Cyberpunk 2077: So deutlich verbessert Raytracing die Optik

Ich zocke nun schon etliche Stunden Cyberpunk. Mehrfach habe zwischen den Grafikmodi geschalten. Ich finde die Raytracing Beleuchtung ist einfach unschlagbar schön. Aber auch die Spiegelungen tragen ihren Teil dazu bei. Die Optik schaut sogar in meinem fall besser aus wie in den Komprimierten Digital Foundry Videos. Leider ist aber der Grafik Hunger noch extrem hoch mit RTX. Leider momentan nur für RTX 3080/90 halbwegs flüssig Spielbar in UHD. Für das zukünftige PS5 Upgrade sehe ich aber schwarz. Dort fehlt halt die Rechenpower der GPU/CPU . Eventuell bekommt sie Spiegelungen noch grad so hin. Aber ich muss auch sagen. Auch ohne RTX sieht das Spiel sehr gut aus. Es ist also kein Weltuntergang wenn man es nicht nutzen kann. Das Spiel und die Stimmige Beleuchtung sind auch ohne RTX hervorragend.
 
An alle, die hier den Fortschritt verteufeln und immer noch nach "Pascal 2.0" schreien: (...)
Wer nach Pascal 2.0 schreit, hat ohnehin noch andere Probleme: Pascal war ja bloß eine passable und keine beeindruckende Gen: Preissteigerungen trafen auf zunehmende Speicherknausrigkeit und abnehmenden Fortschritt. (~50% statt ~100% Effizienzgewinn)
Nach Maxwell 2.0 zu schreien, das hätte Sinn. :D
Also die schlechtere Performance mit RT ist doch seit dem es Adaptive Sync Monitore gibt auch kein großer Beinbruch mehr.

Klar merkt man wenns weniger FPS sind. Aber mich persönlich störts jetzt auch nicht, wenns mal auf 40 FPS runter geht. Vor Adaptive Sync mussten eben die 60 FPS @ 60 oder 120 Hz exakt eingehalten werden, um die Microruckler zu meiden (oder man hat das Problem einfach ignoriert und lebte mit dem ruckeln). Aber das Problem existiert ja nun nicht mehr.

Für mich sehen 40 FPS mit Adaptive Sync geschmeidiger aus, als 50-60 FPS ohne Adaptive Sync, selbst wenn man die 50-60 FPS auf nem 144 Hz Display darstellt.

Klar kann man jetzt sagen, dass es einem trotzdem nicht reicht, aber gut, dann ist es halt so. Wer high FPS will, musste schon immer auf Details verzichten, selbst mit stärkster Hardware.
Performanceverlust bleibt Performanceverlust, den man, wenn einem die Entwickler die Möglichkeiten denn geben, auch in andere Bereiche investieren kann.
Damit will ich nicht sagen, dass deine Darstellungen zur Bedeutung von VRR inkorrekt wären, sie sind sogar sehr schön dargestellt. Nur mit RT hat das ganze sehr wenig zu tun.
 
Hmmmmmm, ich werde und werde das Gefühl nicht los, dass es hier gar nicht primär um die RT Technologie und um die damit einhergehende, verbesserte visuelle Darstellung geht. Sondern dass hier mal wieder (nicht von jedem, von einigen) ein Stellvertreterkrieg geführt wird „Rot gegen Grün“. Und Grün hat nun mal RT und DLSS. Und Rot hat...naja, irgendwie auch RT (aber noch nicht so richtig). Also „braucht“ man RT nicht und ist eh doof.... Ne sorry, so funktioniert das nicht.

An alle, die hier den Fortschritt verteufeln und immer noch nach "Pascal 2.0" schreien: Raytracing ist nicht aufzuhalten. Alles, was derzeit passiert, bringt Erfahrung und eine schönere Spiele-Zukunft. Wenn ihr heute darauf verzichten könnt (oder es gar lautstark verteufelt), so bleibt trotzdem die Marschrichtung und auch die Leugner werden über kurz oder lang davon profitieren. Rom wurde nicht an einem Tag erbaut. Dankt den verrückten Early-Adoptern und Konsoleros für das Vorantreiben neuer Technologie. :devil:

Das Video ist übrigens hervorragend, Kollege Alex hat einfach ein Auge für Details.

MfG
Raff
Genau so ist es. Und NACH Raytracing wird es wieder etwas anderes geben, was uns visuell beim Gaming voranbringt.
 
hast du es denn schon selber mit RT gespielt oder kuckst du dir nur Bildchen im Netz an?
Nur Bilder und Videos. Bevor ich mir Hardware und Spiele kaufe möchte ich mir erstmal ein Bild (haha) machen.
Ich habe überhaupt nichts gegen RT, nur der Mehrwert ist bisher überschaubar.
Zudem sind mir die Grafikkarten die das halbwegs gebacken kriegen viel zu teuer. Ich hinke hardware- und spieletechnisch immer mindestens 2 Jahre hinterher.
Meine neusten Spiele sind Metro Exodus und SotTR.
Wie gesagt, wenn RT im Mainstream angekommen und spielbar ist, werde ich es auch nutzen.
 
Genau so ist es. Und NACH Raytracing wird es wieder etwas anderes geben, was uns visuell beim Gaming voranbringt.
Ob wir das noch erleben werden? Mittels Raytracing kann man alles darstellen, man muss die Probleme nur mit Rechenleistung bewerfen. Insofern lautet die Marschrichtig: Hybrid-Raytracing (2018–20??) und im Anschluss Pathtracing für alles. Das ist quasi unendlich skalierbar.

MfG
Raff
 
in ner Open World mit dynamischer Beleuchtung?
Die Vergleichsszenen sehen teilweise ohne RT so "schlecht" aus, da geht mit konventionellen Mitteln deutlich mehr und man sieht ja wie verbuggt das Spiel ist, da finde ich die Frage legitim, wieviel Aufwand in die "Standard-Beleuchtung" geflossen ist. Ich bin der Meinung da geht wesentlich mehr, weshalb der Vergleich ein wenig hinkt. Bei Spiderman und WDL sieht man ja wie nahe konventionelle Beleuchtung an RT sein kann, hier scheint mir der Unterschied etwas künstlich hoch aber, ich muss auch zugeben das RT hier schön dezent und mehr realistisch eingesetzt wurde, was mir erstmalig bei dieser Technik gut gefällt.

MfG
 
Ob wir das noch erleben werden? Mittels Raytracing kann man alles darstellen, man muss die Probleme nur mit Rechenleistung bewerfen. Insofern lautet die Marschrichtig: Hybrid-Raytracing (2018–20??) und im Anschluss Pathtracing für alles. Das ist quasi unendlich skalierbar.

MfG
Raff
Ich glaube, in deiner Frage steckt gleichzeitig die Antwort. Wenn Raytracing theoretisch die Antwort auf Alles ist, was es im Gaming braucht, um 100% Realismus zu erreichen - wollen wir darauf u.U. Jahrzehnte warten und “nur“ alle zwei Jahre dem Ziel durch zusätzliche Rechenleistung ein „bisschen“ näher kommen? Oder fällt uns bis dahin für den Weg nicht noch das eine oder andere ein, um die Darstellung noch etwas zu pushen, damit der Weg nicht so langwierig wirkt? Als Gamer würde ich mir Letzteres wünschen.
 
Ob wir das noch erleben werden? Mittels Raytracing kann man alles darstellen, man muss die Probleme nur mit Rechenleistung bewerfen. Insofern lautet die Marschrichtig: Hybrid-Raytracing (2018–2???) und im Anschluss Pathtracing für alles. Das ist quasi unendlich skalierbar.

MfG
Raff
Ich glaube die Formulierung was uns visuell beim Gaming voranbringt ist weitgenug gefasst, als dass es auf jeden Fall eintreffen wird.
Alle Möglichkeiten, wie man an mehr Performance bei gegebener Bildquali oder bessere Bildquali bei gegebener Performance kommen könnte, sind indirekt mit dabei.
Alle Möglichkeiten, wie man aus dem errechneten Bild ein besseres Bild auf dem Monitor erzeugen könnten, sind auch dabei.
Alle Möglichkeiten, wie man bessere Assets aufwandsarm produzieren oder platzieren könnte, sind mit dabei.
Alle Möglichkeiten, wie man Animationen sinnvoller erstellen oder darstellen kann, sind mit dabei.
→ Die meisten der Anwesenden werden noch einiges erleben dürfen.

Ich selber würde mich des weiteren auch sehr freuen, wenn das Thema der visuellen Immersionsbrechungen angegangen würde. So Aspekte wie schwebende Füße grundsätzlich anzugehen. Bei SC gibt es ja erste Experimente in diese Richtung, aber ausgehend von Charakteranimationen.
 
Das ist nichts weiter als Marketing-BS, den Du 1:1 auf jeder nV-Folie zu RT, Turing, Ampere findest. Kein einziges Team hat bist jetzt RT selbst implementiert sondern immer die nV-Abordnung. Sollte einem zu denken geben, wo es doch so einfach sein soll. Tatsache ist, dass neben Raster+Shadowmaps+ScreenSpaceReflections und der ganzen "klassischen" Programmierung ZUSÄTZLICH noch das proprietäre Zeugs angefasst werden muss, dass keiner kennt, wo sonstwas unterschrieben werden muss und von dem keiner weiß, wie lange es dass überhaupt in dieser Form geben wird.
Soso, "proprietäres Zeugs". Dir ist schon klar dass es nur genau 3 (!!!) Spiele auf dem Markt gibt in denen eine NV-only RT Bibliothek eingesetzt wird, oder? Alle anderen Titel (ALLE) setzen auf DXR (und demnächst Vulkan RT), sind also eindeutig nicht proprietär. Hör auf mit der AMD Fanboy Propaganda, das ist lächerlich.
 
Soso, "proprietäres Zeugs". Dir ist schon klar dass es nur genau 3 (!!!) Spiele auf dem Markt gibt in denen eine NV-only RT Bibliothek eingesetzt wird, oder? Alle anderen Titel (ALLE) setzen auf DXR (und demnächst Vulkan RT), sind also eindeutig nicht proprietär. Hör auf mit der AMD Fanboy Propaganda, das ist lächerlich.
seitdem Vulken jetzt auch RT hat fallen die 3 nun auch weg
 
Besonders deutlich kommen die Vorteile in einer Szene zur Geltung
Keine hate und so, aber gefühlsmäßig trifft der Satz für mich ganz gut wie es derzeit um Raytraycing steht. Habe mir nur die ersten 5 Minuten angesehen. Erinnert mich zu sehr nach cherry picking bei benchmarks. Video scheint mir aber ganz gut zu sein, kenne leider die technischen Ausdrücke nicht. Entweder es kommt in den Videos nicht gut genug rüber oder man muss alle paar Meter stehen bleiben und wirklich hinschauen, was da jetzt wie leuchtet.
Freue mich aber schon, sobald es bei jeder Karte verfügbar ist und man nicht mehr ohne benchen kann, damit man nicht weiß wie viel fps man ohne hätte. Wird aber wohl noch einige Jahre dauern.
 
Nur Bilder und Videos. Bevor ich mir Hardware und Spiele kaufe möchte ich mir erstmal ein Bild (haha) machen.
Ich habe überhaupt nichts gegen RT, nur der Mehrwert ist bisher überschaubar.
Zudem sind mir die Grafikkarten die das halbwegs gebacken kriegen viel zu teuer. Ich hinke hardware- und spieletechnisch immer mindestens 2 Jahre hinterher.
Meine neusten Spiele sind Metro Exodus und SotTR.
Wie gesagt, wenn RT im Mainstream angekommen und spielbar ist, werde ich es auch nutzen.
wenn man selber mit RT spielt komm es einfach besser rüber

ich find RT off vs RT on is so ähnlich wie HDD vs SSD oder 60HZ vs 144Hz

am Anfang findet man es schon besser, dann macht man ne Weile mit rum und wenn man dann wieder auf das schlechtere wechselt, dann fällts einem wie Schuppen von den Augen

bezieht sich für mich aber nur auf Control und Cyberpunk (


und der Hardwarehunger is natürlich nen Trauerspiel xD
 
Wahrscheinlich habe ich zu lange eine Voodoo1 und Auflösung 800x600 genutzt. :fresse:
Also wenn ich mich zurück erinnere, konnte die Voodoo 1 VGA (640 x 480) mit Z - Buffer und ohne SVGA (800 x 600),
aber das konntest NICHT anschauen. Erst die Voodoo 2 hatte dann als "Standard" (mit Z - Buffer) 800 x 600 und konnte im SLI sogar 1280 x 1024. Trotzdem war´s ne KNORKE Zeit und alles "geile" Grafik irgendwie ... :-D

Edit: Jetzt grad fällt mir ein, es gab ja auch eine mit 4 MB (EDO RAM), die konnte das dann evtl. ?!?
Hatte (habe) nur die mit 2 MB.

MfG Föhn.
 
Hmmmmmm, ich werde und werde das Gefühl nicht los, dass es hier gar nicht primär um die RT Technologie und um die damit einhergehende, verbesserte visuelle Darstellung geht. Sondern dass hier mal wieder (nicht von jedem, von einigen) ein Stellvertreterkrieg geführt wird „Rot gegen Grün“. Und Grün hat nun mal RT und DLSS. Und Rot hat...naja, irgendwie auch RT (aber noch nicht so richtig). Also „braucht“ man RT nicht und ist eh doof.... Ne sorry, so funktioniert das nicht.


Genau so ist es. Und NACH Raytracing wird es wieder etwas anderes geben, was uns visuell beim Gaming voranbringt.

Vielleicht hat einem die Technologie aber auch aktuell einfach zu viele "Abers". Ich muss gestehen, dass ich Cyberpunkt noch nicht gespielt habe und meine Raytracing-Eindrücke bei diesem Spiel nur aus dem Video stammen.
In dem Video gibt es verschiedene Szenen, bei denen mir Raytracing mal mehr mal weniger gut geflällt. An manchen Stellen wirkten die Raytracing-Effekte schon so präsent, dass es schon wieder unnäturlich wirkte. Da waren einfach zu viele Spieglungen und der Gleichen. Dann gab es Szenen, da kann keiner leugnen, dass Raytracing ein optischer Fortschritt ist. Allerdings gibt es auch einige Szenen, da benötigt man schon einen direkten Vergleich oder muss genauer hingucken, damit man den Unterschied sieht. Also im normalen Spielfluss würde man in diesen Szenen wohl kaum einen Unterschied merken.
Für mich spricht aktuell noch gegen RT, dass es nur mit absoluten High-Endkarten spielbar ist. Bei einer RTX 3060Ti, die ja aktuell über 500€(UVP 400€) kostet, kann man Raytracing eigentlich schon knicken, denn man muss sämtliche Details runter stellen, um Raytracing noch bei 1080p@60fps nutzen zu können. Aktuell spiele ich dann doch lieber in höheren Auflösungen und hohen Bildraten, als mir bei schöner Beleuchtung eine unschafe Ruckelorgie anzugucken (ich habs jetzt etwas übertrieben). Zudem bezahlt man für seine Grafikkarten immer einen gewissen Aufpreis für RT egal ob man es jetzt nutzen möcht oder nicht. Dass dem Kunden da keine Wahl gelassen wird, finde ich nicht gerade angenehm. Raytracing ist eine schöne Technologie, aber diese muss einfach noch deutlich effizienter werden. Aktuell ist mir das Aufwand/Nutzen-Verhältnis nach wie vor zu hoch.
 
Edit: (Beitrag wurde anscheinend gelöscht, das Zitat, das hier stand, anscheinend gleich mit... ;-()
Es gab in dieser Zeit aber auch auf Nvidia-Seite nur eine neue Gen, die absolut unterdurchschnittlich ausfiel. Wie schon früher gesagt:
Man kann es gar nicht oft genug wiederholen: Das ist die Generation mit dem geringsten Effizienzfortschritt seit Jahren, noch schwächer als Turing, Turing war schon schwächer als Pascal und Pascal war schon schwächer als Maxwell. Anders gesagt: Eine richtig enttäuschende Gen.
https://extreme.pcgameshardware.de/...-bei-der-verfuegbarkeit.594514/#post-10560908
Diese Gen ist bislang auch nur in ihren HighEnd-Ausläufern überhaupt vorgestellt und nur in Teilen angekommen. Konsolen-RT-Support und entsprechend AMD-GPU-Support landen gerade erst.

→ für die von dir gewünschte Bewertung ist es noch viel zu früh. Hätten wir in den letzten Jahren eine generelle Phase traumhaften Fortschrittes erlebt, dann sähe es ein wenig anders aus, aber selbst dann wäre es noch recht früh. So, wie gesagt, ist es noch viel zu früh.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Vergleichsszenen sehen teilweise ohne RT so "schlecht" aus, da geht mit konventionellen Mitteln deutlich mehr und man sieht ja wie verbuggt das Spiel ist, da finde ich die Frage legitim, wieviel Aufwand in die "Standard-Beleuchtung" geflossen ist. Ich bin der Meinung da geht wesentlich mehr, weshalb der Vergleich ein wenig hinkt. Bei Spiderman und WDL sieht man ja wie nahe konventionelle Beleuchtung an RT sein kann, hier scheint mir der Unterschied etwas künstlich hoch aber, ich muss auch zugeben das RT hier schön dezent und mehr realistisch eingesetzt wurde, was mir erstmalig bei dieser Technik gut gefällt.

MfG
ich dachte, du meinst Caberpunk mit RT on ^^
 
An alle, die hier den Fortschritt verteufeln und immer noch nach "Pascal 2.0" schreien: Raytracing ist nicht aufzuhalten. Alles, was derzeit passiert, bringt Erfahrung und eine schönere Spiele-Zukunft. Wenn ihr heute darauf verzichten könnt (oder es gar lautstark verteufelt), so bleibt trotzdem die Marschrichtung und auch die Leugner werden über kurz oder lang davon profitieren. Rom wurde nicht an einem Tag erbaut. Dankt den verrückten Early-Adoptern und Konsoleros für das Vorantreiben neuer Technologie. :devil:

Das Video ist übrigens hervorragend, Kollege Alex hat einfach ein Auge für Details.

MfG
Raff
Und auch wenn Du Dir mit dem dreißigsten RT-Artikel Deinen Arbeitsplatz oder neue Karte oder einfach die nächste Dienstreise sichern möchtest, haben die Leute eben doch Augen im Kopf. Halbe FPS, TAA- vermatschte Texturen und Bilder, Quake3 2011er- oder Mindcraft-Detailarmut und was der ganzen Stilblüten mehr sind sind halt kein Fortschritt. Das ist ein heavy Rückschritt, den niemand braucht.

Außer Spiegelung und begrenzte Hybridunterstützung der Illumination ist RT imho eher nicht die Zukunft. Just my wo Cents. Aber ich habe halt auch keine 3dfx-Tasse. Und bekomme meine Dienstreisen anderweitig.
 
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