Cryengine-Techdemo: Beeindruckende Echtzeitbeleuchtung ausprobiert

Wieder ein guter Schritt in Richtung realistischer Beleuchtung. Gute Beleuchtung ist immens wichtig, egal ob der restliche Look auf Realismus oder Comic getrimmt ist.

Schade, dass das extrem aufdringliche Aliasing im Video die ganze Immersion killt.
 
Was mir wieder mal auffällt. Die CE schafft es natürlich mal wieder GUT auszusehen, realistisch aber nicht unbedingt
 
Was mir wieder mal auffällt. Die CE schafft es natürlich mal wieder GUT auszusehen, realistisch aber nicht unbedingt

In fast jedem Cryengine Post schreibst du, dass die CE Grafik zwar hübsch, aber Plastik, unrealistisch, schlechte Tricks, Blender für Unwissende ect ist (möchte dir jetzt nichts in dem Mund legen, aber ich denke das trifft es gut). Die negative Meinung gegenüber Crytek Produkten darfst du natürlich haben und ich kann einiges davon nachvolziehen (hatten mal nen langen interessanten PM tratsch).

Trotzdem implizieren diese Aussagen jedes Mal, das es jemand anderes irgendwo im Komplettpaket besser gemacht hat.

Möchtenur hinweisen, dass es dieses mal einen guten Direktvergleich gibt https://www.youtube.com/watch?v=DRqMbHgBIyY
Hab mir gerade die Videos paralell angeschaut.
Das Level in der UE4 its detailierter gestaltet, dafür find ich die Beleuchtung in der CE dank SVOTI um einiges besser(zumindest bei der richtigen Tageszeit).
Mit etwas mehr Details und nicht so brutalem AO fänd ich die CE Version dank der Beleuchtung um ein gutes Stück realistischer.

Im Großen und Ganzen sind die modernen x Engines bald alle auf einer Augenhöhe und es wird die Umstetzung im jeweiligen Titel und die Performance entscheiden, wer die Nase vorne hat.
 
ach kumma. die Cryengine ist auch auf den Voxel cone tracing Zug aufgesprungen. Voxel Cone Tracing scheint ja nen neuer Trend zu sein ( den ich sehr begrüße, da jetzt endlich auch mal Open world titel ne gute beleuchtung bekommen können. Da Lightmaps sich für Open World Titel ja eher weniger eignen. Besonders dann wenn noch Tag Nacht Zyklen dazu kommen). Zwar hat die Cryengine schon vorher ne Global illumination lösung gehabt ( Cascaded Light Propagation Volumes fürs Grobe und Screen Space Directional Occlusion fürs feine, auf LPV`s setzt übrigens auch Fable Legends nur das es dort dank Dx12 im Asynchronus Shader ausgeführt wird, Quasi das Hyperthreading der Grafikkarte) doch LPV`s sind so grob aufgelöst das es bei kleinen Innenräumen eher bescheiden aussah und hatte aufgrund der groben Auflösung ein Lightbleeding Problem bei Dünnen Wänden ( Das Licht scheint Noch nen halben Meter durch die Wand). Außerdem wurde LPV in der Cryengine nur jeden 7 Frame neu kalkuliert und wurde nur vom Sonnenlicht beeinflusst. Für Innenräume verwendete Die Cryengine deshalb vorberechnete Irradiance Maps. Ach ja VXGI ist NICHT Maxwell exklusiv, auch wenn man das aufgrund der Mondlandungsdemo annehmen könnte, es läuft auch auf Kepler und Fermi Karten, allerdings profitiert es von ein paar DX12 funktionen unter anderem Conservative Rasterisation weshalb auf Maxwell ein Performance Boost in VXGI zu verzeichnen ist. Bei VXGI handelt es sich auch um Voxel Cone Tracing allerdings mit Clipmaps statt nem Sparse Voxel Octree und funktioniert daher fast genauso wie das Voxel Cone tracing in Tomorrow Children. Allerdings kann Tomorrow Children`s Lösung mehrere Bounces berechnen, Nvidias VXGI im Moment nur einen (Sollen in zukunft aber auch mehrere sein). Cool das die Cryengine jetzt endlich mal eine Realtime Global Illumination Lösung hat, die auch in kleinen Innenräumen relativ zufriedenstellende Optik bietet.

Das Echtzeit Voxel Cone Tracing ist zurückzuführen auf Cyrill Crassin und seiner "Herangehensweise an Cone Tracing" welcher jetzt im Nvidia VXGI Team Arbeitet. Im Offline Rendering gab es Cone tracing schon lange, wurde aber aufgrund der Enormen Benötigten Rechenpower für äußerst akkurate Bilder, (hatte aber den Vorteil das es kein "Bildrauschen" erzeugte) gegen die heute verbreiteten Monte Carlo Light Transport bzw. Unbiased Bidirektional Pathtracing methoden den kürzeren, was Verbreitung betrifft gezogen.

Und Dann kam Cyrill Crassin mit seiner "Echtzeit Approximitation" von Voxel Cone Tracing und schaffte es mithilfe von Nvidia es sogar mit seiner Technik in die UE4 Elemental demo, womit seine Methode ordentlich aufmerksamkeit erlangte. Den Rest kennt ihr ja.
Hier noch ein Paar Quellen:

Nvidia Info seite zu VXGI (enthält link zur PDF)
https://research.nvidia.com/publication/interactive-indirect-illumination-using-voxel-cone-tracing

GPU Conference Talk über VXGI:
GPU Technology Conference 2015

Cyrill Crassins Voxel Cone Tracing Arbeit von 2011:
https://www.youtube.com/watch?v=fAsg_xNzhcQ

Wikipedia über Cone Tracing:
https://en.wikipedia.org/wiki/Cone_tracing

Elemental Demo Rendering Technikes:
https://de45xmedrsdbp.cloudfront.ne...Behind_the_Elemental_Demo_16x9-1248544805.pdf

Rendering Technologie von Tomorrow Children( Die "final" version des Papers):
http://fumufumu.q-games.com/archives/TheTechnologyOfTomorrowsChildrenFinal.pdf

Cryengine seite zu Ihrer Voxel Lösung
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Voxel-Based+Global+Illumination
 
@Notafreak:
Entscheidend ist mehr die Flexibilität.
Die CE ist hoffnungslos überhyped, und das nerft mich. Sie hat einen Bling-Bling Faktor wie ein Rolls Royce, aber sie ist auch ebenso praktisch und wenn man über Effizienz spricht auch genauso "günstig" im Leistungsverbrauch.
 
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Das beeindruckt mich mehr, als die Spielereien mit der Beleuchtung.
 
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Das beeindruckt mich mehr, als die Spielereien mit der Beleuchtung.

Schick, aber... Das Feuer wirft aber beispielsweise kein auch nur annähernd korrektes Licht, der Fernseher auch nicht, das Licht von Außen wirkt universell und sehr dynamisch wirkt das auch nicht... ist das vorberechnet?

Gruß,
Phil
 
Schick, aber... Das Feuer wirft aber beispielsweise kein auch nur annähernd korrektes Licht, der Fernseher auch nicht, das Licht von Außen wirkt universell und sehr dynamisch wirkt das auch nicht... ist das vorberechnet?

Gruß,
Phil

Tja alles "baked and faked" könnte man sagen. Das sind mit lightmass generierte Texturen, dadurch statisch und nicht dynamisch. Also leider ungeeignet für Spiele und nur was für den Architektur Bereich.
 
Aber nur bei statischer Geometrie und meist nicht in dieser Qualität. Es gibt auch noch andere Einschränkungen, z.b. funktioniert lightmass nicht für große Außengebiete, braucht viel Speicher und Rechenzeit in der Entwicklung.
Letztendlich sind das alles nicht so tolle Lösungen. Deswegen ist dieser Voxel tracing Ansatz viel interessanter, da es vereinfachtes Raytracing ist. Die Unreal Engine hat auch noch Distance Field tracing, das wurde aus Performance
Gründen aber auf Eis gelegt.
 
Aber nur bei statischer Geometrie und meist nicht in dieser Qualität. Es gibt auch noch andere Einschränkungen, z.b. funktioniert lightmass nicht für große Außengebiete, braucht viel Speicher und Rechenzeit in der Entwicklung.
Letztendlich sind das alles nicht so tolle Lösungen. Deswegen ist dieser Voxel tracing Ansatz viel interessanter, da es vereinfachtes Raytracing ist. Die Unreal Engine hat auch noch Distance Field tracing, das wurde aus Performance
Gründen aber auf Eis gelegt.

Das PS4-Exklusive Dreams nutzt (Signed) Distance Field Rendering (allerdings ein ziemlich grobes) für einen wirklich coolen Look - es muss ja nicht immer realistisch sein ;) Technisch möglich ist das also schon, jedenfalls gewissermaßen.
https://www.youtube.com/watch?v=4j8Wp-sx5K0

Gruß,
Phil
 
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