Unreal Eninge 4 mit VXGI: Artworks zeigen großartige Grafik

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Mit der aktuellen Geforce-Generation hat Nvidia unter anderem mit Voxel Global Illumination, kurz VXGI, eine neue Funktion zur Lichtberechnung eingeführt. Epic Games hat jetzt eine Version der Unreal Engine 4 veröffentlicht, welche die neue Technik beherrscht. Ein 3D-Artist hat sich die neue Version genauer angeschaut und daraufhin beeindruckende Screenshots veröffentlicht.

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Ich liebe die Unreal Engine Producer noch mehr als damals! Wirklich verdammt genial, da passt einfach alles bisher. Das offene Marketing, die Performance, der Fokus aufs Wesentliche, keine Abzocke, perfekt soweit. Ich kauf denen gern was ab.
 
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Das Video dazu:

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dein link kann man nicht anklicken :(

edit: jetzt wird es angezeigt :D
 
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Die Bilder und Videos sind ja noch aus der UE 4.6. In der UE 4.7 wurde unter anderem die Vegetationsdarstellung deutlich verbessert. Würde mich mal interessieren wie's mit der aktuellen Version aussehen würde ;)
Vor allem da sich in der UE 4.7 so einiges getan hat (Bisher das größte Update): https://www.unrealengine.com/47-release-notes-overview
 
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Also Bild 4 von 5 hat mich wirklich umgehauen.
Ich weiß nicht, wie es Euch geht, aber ich sehe mir in meiner Freizeit gerne mal alte Burgen, Schlösser und Kirchen an, und das sieht wirklich großartig aus.
Um ehrlich zu sein, habe ich das Bild für einen Moment nicht von einem Foto unterscheiden können. Das ist mir bisher bei einem künstlich erstellten Bild noch nicht passiert.
Hut ab!
 
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Schön, schön. Aber ich finde bei der Unreal nicht so realistisch, dass die Gegenstände von innen heraus zu leuchten scheinen. Gut zu sehen, an der Schale mit dem Bonsai oder auch am Ende bei den Säulen. Auch Mauerwerk fand ich bei Ryse besser. Aber was man der Unreal zugute halten muss: Sehr schöne Beleuchtung und Lichtstimmungen!
 
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Ist das richtig das es zur Zeit nur für ein Licht reicht? Und um so mehr Objekte genutzt werden des so drastisch die FpS fallen? Kann das einer bestätigen? Meine das vor kurzen irgend wo gelesen zu haben.:huh:

Ansonsten schon nicht schlecht. Aber da fehlt echt noch einiges zum echten Ratracing. Der Weg ist der richtige.
 
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Ist das richtig das es zur Zeit nur für ein Licht reicht? Und um so mehr Objekte genutzt werden des so drastisch die FpS fallen? Kann das einer bestätigen? Meine das vor kurzen irgend wo gelesen zu haben.:huh:

Ansonsten schon nicht schlecht. Aber da fehlt echt noch einiges zum echten Ratracing. Der Weg ist der richtige.


Das kann gut möglich sein.

Denn die nVidia VXGI Demo, die die Mondlandung simulieren soll, frisst auch enorm viel Leistung.
Da ist die einzige Lichtquelle die Sonne und sobald VXGI aktiv ist, fallen die FPS auf meiner GTX980 auf ca 30-40 FPS. Ohne VXGI sind es weit über 60, hab den Wert aber nicht mehr im Kopf.

Ich bezweifle deshalb, dass die Technik zeitnah in Spielen verwendet wird, da man das ganze sicherlich auch einfach vorberechnen bzw. pre-baken (oder wie sich das nennt) kann.
Nützlich ist das ja scheibar nur für bewegte Objekte/Lichtquellen, da es im Grunde nur die Korrektheit der Beleuchtung erhöht. Also nichts, was man nicht über umwege und zusätzliche Lichtquellen gleich ins Level und Licht Design einbauen könnte. Ist halt dann statisch....
 
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Schön, aber wenn wir das jetzt in einer Techdemo sehen, werden Spiele wohl erst in fünf Jahren so aussehen. Spiele müssen eben noch einiges mehr machen, als die gesamte Systemleistung in die Darstellung eines Raums zu verblasen

Nur für das Protokoll: nVidia hat Voxel Global Illumination NICHT erfunden, sie waren nichtmal die ersten die das in Echtzeit umgesetzt haben. nVidia hat die Technik "nur" möglichst effizient auf die GPU ausgelagert. Die allererste Version der Unreal Engine 4 unterstützte schon VXGI, nur mussten eben noch manche Sachen auf dem Hauptprozessor berechnet werden.
 
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Was bringt die beste Grafik Demo wenn dazu wahrscheinlich in den nächsten 5 Jahren keine Spiele entstehen?

Man braucht sich nur die Demo zur UE3 anzuschauen:

https://www.youtube.com/watch?v=RSXyztq_0uM

Welches Spiel hat heutzutage diese Grafikpracht? Und das Video ist von 2011.

Spiele müssen halt auf allen PCs und jeder Konsole laufen, da brauch man sich nicht viel Verbesserung erhoffen für die Nahe Zukunft (5-7 Jahre)
 
AW: Unreal Eninge 4 mit VXGI: Artworks zeigen großartige Grafik

Was bringt die beste Grafik Demo wenn dazu wahrscheinlich in den nächsten 5 Jahren keine Spiele entstehen?

Man braucht sich nur die Demo zur UE3 anzuschauen:

https://www.youtube.com/watch?v=RSXyztq_0uM

Welches Spiel hat heutzutage diese Grafikpracht? Und das Video ist von 2011.

Spiele müssen halt auf allen PCs und jeder Konsole laufen, da brauch man sich nicht viel Verbesserung erhoffen für die Nahe Zukunft (5-7 Jahre)

Ich finde schon, dass z.B. Batman: Arkham Knight so gut wie die Demo aussieht und es läuft sogar auf einer modifizierten UE3...
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Sieht echt ganz nett aus, aber irgendwie find ich manche Bilder sehr unglaubwürdig. Da sind teils Schatten, wo keine sein sollten und umgekehrt. Das liegt sicher daran, dass viele Bilder überdramatisiert wurden und die Beleuchtung viel zu stark/grell ausfällt, aber manchmal scheint auch VXGI seltsame Sachen zu machen... Vielleicht liegt's dran, dass das Licht so stark dramatisiert ist, bei einer Globalen Beleuchtung wirkt es dann natürlich auch auf die umliegenden Flächen zu stark. Dass die Reflexionen ebenfalls ein bisschen heftig ausfallen verstärkt das ganze noch. Hier mal ein Beispiel. Der brutale Bloom in diesem Bild hilft da sicher nicht (entschuldigt die Sauklaue, hab grad mal wieder mein gutes, altes Intuos 4 entstaubt und muss erst wieder schreiben lernen ;)):

VXGI.jpg

Gruß,
Phil
 
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Sieht echt ganz nett aus, aber irgendwie find ich manche Bilder sehr unglaubwürdig. Da sind teils Schatten, wo keine sein sollten und umgekehrt. Das liegt sicher daran, dass viele Bilder überdramatisiert wurden und die Beleuchtung viel zu stark/grell ausfällt, aber manchmal scheint auch VXGI seltsame Sachen zu machen... Vielleicht liegt's dran, dass das Licht so stark dramatisiert ist, bei einer Globalen Beleuchtung wirkt es dann natürlich auch auf die umliegenden Flächen zu stark. Dass die Reflexionen ebenfalls ein bisschen heftig ausfallen verstärkt das ganze noch. Hier mal ein Beispiel. Der brutale Bloom in diesem Bild hilft da sicher nicht (entschuldigt die Sauklaue, hab grad mal wieder mein gutes, altes Intuos 4 entstaubt und muss erst wieder schreiben lernen ;)):

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Gruß,
Phil

Mir scheint es mehr das die Materialien dort nicht richtig gewählt worden ist. Und der Reflektionskanal zu weit aufgedreht ist. Dadurch ist der Bloom überfordert und man sieht keine Schatten (obwohl auch dort natürlich vorhanden). Kein Plan so erkläre ich mir das.
 
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Kein plan so erkläre ich mir das.

Ja und mit den feineren Schatten auch in den anderen Bilder gibt's wegen der Umgebungsverdeckung Probleme - aber es gibt trotzdem ein paar Seltsamkeiten z.B. die Säulen bzw. deren Kapitell (also der "Kopf") werfen teilweise Schatten auf das darüberliegende Mauerwerk, obwohl die eigentlich bündig abschließen (Bild 1, Bild 2) - Das könnte aber auch SSAO sein, das wirkt auch ein ganzes Stück zu heftig. Da failt jedenfalls noch was zum Fotorealismus ;-) Die Materialien sind aber wohl auch Schuld.

Gruß,
Phil
 
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Sieht echt ganz nett aus, aber irgendwie find ich manche Bilder sehr unglaubwürdig. Da sind teils Schatten, wo keine sein sollten und umgekehrt. Das liegt sicher daran, dass viele Bilder überdramatisiert wurden und die Beleuchtung viel zu stark/grell ausfällt, aber manchmal scheint auch VXGI seltsame Sachen zu machen... Vielleicht liegt's dran, dass das Licht so stark dramatisiert ist, bei einer Globalen Beleuchtung wirkt es dann natürlich auch auf die umliegenden Flächen zu stark. Dass die Reflexionen ebenfalls ein bisschen heftig ausfallen verstärkt das ganze noch. Hier mal ein Beispiel. Der brutale Bloom in diesem Bild hilft da sicher nicht (entschuldigt die Sauklaue, hab grad mal wieder mein gutes, altes Intuos 4 entstaubt und muss erst wieder schreiben lernen ;)):

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Gruß,
Phil


Die dinge die du markiert hast sind überwiegend doch genau die dinge, die indirekt von der Umgebung bzw. den Weißen Fliesen beleuchtet werden.
Gerade die Mondladungs Demo von nVidia zeigt ja sehr deutlich, wie der Astronaut im weißen Raumanzug durch das reflektierende Sonnenlicht zu einer relativ starken Lichtquelle wird und somit die im schatten stehende Rückseite des Raumfahrzeugs sowie den Astronauten auf der Leiter beleuchtet.

Und genau das sehe ich auf dem Bild auch. Theoretisch scheint mir also alles korrekt zu sein. Nur sind die Parameter offensichtlich viel zu übertrieben eingestellt. Die Schatten werden hier nicht nur aufgehellt, sondern durch das Grelle, reflektierte licht quasi komplett eliminiert.
 
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Die dinge die du markiert hast sind überwiegend doch genau die dinge, die indirekt von der Umgebung bzw. den Weißen Fliesen beleuchtet werden.
(Wieder Bild 5) Ja, genau das IST ja die Globale Beleuchtung ;) Aber das ist viel zu krass, das passt hinten und vorne nicht. Die Oberflächen dürften niemals mehr Licht zurückstrahlen als sie abbekommen - das geht nicht. Und dann sollte das Licht auch noch dabei gestreut werden. Im Falle der kleinen Marmorsäulen dürfte doch nicht ein ganzer Schatten davon ausgelöscht werden, der durch das direkte Licht von draußen geworfen wird und die Oberfläche dann sogar noch heller wirken... :what: Die kleine ganz im Vordergrund sieht aus, als würde sie schweben - das passt ganz sicher nicht.

Entweder die Beleuchtung hat einen Hau oder das Shading...

Bisher ziehe ich persönlich die Cascaded Light Propagation Volumes der Cryengine vor, VXGI sah bei der Mondlandungsdemo allerdings echt gut aus. Wenn ich den ganzen Kram richtig verstanden habe, funktionieren die Techniken auch quasi nach dem gleichen Prinzip.
Kingdom_Come_Deliverance_Alpha0.1_PCGH_33-pcgh.jpg

Die Enlighten-Middleware (z.B. Unity 5, Frostbite, UE4) kann auch was:
https://www.youtube.com/watch?v=JDdNQ369kO4
Hab von VXGI bisher noch nichts wirklich was gesehen, was den Performance-Einbruch rechtfertigen würde ;-) Und sorry, dass ich immer meckere... kommt mit dem Job.

Gruß,
Phil
 
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Steck halt noch in den Kinderschuhen. Zwei versuche haben sie noch... :lol:

Und sorry, dass ich immer meckere... kommt mit dem Job.

"Ahrg" *bodentrommel*

Seid wann braucht man einen Job um zu meckern? Der fördert das doch nur...

*wechlach*
 
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Was bringt die beste Grafik Demo wenn dazu wahrscheinlich in den nächsten 5 Jahren keine Spiele entstehen?

wenn niemand soetwas entwickelt, wird es das auch in hundert jahren nicht geben. was ist dir jetzt lieber?
 
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