ach kumma. die Cryengine ist auch auf den Voxel cone tracing Zug aufgesprungen. Voxel Cone Tracing scheint ja nen neuer Trend zu sein ( den ich sehr begrüße, da jetzt endlich auch mal Open world titel ne gute beleuchtung bekommen können. Da Lightmaps sich für Open World Titel ja eher weniger eignen. Besonders dann wenn noch Tag Nacht Zyklen dazu kommen). Zwar hat die Cryengine schon vorher ne Global illumination lösung gehabt ( Cascaded Light Propagation Volumes fürs Grobe und Screen Space Directional Occlusion fürs feine, auf LPV`s setzt übrigens auch Fable Legends nur das es dort dank Dx12 im Asynchronus Shader ausgeführt wird, Quasi das Hyperthreading der Grafikkarte) doch LPV`s sind so grob aufgelöst das es bei kleinen Innenräumen eher bescheiden aussah und hatte aufgrund der groben Auflösung ein Lightbleeding Problem bei Dünnen Wänden ( Das Licht scheint Noch nen halben Meter durch die Wand). Außerdem wurde LPV in der Cryengine nur jeden 7 Frame neu kalkuliert und wurde nur vom Sonnenlicht beeinflusst. Für Innenräume verwendete Die Cryengine deshalb vorberechnete Irradiance Maps. Ach ja VXGI ist NICHT Maxwell exklusiv, auch wenn man das aufgrund der Mondlandungsdemo annehmen könnte, es läuft auch auf Kepler und Fermi Karten, allerdings profitiert es von ein paar DX12 funktionen unter anderem Conservative Rasterisation weshalb auf Maxwell ein Performance Boost in VXGI zu verzeichnen ist. Bei VXGI handelt es sich auch um Voxel Cone Tracing allerdings mit Clipmaps statt nem Sparse Voxel Octree und funktioniert daher fast genauso wie das Voxel Cone tracing in Tomorrow Children. Allerdings kann Tomorrow Children`s Lösung mehrere Bounces berechnen, Nvidias VXGI im Moment nur einen (Sollen in zukunft aber auch mehrere sein). Cool das die Cryengine jetzt endlich mal eine Realtime Global Illumination Lösung hat, die auch in kleinen Innenräumen relativ zufriedenstellende Optik bietet.
Das Echtzeit Voxel Cone Tracing ist zurückzuführen auf Cyrill Crassin und seiner "Herangehensweise an Cone Tracing" welcher jetzt im Nvidia VXGI Team Arbeitet. Im Offline Rendering gab es Cone tracing schon lange, wurde aber aufgrund der Enormen Benötigten Rechenpower für äußerst akkurate Bilder, (hatte aber den Vorteil das es kein "Bildrauschen" erzeugte) gegen die heute verbreiteten Monte Carlo Light Transport bzw. Unbiased Bidirektional Pathtracing methoden den kürzeren, was Verbreitung betrifft gezogen.
Und Dann kam Cyrill Crassin mit seiner "Echtzeit Approximitation" von Voxel Cone Tracing und schaffte es mithilfe von Nvidia es sogar mit seiner Technik in die UE4 Elemental demo, womit seine Methode ordentlich aufmerksamkeit erlangte. Den Rest kennt ihr ja.
Hier noch ein Paar Quellen:
Nvidia Info seite zu VXGI (enthält link zur PDF)
https://research.nvidia.com/publication/interactive-indirect-illumination-using-voxel-cone-tracing
GPU Conference Talk über VXGI:
GPU Technology Conference 2015
Cyrill Crassins Voxel Cone Tracing Arbeit von 2011:
https://www.youtube.com/watch?v=fAsg_xNzhcQ
Wikipedia über Cone Tracing:
https://en.wikipedia.org/wiki/Cone_tracing
Elemental Demo Rendering Technikes:
https://de45xmedrsdbp.cloudfront.ne...Behind_the_Elemental_Demo_16x9-1248544805.pdf
Rendering Technologie von Tomorrow Children( Die "final" version des Papers):
http://fumufumu.q-games.com/archives/TheTechnologyOfTomorrowsChildrenFinal.pdf
Cryengine seite zu Ihrer Voxel Lösung
http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Voxel-Based+Global+Illumination