es mag vielleicht oberflächlich besser aussehen,[...]
...und hinter den Kullissen nicht, oder was soll das uns sagen?
[...] aber es wird trotzdem niemals an crysis 1 rankommen, tut doch bitte nicht so als hätten sie hier ein pc spiel entwickelt, es ist und bleibt eine lächerlich konsolen portierung, die grafik auf dem pc im nachhinein ein bisschen auf zu peppen hätte ich auch mit einem bekackten mod hinbekommen, [...]
von Rastergrafik verstehst du nicht so viel, oder?
Ganz ehrlich, wer jetzt immer noch nicht die Detailunterschiede von Crysis auf Crysis 3 sieht, der ist einfach blind. Wir haben viel schärfere Texturen, einen deutlich höheren Geometriegrad, deutlich realistischere (sogar indirekte!) Beleuchtung inklusive kontakthärtendem Schattenwurf, schönere Lichteffekte mit Kaustiken und Spiegelungen, ...
[...]aber fakt ist und bleibt keine riesige offene spielwelt mehr, in der ich meine wege frei wählen kann, da dies bekanntlich mit 7 jahre alter hardware (konsolen

) einfach nicht möglich ist![...]
Falsch! Bethesda zeigt, wie man es macht - und euer hoch gelobtes Crysis 1 gibt es übrigens mittlerweile auch auf den Konsolen - mitsamt der Außenareale. Das wird immer wieder fälschlicherweise behauptet!
[...]und ganz ehrlich, die haben euch doch was zugesteckt damit ihr in dieser art und weise das spiel hochlobt, jeder pc'ler der ein bisschen anspruch und ahnung hat wird crysis 3 genau so schlecht finden wie crysis 2,[...]
Du hast also die gesamte Story von C3 schon gespielt? Dann bitte erzähle mir mehr!
[...] was bringt mir die detailreichste grafik wenn es dafür keine detailreiche spielwelt mehr gibt, da spiel ich lieber ein spiel wie skyrim das oberflächlich die schlechtere grafik hat aber dafür eine riesige detailreiche spielwelt bietet, da merkt man einfach wer sich mühe gegeben hat und wer nur das schnelle geld machen möchte..[...]
Merkst du was? DU spielst lieber sowas.
[...] die leute sollten sich einfach mal fragen warum der erste crysis teil niemals für irgendeine konsole erschienen ist..
siehe oben, Crysis gibt es sehr wohl auf den Konsolen.
[...]
auch geil finde ich das heuchlerische gequatsche von crytek, genau wie bei crysis 2, es wurde sich ja so viel mühe mit der pc version gegeben.. ich lach jetzt noch. aber bei crysis 3 gibt es ja ein ganz ganz tollen kompromiss, ich darf jetzt sogar zwischen 3 wegen wählen, was mir vorgaugelt ich darf jetzt frei entscheiden wo ich wann hingehe, man das ist vielleicht ne innovation, das haut mich glatt vom hocker..[...]
Ach, und das macht das erste Crysis also anders?
[...] aber mehr als ein gratis download wird mir das leider auch wieder nicht wert sein, wohingegen das erste crysis original in meinem schrank steht, na ja so ist das halt, sie machen ja jetzt auf den konsolen genug geld, da brauchen sie meins nicht mehr
So, das musste ich jetzt mal auseinander nehmen.
Bevor man hier großspurig Vergleiche zwischen C1 und C3 zieht, sollte man schon bedenken wie das denn 2007 so war, also mit 1280x1024 Pixeln und einer 8800GTX die so ihre Probleme hatte 25FPS zu schaffen. Auch eine GTX 680 packt mit 4xMSAA kein 60FPS in Crysis 1. Nun legt Crysis 3 noch einiges an Technik drauf und wird vielleicht ähnlich laufen, wo ist da das große Problem? Die Auflösung fordert auch ihren Tribut!
Ganz genau so ist es. Vor allem die zweite Cryengine hat absolut nicht gut mit der Auflösung skaliert, die neuere macht das besser. Nichtsdestotrotz ist die Effizienz der Engine deutlich nach oben gegangen, neben all den anderen Verbesserungen.
Im übrigen vergessen hier viele wie üblich, dass die Grafik nicht linear mit der Leistungsfähigkeit steigt und schieben den Unterschied lieber auf die Konsolen. Je näher man das Bild an die Realität sein soll, desto ausgefeilter müssen die Methoden sein, um die Realität zu simulieren. Als Beispiel:
Spiegelungen und Lichtbrechungen wurden zu DX9-Zeiten noch mittels Environment-Maps erstellt. Im Objekt befindet sich eine Kamera, die nach außen mehrere Bilder schießt und auf die Oberfläche projeziert. Bei besonders glatten oder möglichst kugelförmigen Objekten geht das auch noch ganz gut - bei abweichenden Objekten aber nicht mehr. Bei DX11 nutzt man dafür Screen-Space-Reflections, die jeden einzelnen Pixel rückinterpolieren und quasi einen Lichtstrahl in die Szene zurückwerfen. Somit sind erstmals sinnvoll Mehrfachspiegelungen möglich und auch die Spiegelungen ansich sind deutlich realistischer, nur braucht das ganze eben im Vergleich zu den EnvMaps Unmengen an Leistung, dabei werden die genannten Unterschiede nicht einmal von allen Spielern überhaupt wahrgenommen.
Ein anderes Beispiel wäre die indirekte Beleuchtung. Früher wurde diese mittels LightMaps ermöglicht, sonst gab es keinen echtzeitfähigen Algorithmus - nur waren diese eben starr und nicht dynamisch. Mit gerastertem Ambient Occlusion wurde vor ein paar Jahren eine Methode erfunden, um zumindest die Verschattung zu simulieren, was immerhin ein erster Schritt in Richtung globale Beleuchtung war, nur hat auch das richtig viel Leistung gekostet, wenn man es in Spiele integriert hat. Viel gemerkt haben die meisten nicht, es ist ein sehr subtiler Effekt. Crytek und DICE gingen weiter und bieten sogar echte indirekte Beleuchtung in Echtzeit - Crytek sogar mit Kaustiken. Auch das werden wohl nicht viele bemerkt haben, aber der Rechenaufwand steigt nochmals enorm.
So verhält es sich eben überall mit der Grafik. Je besser die Simulation, desto höher höher muss der Rechenaufwand dafür sein. Die perfekte Illusion erreicht man wohl nur über physikalisch korrektes Path Tracing, wo heutige Grafikkarten selbst für einen Frame noch Stunden benötigen - und ich bin mir sicher, dass komplett ungeübte Augen die Unterschiede mit der Lupe suchen müssten.
So viel dazu,
gRU?; cAPS