. Dabei orientiert man sich an gängigen Werten, die akzeptiert sind. Zwar ist der Fps-Anspruch seit den 90er-Jahren etwas "pervertiert", grundsätzlich sind 30 Fps für ruhige Spiele und 60 für schnellere ein guter Richtwert. Mehr ist Luxus. :-)

MfG
Raff
 
DAs Problem von 30fps sind.

1. Gesundheitlich ist es für mich ein Problem.
2. Ermüde ich unheimlich schnell bei 30fps.
3. Es ist einfach nicht mehr zeitgemäß und nimmt MIR den ganzen Spaß an der Freude.

Vielleicht sind da ganze Tapfere tolle Kerle da draußen die 18 Jahre alt sind und Unsterblich - ihr kommt noch in mein Alter :)
 
Wann legen Entwickler eigentlich endlich dieses 30 Fps / 60 Fps Denken ab? Seit über acht Jahren gibt es nun schon G-Sync und Freesync und Monitore mit mehr als 60 Hz gibt es schon seit über 13 Jahren. Warum entwickelt man auf eine feste Framerate?
Kann schon Sinn ergeben, um abzustecken, wie viel Leistung man in jeden Frame investieren kann. Zusammen mit dem Wissen um übliche Hardwarekonfigurationen kann man so bei allen möglichen Designentscheidungen die Dimensionen, in denen man sich bewegen kann, deutlich eingrenzen und auch besser priorisieren.
 
Wann legen Entwickler eigentlich endlich dieses 30 Fps / 60 Fps Denken ab? Seit über acht Jahren gibt es nun schon G-Sync und Freesync und Monitore mit mehr als 60 Hz gibt es schon seit über 13 Jahren. Warum entwickelt man auf eine feste Framerate?
Wie würdest du bitte ein Qualitätsmerkmal definieren, wenn nicht über eine Frame-Angabe?

Die Simulation muss pro Sekunde 30mal vollständig berechnet werden ist nun ein faktisch, messbares Ziel. Das kann man erreichen und verfehlen.

Alles andere ist doch sinnlos.

Außerdem sprach der Entwickler darüber, dass das Optimierungsziel ist. Nicht das nicht mehr Frames drin sein dürfen.
 
Welches FPS-Limit man sich setzt, ist mir persönlich bei Städtebau-Simulationen erstmal weniger wichtig. Die Argumentation, dass man die GUI nicht vollständig vom Szenario trennen kann ist mir jedoch schleierhaft. Inwieweit muss ich bei der Softwareentwicklung die GUI mit dem (nennen wir es mal) Backend so verzahnen, dass ich die zwei Welten nicht voneinander trennen kann? Das klingt wahrlich suboptimal ausgelegt.
 
30 FPS als Ziel? Da haben die Entwickler aber keine gehobenen Ansprüche an sich selbst oder trauen es sich selbst nichts zu.
Wie viele Simulationen hattest du noch einmal entwickelt um uns mit deiner qualifizierten Bewertung beglücken zu dürfen?
Welches FPS-Limit man sich setzt, ist mir persönlich bei Städtebau-Simulationen erstmal weniger wichtig. Die Argumentation, dass man die GUI nicht vollständig vom Szenario trennen kann ist mir jedoch schleierhaft. Inwieweit muss ich bei der Softwareentwicklung die GUI mit dem (nennen wir es mal) Backend so verzahnen, dass ich die zwei Welten nicht voneinander trennen kann? Das klingt wahrlich suboptimal ausgelegt.
Der Text ist schlecht formuliert. Was der Herr sagen möchte: Du kannst das für dich sichtbare Bild nicht mit 100 FPS laufen lassen, wenn die Simulation darunter nur 30 FPS schafft. Wobei: Du kannst schon, es macht aber wenig Sinn. Aus verschiedensten Gründen.

Mit GUI ist hier nicht das Interface an sich gemeint sondern all das was du siehst. Die Bewohner, Straßen, Autos, Gebäude etc. Also alle Pixel deines Bildschirms sind in diesem Kontext die GUI, weil es um die Trennung von Simulation und Darstellung geht.
Das ist ja alles schön und gut, aber wenn man die 30 Bilder pro Sekunde anstrebt und gleichzeitig die Zielgruppe nicht winzig halten möchte, dann sollte es auf der 4090 vielleicht doch mit 60+ laufen
Leute, hier spricht man von einer Simulation. Das was für die niedrigen FPS zuständig ist, ist nicht die Darstellung von irgendwelchen grafischen Elementen. Das was am Ende Leistung zieht ist das simulieren von einer Stadt mit z.B. 100.000 Einwohnern.

Das Spiel muss somit 100k Entitäten simulieren. Das frisst Zeit. Solang sie hier nicht massiv auf die GPU auslagern können, ist die verwendete GPU irrelevant.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie viele Simulationen hattest du noch einmal entwickelt um uns mit deiner qualifizierten Bewertung beglücken zu dürfen?

Der Text ist schlecht formuliert. Was der Herr sagen möchte: Du kannst das für dich sichtbare Bild nicht mit 100 FPS laufen lassen, wenn die Simulation darunter nur 30 FPS schafft. Wobei: Du kannst schon, es macht aber wenig Sinn. Aus verschiedensten Gründen.

Mit GUI ist hier nicht das Interface an sich gemeint sondern all das was du siehst. Die Bewohner, Straßen, Autos, Gebäude etc. Also alle Pixel deines Bildschirms sind in diesem Kontext die GUI, weil es um die Trennung von Simulation und Darstellung geht.

Leute, hier spricht man von einer Simulation. Das was für die niedrigen FPS zuständig ist, ist nicht die Darstellung von irgendwelchen grafischen Elementen. Das was am Ende Leistung zieht ist das simulieren von einer Stadt mit z.B. 100.000 Einwohnern.

Das Spiel muss somit 100k Entitäten simulieren. Das frisst Zeit. Solang sie hier nicht massiv auf die GPU auslagern können, ist die verwendete GPU irrelevant.
Also wenn ich die ersten Benchmarks von PCGH richtig gelesen habe ist die CPU eben nicht der limitierende Faktor an dieser Stelle, das Limit liegt bei der GPU, anders sind die Balken nicht zu erklären.
 
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