Cryengine-Techdemo: Beeindruckende Echtzeitbeleuchtung ausprobiert

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Die aktuelle Version der Cryengine beherrscht Sparse Voxel Octree Total Illumination, kurz SVOTI. Damit wird eine dynamische, voxelbasierte und globale Echtzeitbeleuchtung ermöglicht, wobei eine Raytracing-Ansatz für den Realismus zum Einsatz kommt. Das Ganze erinnert an Nvidias VXGI, kann aber potenziell von allen aktuellen Grafikkarten dargestellt werden.

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Die Beleuchtungsqualität ist echt wahnsinnig gut O.o Vor allem auf den Stoffen, z.B. den Ledersesseln.

Nur manche Ecken erscheinen mir irgendwie zu dunkel..

Hoffentlich bleibt es nicht - wie so oft - nur bei einer Techdemo :(
 
Nein. Es ist einfach hell.

Falls du die kleine Spiegelung im Flur meinst, es ist das Fenster von der anderen Seite meines Zimmers
 
Nice and neat,wie der Ami sacht,aber wann in Spielen zu sehen?:huh:


The Tomorrow Children nutzt cascaded voxel cone ray tracing
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Uncharted 4 nutzt eine Variation davon.





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Ach meist du in PC Spielen? Weiß nich....wohl erst wenn Ports von den Konsolen kommen :devil::lol:
 
Ich finde, das sieht echt gut aus :daumen: Mal sehen, wie viel Rechenleistung das in der Praxis (also in Spielen) dann brauchen wird. Hoffe nicht, dass wir dann alle 1000-Euro-Karten brauchen, um diesen Effekt überhaupt einschalten zu können :ugly:
 
Uh das sieht echt fein aus. Langsam sieht mir das zu real aus. Ein Spiel soll eigentlich dann nicht aussehen als würde ich durch die Wohnung laufen, da brauch ich doch kein Spiel mehr :D
 
Coole Sache für den Anfang. Die gtx 670 schafft um die 28-32 fps in 1080p. Für "Photorealismus" fehlt aber das Antialiasing :).
Das ist doch an diese eine UE4 Demo angelegt. Die lief etwas schlechter, aber hab sie detailierter in Erinnerung.
Wenn sich das durchsetzt spart man sich immer mehr Arbeit beim Level generieren.:daumen:
 
Uh das sieht echt fein aus. Langsam sieht mir das zu real aus. Ein Spiel soll eigentlich dann nicht aussehen als würde ich durch die Wohnung laufen, da brauch ich doch kein Spiel mehr :D

Ach, hat auch Vorteile. Du kannst z.B. deine Wohnung im Editor komplett nachbauen, und dann mal so richtig verwüsten, ohne hinterher aufräumen (bzw. alle Geräte neu kaufen) zu müssen :ugly:
 
Was heißt denn hier irgendwie?
Wenn ich das mit ner Ecke in meinem Zimmer vergleiche
Anhang anzeigen 846839

, dann könnte man meinen die Bude in der Demo sei ausgebrannt.

Du hast eine Ecke fotografiert, in die Licht fällt :) . Jenen, die im Schatten liegen, kommt die Beleuchtung der Cryengine schon recht nah, obwohl die Übergänge immer noch viel zu grob sind. Aber prinzipiell hast du recht, das ist noch immer ungenau. Ich poste mal ein Bild, wo man eines der Probleme mit der Beleuchtung in Spielen im Generellen gut erkennen kann:

BaronHaussmannSSAOvsGI.png

Hier "kämpfen" zwei Raytracing-Ansätze gegeneinander: Die Umgebungsverdeckung und die Globale Beleuchtung. Beides (aufwendige) Post-Processing-Filter, die erst nach dem eigentlichen Rendern über das Bild gelegt werden. Und die von ihrer Art her praktisch genau gegensätzlich arbeiten (Aufhellen vs Abdunkeln). Hier ist im Speziellen die GI im unteren Bereich zu dominant: Der Stuhl reflektiert viel zu viel von seinen Holzapplikationen zu stark eingefärbtes Licht, die Ecke oben ist viel zu stark verschattet. Dazwischen sieht es aber ziemlich ordentlich aus, wenn man mal berücksichtigt, wie sehr da gegenüber der Optik (im physkalischen Sinne) in der Realität abstrahiert bzw. für verwendbare Performance in der Virtualität optimiert wurde.

Generell sieht das aber schon ziemlich gut aus. Man sollte außerdem berücksichtigen, dass es sich nur um eine (unfertige) Demo handelt ;)

Gruß,
Phil
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finds auch beeindruckend. Aber das Releasedatum für solche Techdemos -> fertiges Spiel war bisher immer der Sankt Nimmerleinstag. Aber der kommt ja irgendwann :ugly:
 
Ach meist du in PC Spielen? Weiß nich....wohl erst wenn Ports von den Konsolen kommen :devil::lol:

Uncharted 4 nutzt statisches GI welches mit dynamischen Objekten reagiert. Es verwendet eine Methode wie es Far Cry 3 am PC schon vor Jahren verwendet hat. Bis auf Tomoorow Children (Voxel GI dort deutlich geringer aufgelöst) gibt es kein Spiel mit Voxel GI.

Für Star Citizen machen sie sich darüber Gedanken:

Forrest Seaphan (CIG):
"I actually have a build. ;p. The Voxel GI looks amaze! Though profiling it, while it's wildly cheaper than the past examples, it's still uber expensive in the grand scheme of things. I've opened up a scene with the cornell box and it did a fantastic job representing something you would see in vray even. Very cool stuff and very cool tech. Can't wait until it can get the miliseconds we need to have it fully implemented.

In regards to OIT (hier geht es um Glas und Reflexionen), refraction is oh so sweet. However OIT can cause framerates that can be unreliable in a real-time game environment. Any examples of in-game OIT would need a customized version that is a bit dumbed down. In the future we will most likely create a custom glass solution that best suits our needs for SC."
 
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