Also das Video von Digital Foundry zeigt doch mehr als Eindrucksvoll die Unterschiede.
Wer das als "gering" einstuft, der kann auch auf Low Spielen. Tatsächlich sind die Unterschiede zwischen Low und Ultra in vielen Spielen geringer, als hier zischen RT on und off. Also was soll die Diskussion?
Für mich behebt RT viele dinge, die vorher immer fehlerhaft waren. Seitdem es z.B. Ambient Occlusion in Spielen gibt, finde ich den Effekt enorm wichtig. Trotzdem hat AO seine Grenzen. Die RT Beleuchtung geht hier nochmal deutlich weiter ein verleiht allen Oberflächen und Objekten ne realistische Beleuchtung.
Ein Objekt wirft eben nicht nur einen Schatten auf eine Oberfläche. Ein Objekt verschattet sich selbst und an jeder Seite befindet sich abhängig von der Position der Lichtquelle ein Verlauf von hell nach dunkel sowie abhängig von den Material Eigenschaften eine gewisse Reflektivität und Lichtsteuerung des einfallenden Lichts.
All das simuliert RT. Deswegen kostet es auch so viel Leistung. Aber es ist nunmal wichtig. Ohne sehen Objekte gerade in verschatteten Bereich der Welt aus wie aus einem Comic, da sie total unrealistisch leuchten und ohne die richtigen Schattierungen "flach" aussehen. Wer sich wundert, warum sich in den letzten 10 Jahren nicht mehr allzu viel getan hat, was realistische Beleuchtung angeht, findet hier wohl die Antwort.
Man kann noch so viel Leistung in irgendwelche Nonsens Effekte stecken, aber ohne Reflexionen und dem Berechnen von Materialeigenschaften (incl. reflexionen auf matten und rauen Gegenständen) und Global Illumination mit allem was dazugehört, kann die Grafik nicht mehr realistischer werden.
GI mit Rasterisierung zu berechnen ist so aufwändig, dass man im Endeffekt sowieso wieder bei nem Ansatz landet, der RT gleicht. Nur hat man für RT eben RT Cores, wodurch es in Echtzeit flüssig laufen kann. Das nicht zu nutzen wäre einfach nur dämlich.
Ich bin mir sicher, in 10-15 Jahren wird man non-RT Grafik nur noch belächeln. RT war eben schon immer Best Practice um am PC ein realistisches Bild zu generieren. Daher wirds ja beim Offline Rendering seit Ewigkeiten genutzt.
Das was wir aktuell machen ist nur billiges herumtricksen. So als würde man per hand versuchen, ein fotorealistisches Bild zu zeichnen mit viel Aufwand kann das so ähnlich wie auf nem Foto aussehen, aber man wird immer fehler im Bild haben, die in der Realität anders aussehen würde, vor allem wenn es um eine dynamische Szene geht und nicht nur ein einziges Bild.