Cyberpunk 2077: So deutlich verbessert Raytracing die Optik

Du hast recht, ich sehe da auch keinen Unterschied. :stick:
Ob das "nennenswert" ist, muss natürlich jeder für sich selbst entscheiden. Für mich ist das optisch ein deutlicher Zugewinn.
OMG! Nicht Du auch noch.

Btw: Bitte male doch noch ein paar Kringel um die Stellen, an denen RT so deutlich besser aussieht, dass es FPS/2 rechtfertigt (oder überhaupt nachvollziehbar sichtbar ist [Spiegel außen vor]). :stick:
RT ist für mich weniger etwas auf das man explizit schaut um Unterschiede zu erkennen (auch wenn ich sie deutlich sehe), sondern etwas was die gesamte Szene unbewusst glaubwürdiger erscheinen lässt. Das trägt meiner Meinung nach ungemein zur Immersion bei.
nV wird Dich für diese Einstellung lieben. Gefühlte Grafikpracht ist Trumpf. :rolleyes:
 
OMG! Nicht Du auch noch.

Btw: Bitte male doch noch ein paar Kringel um die Stellen, an denen RT so deutlich besser aussieht, dass es FPS/2 rechtfertigt (oder überhaupt nachvollziehbar sichtbar ist [Spiegel außen vor]). :stick:

nV wird Dich für diese Einstellung lieben. Gefühlte Grafikpracht ist Trumpf. :rolleyes:
Zum Glück kannst du uns alle mit deinem Durchblick erleuchten. Weiß übrigens nicht was das mit Nvidia zu tun haben soll. Ich rede hier nicht explizit von CP2077, auch wenn es hier sehr gut implementiert wurde.
 
Ich nutze seit ca 10 h nur RT Beleuchtung, mit Schatten und Reflexionen ist der fps Einbruch zu hoch.
Davor ~40 h komplett ohne RT. Es ist auf jedenfall eine Aufwertung die man aber erst so richtig bemerkt wenn man RT nach Stunden wieder ausschaltet und sich vieles falsch anfühlt.
Zum Beispiel ist der Innenraum im Auto mit RT dunkel und der Sitznachbar wird (nachts) von der roten Innenraumbeleuchtung von vorne unten angestrahlt. Ohne RT sieht alles total fake aus, es ist Licht vorhanden wo keins sein sollte, mag es so gar nicht mehr ansehen. Außen in der Stadt sind die Unterschiede etwas weniger direkt sichtbar aber da, wie gesagt erst wenn man sich dran gewöhnt und es ausschaltet merkt man wie falsch die klassische Beleutchtung ist. Was die Performance betrifft muss jeder für sich selbst entscheiden ob mit oder ohne RT, ist schließlich auch ohne RT hübsch.
 
Zum Glück kannst du uns alle mit deinem Durchblick erleuchten. Weiß übrigens nicht was das mit Nvidia zu tun haben soll. Ich rede hier nicht explizit von CP2077, auch wenn es hier sehr gut implementiert wurde.
Ich sehe auch Unterschiede. Im Standbild sieht dies alles hervorragend aus, Youtube Videos sehen auch brauchbar aus, aber mit 50fps zu zocken ist einfach grausam und das ist hier das eigentliche Problem. Die Performance reicht schlicht nicht aus um sinnvoll zu zocken. DLSS Performance ist die einzige Einstellung wo RT in Ultra mit noch akzeptablen Frames läuft, da muss man sich aber fragen, wo man die Prioritäten setzt, denn das Bild hat dann schon deutliche Qualitätsunterschiede zur nativen Auflösung und damit ist für mich fraglich, ob es wirklich besser aussieht. Auf der einen Seite hat man dann RT, qualitativ sichtbar, dafür aber eben auch qualitative Einbußen durch DLSS. Mit DLSS Quality braucht man eben schon die 3090 um noch halbwegs brauchbare und spielbare Frames zu bekommen und ich denke, auch wenn die Polls hier anderes andeuten, die allerwenigsten werden wirklich eine 3090 haben. Wer eine hat, wird dann aber eben auch 4K Gaming betreiben, weil wer 1.500 EUR für ne Grafikkarte ausgibt, wird wohl kaum in Full HD zocken wollen und dann wird es auch schon wieder eng mit nur noch 50fps im Schnitt. Vieleicht bekommen wir mit der nächsten Generation ja nochmal einen RT Gewinn von 100% und dann kann man vieleicht mit der 4080 und 60fps stabil zocken, glauben tue ich das aber nicht und denke eher, dass Hopper uns nochmal 50% RT und vieleicht 20% mehr Leistung bringen wird, womit RT Ultra und DLSS Quality immer noch sehr eng wird, insbesondere bei den MinFPS ist man einfach zu weit weg, als das solch eine Steigerung ausreichen wird.

Aber was ich mich immer wieder bei solchen Vergleichen frage, spielt ihr alle das Spiel eigentlich, oder schaut ihr euch nur die Bilder an?
 
Zum Glück kannst du uns alle mit deinem Durchblick erleuchten. Weiß übrigens nicht was das mit Nvidia zu tun haben soll. Ich rede hier nicht explizit von CP2077, auch wenn es hier sehr gut implementiert wurde.
Ich will nur sagen, dass CP mit seinem Setting,: Großstadt, Nachtleben, nasser Asphalt, Neonreklame und Werbetafeln en masse auch mit ScreenSpaceReflections über die allermeisten Strecken beleuchtungstechnisch so extrem gut aussieht, dass ein mit der Lupe gesuchter Schatten unter einer auf der Straße liegenden Zeitung ... na, ja, eine Petitesse ist, für die niemand auf die Hälfte seienr FPS in den Shooterpassagen oder bei schnellen Fahrten verzichten sollte. :-)

Und nein, das hat alles nichts mit nV zu tun. Wirklich nicht. :schief:
 
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Best Setting, RT off.
Jepp, ich habe mir das Video angesehen. Mal sieht es mit RT hübscher, mal ohne RT ... und diese reflektierende Straßen wirken extrem unnatürlich... wie Glasböden. Nasser Asphalt schluckt aber Licht und reflektiert es nicht/kaum. Das weiß jeder, der mal im Regen Nachts auf Landstraßen Motorrad oder Auto gefahren ist. Imo eine zwiespältiges Gimmik. Ich denke, es lohnt sich (noch) nicht für den Preis, den man dafür zahlen muß:
2000-3000€ für ne Karte, die auch noch 400Watt verbrät (700Watt Spitze) und dann gehen davon wenigstens 50% an Rechenleistung weg und FPS selbst bei ner 3090 ab WQHD in den Keller...
Warten wir also auf die nächste Generation nach Ampere oder vielleicht auf Zusatzkarten auf einen Ryzen-Ansatz für GPUs, den die Die-Größe wird nicht mehr viel hergeben, ohne den Yield in den einstelligen Bereich zu treiben.
Und ohne RT ist meine Turing-Karte noch voll mit im Rennen. Abgesehen davon kommen die AMD-Karten damit bisher ja auch noch garnicht klar, ja sind ja noch nichtmal lieferbar ... also ist RT erstmal nur eine nette Techdemo... mehr auch nicht.
 
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Ich zocke auf nem Acer X27P mit ner RTX 3090 in 4K, Raytracing Schatten und Reflexionen an, Beleuchtung auf Ultra und DLSS Performance. Ich komme zwar dann nur auf die 55-60fps aber für ein RPG wo man jetzt nicht so superschnell sein muss wie bei Counterstrike ist es für mich in Ordnung. RT wertet schon deutlichst auf. Allerdings eine Frage: Ward ihr mal in Westbrook bei den riesen Skyscrapers? Kann natürlich die genaue Position nicht beschreiben, aber in der ganzen Map läuft mit dem System das Game ziemlich konstant zwischn 55-60fps aber hier bricht die fps Zahl gefolgt von mächtigen Stutter auf 18-20 fps ein mit den oben genannten Settings. Alle anderen Bereiche laufen aber gut, z.B. wenn man als StreetKid anfängt, hat man ja auch viel Bevölkerung und fängt in der Innenstadt an und da läuft alles rund. CPU kann es somit auch nicht sein (i9 9900K), da wenn ich in westbrook die Auflösung auf WQHD stelle mit DLSS Perfomance läuft es dann “einigermaßen“. Ist die ruckeligste Stelle bisher im ganzen Game. Ich hoffe, dass das noch speziell in dem Bereich der Map optimiert wird. Möchte nicht gerade wegen einem Bereich für alle anderen Bereiche alles runterstellen^^ Vielleicht hat ja jemand auch eine Idee was das sein könnte? Ich habe testweise alles mal auf low gestellt ausser die RT Einstellungen so gelassen. Ruckelt weiter so krass. Drehe ich aber RT Beleuchtung ODER Reflektionen auf OFF läuft es sofort wieder fast wie auf den anderen Bereichen der Map.RT Schatten ist dabei egal. Selbst bei RT Beleuchtung mittel bleibt das Ruckeln und Stottern erhalten. Erst wenn ich es auf OFF mache springt es wieder hoch. Könnt ja mal eure Erfahrung damit mitteilen, ob ihr auch so Bereiche erlebt habt.
 
Zum Glück gibt es die Market... äh gespons... äh... also naja, die Presse halt, die uns mit ausreichenden Vergleichsbildern und -videos versorgt, in denen uns genau erläutert wird, worauf wir achten müssen, um die gravierenden Unterschiede zu sehen. Schatten unter der Zeitung und so... :lol:
Nur bewirken diese Bilder bei Leuten, die ihren Augen vertrauen und in der Lage sind, sich damit selbst ein eigenes Bild zu machen und zulassen, daß ihr eigenes Hirn die richtigen Schlüsse daraus zieht, wahrscheinlich eher unbeabsichtigt eben genau das Gegenteil von dem beigefügten Pro-RT-Marketingsprech... :-P
 
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Wenn ich in ein, zwei Jahren eventuell CP2077 als GOTY in der Grabbelbox für'n 5er finde, es bis dahin auch Grafikkarten wieder zur UVP gibt, dann, ja dann werde ich diesen Beitrag hier editieren...

Die schwache Hardware, stümperhafte Programmierung und billige Implementierung lassen insbesondere sehr leidensfähige Zeitgenossen in den Genuß kommen.

Ich überlege mir eine 1050ti zu kaufen, dann kann ich von RT zumindest die Bildrate simulieren...
 
Nasser Asphalt schluckt aber Licht und reflektiert es nicht/kaum. Das weiß jeder, der mal im Regen Nachts auf Landstraßen Motorrad oder Auto gefahren ist.
Darauf habe ich seit Release geachtet:-D, auch der Boden reflektiert in starkem Rot wenn der Vordermann auf der Bremse steht.
Mit RT finde ich die Reflexionen in CP77 etwas weniger übertrieben stark aber präziser, aber auch so ein bisschen übertrieben, die Straße wirkt wie vereist.

2000-3000€ für ne Karte, die auch noch 400Watt verbrät (700Watt Spitze) und dann gehen davon wenigstens 50% an Rechenleistung weg und FPS selbst bei ner 3090 ab WQHD in den Keller...
500€ 3070 FE bei UHD@Ultra@DLSS@Perfomance + RT Beleutung Ultra.
Spielt sich mit Controller für ein RPG "ausreichend" angenehm flüssig zwischen 40-50 fps.
 
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RT scheint für die Programmierer einfacher zu sein, da man keine Fake Lichtquellen programmieren muss. Soweit so gut? (...)
Aktuell ist das aber in der Praxis nicht der Fall, weil es eben auch einen Fallback braucht.
Wann immer der Fallback qualitativ überzeugend ausfallen soll, hat man durch eine RT-Implementierung mehr Arbeit. Außerdem sind die Systeme meist hybride Systeme, siehe z.B. die Szene unter der Brücke im DF-Video, entsprechend muss ohnehin mit beiden gearbeitet und insbesondere in beiden gedacht werden. (weswegen man keine it just works-Offenbarung erhält)

Andere Systemwechsel enthalten eine derartige Offenbarung und sparen umgehend Arbeit bei gleichzeitig massivem Qualitätsgewinn. Zum Beispiel wäre die Umstellung eines Texturensystems auf ein materialbasiert zu nennen.
Damit meine ich nicht, dass es nicht einzelne Teilaspekte gibt, die sich für Devs enorm lohnen. Die RT-Verschattung zum Beispiel kann allein schon dafür genutzt werden, die gebakte Verschattung deutlich schneller zu optimieren.
 
Also das Video von Digital Foundry zeigt doch mehr als Eindrucksvoll die Unterschiede.
Wer das als "gering" einstuft, der kann auch auf Low Spielen. Tatsächlich sind die Unterschiede zwischen Low und Ultra in vielen Spielen geringer, als hier zischen RT on und off. Also was soll die Diskussion?

Für mich behebt RT viele dinge, die vorher immer fehlerhaft waren. Seitdem es z.B. Ambient Occlusion in Spielen gibt, finde ich den Effekt enorm wichtig. Trotzdem hat AO seine Grenzen. Die RT Beleuchtung geht hier nochmal deutlich weiter ein verleiht allen Oberflächen und Objekten ne realistische Beleuchtung.

Ein Objekt wirft eben nicht nur einen Schatten auf eine Oberfläche. Ein Objekt verschattet sich selbst und an jeder Seite befindet sich abhängig von der Position der Lichtquelle ein Verlauf von hell nach dunkel sowie abhängig von den Material Eigenschaften eine gewisse Reflektivität und Lichtsteuerung des einfallenden Lichts.

All das simuliert RT. Deswegen kostet es auch so viel Leistung. Aber es ist nunmal wichtig. Ohne sehen Objekte gerade in verschatteten Bereich der Welt aus wie aus einem Comic, da sie total unrealistisch leuchten und ohne die richtigen Schattierungen "flach" aussehen. Wer sich wundert, warum sich in den letzten 10 Jahren nicht mehr allzu viel getan hat, was realistische Beleuchtung angeht, findet hier wohl die Antwort.

Man kann noch so viel Leistung in irgendwelche Nonsens Effekte stecken, aber ohne Reflexionen und dem Berechnen von Materialeigenschaften (incl. reflexionen auf matten und rauen Gegenständen) und Global Illumination mit allem was dazugehört, kann die Grafik nicht mehr realistischer werden.

GI mit Rasterisierung zu berechnen ist so aufwändig, dass man im Endeffekt sowieso wieder bei nem Ansatz landet, der RT gleicht. Nur hat man für RT eben RT Cores, wodurch es in Echtzeit flüssig laufen kann. Das nicht zu nutzen wäre einfach nur dämlich.

Ich bin mir sicher, in 10-15 Jahren wird man non-RT Grafik nur noch belächeln. RT war eben schon immer Best Practice um am PC ein realistisches Bild zu generieren. Daher wirds ja beim Offline Rendering seit Ewigkeiten genutzt.
Das was wir aktuell machen ist nur billiges herumtricksen. So als würde man per hand versuchen, ein fotorealistisches Bild zu zeichnen mit viel Aufwand kann das so ähnlich wie auf nem Foto aussehen, aber man wird immer fehler im Bild haben, die in der Realität anders aussehen würde, vor allem wenn es um eine dynamische Szene geht und nicht nur ein einziges Bild.
 
An alle, die hier den Fortschritt verteufeln und immer noch nach "Pascal 2.0" schreien: Raytracing ist nicht aufzuhalten. Alles, was derzeit passiert, bringt Erfahrung und eine schönere Spiele-Zukunft. Wenn ihr heute darauf verzichten könnt (oder es gar lautstark verteufelt), so bleibt trotzdem die Marschrichtung und auch die Leugner werden über kurz oder lang davon profitieren. Rom wurde nicht an einem Tag erbaut. Dankt den verrückten Early-Adoptern und Konsoleros für das Vorantreiben neuer Technologie. :devil:

Das Video ist übrigens hervorragend, Kollege Alex hat einfach ein Auge für Details.

MfG
Raff
 
Ein Objekt wirft eben nicht nur einen Schatten auf eine Oberfläche. Ein Objekt verschattet sich selbst und an jeder Seite befindet sich abhängig von der Position der Lichtquelle ein Verlauf von hell nach dunkel sowie abhängig von den Material Eigenschaften eine gewisse Reflektivität und Lichtsteuerung des einfallenden Lichts.
am krassesten find ich den Unterschied da wenn man durch die Steppe fährt

das Gras sieht mit RT Schatten so viel besser aus

ohne sieht es einfah nur noch flach und komisch aus
 
(...) Ich überlege mir eine 1050ti zu kaufen, dann kann ich von RT zumindest die Bildrate simulieren...
Nicht sinnvoll, brauchst du nicht, nimm dir einfach irgend ein sonstiges hungriges Spiel und klopp Downsampling drauf...
...obwohl, dann hättest du eine zu gute Bildquali.
→ Reduziere das PowerBudget deiner Karte massiv.

(und ja, ich weiß, dass das ein Witz sein sollte)
 
Sieht zweifelsfrei gut aus. Das erste Spiel wo ich RT halbwegs gut finde. Ich frage mich allerdings, wieviel Zeit man mit Alternativen verbracht hat, bei einigen Vergleichen habe ich das Gefühl das würde mit konventionellen Mitteln deutlich mehr gehen, weswegen ich diesen Vergleich etwas zurückhaltender Betrachte. Da habe ich schon deutlich besseres auch ohne RT gesehen.

MfG
 
Also die schlechtere Performance mit RT ist doch seit dem es Adaptive Sync Monitore gibt auch kein großer Beinbruch mehr.

Klar merkt man wenns weniger FPS sind. Aber mich persönlich störts jetzt auch nicht, wenns mal auf 40 FPS runter geht. Vor Adaptive Sync mussten eben die 60 FPS @ 60 oder 120 Hz exakt eingehalten werden, um die Microruckler zu meiden (oder man hat das Problem einfach ignoriert und lebte mit dem ruckeln). Aber das Problem existiert ja nun nicht mehr.

Für mich sehen 40 FPS mit Adaptive Sync geschmeidiger aus, als 50-60 FPS ohne Adaptive Sync, selbst wenn man die 50-60 FPS auf nem 144 Hz Display darstellt.

Klar kann man jetzt sagen, dass es einem trotzdem nicht reicht, aber gut, dann ist es halt so. Wer high FPS will, musste schon immer auf Details verzichten, selbst mit stärkster Hardware.
 
Zugegeben, mit RT on sieht es echt schick aus und trägt wesentlich zum Ambiente bei (siehe Wasser) !
Auch wenn CP 2077 als große RT Demo "abgestempelt" wird.
Für mich stellt sich lediglich die Frage, ob ich mit RT on spielbare FPS bekomme ?
Denn was bringt mir eine schöne Dia/Bilder Show.
Freue mich aber schon auf die nächsten GraKa Generationen, jene RT in 4K flüssig (60 + FPS) darstellen können in NATIVE (ohne DLSS).

Cyberpunk 2077: Raytracing könnte laut Nvidia ein ziemlicher Performance-Killer sein | Die Hardware-Community für PC-Spieler - PCGH Extreme (pcgameshardware.de)

MfG Föhn.
 
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