News DLSS 4.5: Neues Transformer-KI-Modell 2.0 für alle Geforce RTX

Also bei Nvidia kann ich mir gut vorstellen dass die 6xxx Gpus dann kein Stück schneller sind als eine 4090. Aber bestimmt ein neues KI Modell und eine neue DLSS Generation 6xxx only bekommt, wo sie dann doppelt so schnell ist als der Vorgänger und dafür 3K möchte. 🤣
Ist ja schon so ähnlich mit der 5xxx gelaufen. Trotz der ganzen Fehler wie schwarze Bildschirme, fehlende Rops und abfackelnde Stecker wurden sie ja trotzdem verkauft.
Die Technik Entwicklung, finde ich zwar Klasse, aber ich weiß nicht was ich von dem ganzen halten soll. 😔
Ich vestehe bei dem ganzen auch nicht mehr das künstliche Zurückhalten bzw finde ich es extrem schade. Die 3000er konnte laut Nvidia ja kein Frame Gen als das mit der 4000er erschien, mit Mods wäre es möglich... Die 4000 können ja angeblich kein multi frame Gen, mit Mods möglich…Und bei der 5000er hebt man jetzt problemlos von 4x multi frame gen auf 6x an.
Klar 5000er ist neuste und der „Super“ Aufguss ist durch die RAM Krise ja vom Tisch, immerhin profitieren alle von DLSS 4.5, aber der Fake Frame Schmarrn ist halt einfach nur noch absurd.

wenn man die fps eh nur noch mit x1000 fake frames aufbläst, könnte man doch auch mal Kunden support zeigen und 2x frame Gen zumindest für die 3000er freigeben und 3-4x für die 4000er, die 5000er hätte ja trotzdem noch genug fake frames. Das sind keine richtigen Generationen mehr mMn.
 
6 x MFG :lol: Bitte hört auf mit dem misst ... Upsampling geh ich ja noch mit, aber Frames hinzufügen die nicht existieren macht jedes Spiel kaputt.
Nein, nicht wirklich. Frame Generation nutze ich tatsächlich recht gerne in manchen Spielen. Und es läuft smooth. Multi Frame Generation hingegen...ja, da merkt in der Tat, dass der Input Lag die Hölle wird. Vor allem, wenn es auf die 4x MFG zugeht.
 
+x Frame Generation schön und gut. Das interessantere ist doch die Dynamische Grame Generation:
Man legt seine FPS fest, die man haben will und Frame Generation sorgt dann dafür das FPS Ziel zu erreichen. Das ist doch mal genau die Technik, die gefehlt hat. Damit sollte FG auch it einer FPS Grenze funktionieren.
 
+x Frame Generation schön und gut. Das interessantere ist doch die Dynamische Grame Generation:
Man legt seine FPS fest, die man haben will und Frame Generation sorgt dann dafür das FPS Ziel zu erreichen. Das ist doch mal genau die Technik, die gefehlt hat. Damit sollte FG auch it einer FPS Grenze funktionieren.
ich wünschte mir das dynamische feature nur auch für den Upscaling part
 
Nö ist noch immer Urban Legend das nachgeplappert wird.

Anhang anzeigen 1512302
22,5% MEHR bei FG 2x und 37,5% MEHR bei 4x ist schon verdammt viel! Wenn man bedenkt das es bei 55ms schon knapp zwei Bilder des Menschen Auges sind. Und ich gehöre zu den empfindlichen Menschen, ich sehe sogar Ruckler in 3D Filmen im Kino mit 24p.
 
Wenn man sich nicht mit der Technologie beschäftigt, kann man auch nicht erwarten, brauchbare Resultate zu erzielen, hier geht es konkret um MFG.

Der Input-Lag hängt stark von den Grund-FPS ab, das stimmt. Wenn ich ein Frame-Limit setze und mithilfe von MFG x4 genau an dieser Grenze spiele, steigt der Input-Lag deutlich an. Der Grund dafür ist, dass durch die Begrenzung die Basis-FPS sinken, was wiederum zusätzlichen Input-Lag verursacht.

Worauf ich hinauswill: Mit MFG kann man seinen Monitor fast immer vollständig ausreizen und den Input-Lag dennoch gut unter Kontrolle halten.

Ein gutes Beispiel ist ARC Raiders. Dort habe ich meist über 160 FPS bei gleichzeitig sehr geringem Input-Lag. Auch Indiana Jones konnte ich dank MFG mit Pathtracing bei rund 160 FPS spielen – ebenfalls mit kaum spürbarem Input-Lag. Allerdings war hier etwas Experimentieren nötig, und das Hauptproblem waren die 16 GB VRAM der RTX 5080.

Insgesamt bin ich sehr froh, eine Blackwell-Grafikkarte zu besitzen. Dadurch kann ich praktisch jedes UE5-Spiel problemlos mit hohen FPS spielen.

Lediglich bei Multiplayer-Spielen wie Battlefield 6, bei denen es auf jedes bisschen Input-Lag ankommt, ist MFG nicht zu empfehlen, auch wenn der Input-Lag dort vergleichsweise gering bleibt.
 
Also bisher war die CES für Endkunden (für welche die CES ja auch ist) bei allen drei großen Herstellern echt enttäuschend. Nichts wirklich neues, entweder gab's nur Treiber wie bei Nvidia, Refeshes bei AMD, oder Benchmarks und Aussichten bei Intel...

Was MFG angeht, wie verschlimmbessern möchte Nvidia das noch? In vielen Fällen ist alles was über 1 KI Frame hinausgeht wirklich nicht benutzbar bzw benötigt in passenden Games so hohe Base FPS das diese durch das aktivieren eh wieder zu stark gedrückt werden. Von der Latenz ganz zu schweigen.

Oder zu schweigen davon das die Karten oftmals dann eh zu wenig VRAM haben, gerade bei dem Modellen wo diese Funktion wichtiger wäre...
 
Schade, dass immer mehr fps flöten gehen bei Quality. Bald sind wir wieder am Ausgangspunkt :ugly:
wenn ich das richtig auf reddit ect lese dann

DLSS4.5
K ist default für DLAA/Quality/Balanced
M ist default für Performance
L ist default für ultra Performance

man hat also auch Preset K qualitativ angehoben mit DLSS4.5

DLSS4 Preset K ist nicht gleich DLSS4.5 Preset K von der Qualität her

M ist also wie wenn das bild n zweites mal durch den algoritmus gejagt wird
L ist wie wenn das bild n drittes mal durchgejagt wird
 
Was kommt dann wohl zum Generationssprung? Da bin ich gespannt.
Endlich wieder mehr echte Hardware? ;)

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MfG
Raff
 
Ich finde es gut, dass sie es auch für die älteren GPU-Generationen gemacht haben. Das Support-Ende für ältere Grafikkarten und Betriebssysteme sollten sie ruhig immer recht lange hinauszögern.
 
Der Input-Lag hängt stark von den Grund-FPS ab, das stimmt. Wenn ich ein Frame-Limit setze und mithilfe von MFG x4 genau an dieser Grenze spiele, steigt der Input-Lag deutlich an. Der Grund dafür ist, dass durch die Begrenzung die Basis-FPS sinken, was wiederum zusätzlichen Input-Lag verursacht.
Und genau dieses Problem wird durch die Dynamische MFG gelöst. Die Basis FPS werden nicht mehr sinken, denn jetzt wird MFG entsprechend angepasst.
 
Ich finde es gut, dass sie es auch für die älteren GPU-Generationen gemacht haben. Das Support-Ende für ältere Grafikkarten und Betriebssysteme sollten sie ruhig immer recht lange hinauszögern.
Absolut löblich und etwas, das AMD für RX 6000 und RX 7000 auch endlich machen sollte. Allerdings ist zu befürchten, dass mindestens Turing, vermutlich auch Ampere, das neue Transformer-Modell recht langsam berechnen. Lovelace und Blackwell profitieren hier vom FP8-Durchsatz. Heißt: Man kriegt zwar mehr Qualität, aber die Beschleunigungsfunktion von DLSS wird stark gehemmt. Man muss also mit weniger Pixeln rendern (höherer Upsampling-Faktor).

MfG
Raff
 
Allerdings ist zu befürchten, dass mindestens Turing, vermutlich auch Ampere, das neue Transformer-Modell recht langsam berechnen. Lovelace und Blackwell profitieren hier vom FP8-Durchsatz. Heißt: Man kriegt zwar mehr Qualität, aber die Beschleunigungsfunktion von DLSS wird stark gehemmt. Man muss also mit weniger Pixeln rendern (höherer Upsampling-Faktor).

MfG
Raff
Willst du dann das neue Transformermodell überhaupt für die Grafikkarten Benchmarks verwenden. Die Ursache des Leistungsverlustes ist die neue DLSS Technik und nicht das Spiel an für sich.
 
22,5% MEHR bei FG 2x und 37,5% MEHR bei 4x ist schon verdammt viel! Wenn man bedenkt das es bei 55ms schon knapp zwei Bilder des Menschen Auges sind. Und ich gehöre zu den empfindlichen Menschen, ich sehe sogar Ruckler in 3D Filmen im Kino mit 24p.
Heißt ohne Reflex ist jedes spiel unspielbar? Und auf Radeons FG gar nicht nutzbar weil AL2 dort quasi nicht existend ist? Aja interessant
 
mit DLSS 4.5 sieht DLSS Performance auf dem Schirm möglicherweise besser aus, als vorher ? Ist diese Annahme richtig?
 
Absolut löblich und etwas, das AMD für RX 6000 und RX 7000 auch endlich machen sollte. Allerdings ist zu befürchten, dass mindestens Turing, vermutlich auch Ampere, das neue Transformer-Modell recht langsam berechnen. Lovelace und Blackwell profitieren hier vom FP8-Durchsatz. Heißt: Man kriegt zwar mehr Qualität, aber die Beschleunigungsfunktion von DLSS wird stark gehemmt. Man muss also mit weniger Pixeln rendern (höherer Upsampling-Faktor).

MfG
Raff
Wie siehts dann mit euren Benchmarks aus? ZB DLSS4.5 auf Ampere vs FSR3 RDNA3 ist dann ja mehr als unfair, aber ist ja bei DLSS4 schon der Fall.
Willst du dann das neue Transformermodell überhaupt für die Grafikkarten Benchmarks verwenden. Die Ursache des Leistungsverlustes ist die neue DLSS Technik und nicht das Spiel an für sich.
Jap guter Call, da wird Nvidia eigentlich massiv benachteiligt
 
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