AMDs Vega-Nachfolger Navi: Angeblich grundlegend für die Playstation 5 entwickelt

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Ich sehe gerade das der letzte Geforce Treiber bereits auf Jurassic World hin optimiert wurde.
Nur um das noch zu korrigieren.
Schön, dass wir uns alle wieder lieb haben. Und jetzt kann ich weider arbeiten gehen :)
 
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@ Rollora

Jep, die Primitive-Shader sind für das Culling zuständig.
Wobei Culling ein allgemeines Wort für Auslese ist.
Es gibt unterschiedliche Formen davon z.B. das Frustum-Culling, wo berechnet wird was im Kamera-Blick zu sehen ist und wo der Rest dann einfach ausgeblendet wird und nicht berechnet.
Occlusion-Culling geht genauer darauf ein, welche Objekte von anderen verdeckt werden und filtert die verdeckten Objekte aus.
Es gibt noch Backface-Culling, das berechnet dann noch feiner welche Geometrie von anderer verdeckt wird, z.B. wenn du einen undurchsichtigen Eimer von vorne betrachtest, siehst du ja nur die Vorderseite, die Geometrie der Hinterseite könntest du verwerfen.

Gifs zur Demonstration:
https://78.media.tumblr.com/2ed58f4e212197f03ab9f107252ecbf4/tumblr_inline_oqh1i08n6s1tm46jo_500.gif
https://i.kinja-img.com/gawker-medi...ogressive,q_80,w_800/ucoln8kedwfglsrlxvm5.gif

Ein Z-Buffer = Tiefen-Buffer.
Da kommen Tiefeninformationen hinein, welche du dann ausnutzen kannst, um auszurechnen welche Dinge von anderen verdeckt werden.
Indem Fall kann es sich auch nur auf die Pixel beziehen, während die Geometrie trotzdem ausgerechnet wird, indem Fall werden nur die verdeckten Pixel ausgesiebt, die unsichtbare Geometrie kann aber dennoch unnötigerweise berechnet gewesen sein.

Bezüglich Primitive-Shader kann man sich das White-Paper bei Vega durchlesen:
http://radeon.com/_downloads/vega-whitepaper-11.6.17.pdf

Es wäre allgemein für praktisch jegliche Culling-Form anwendbar und AMD sieht auch noch weitere Anwendungsfälle dafür.
Was AMD indem Fall betont ist, dass mit Primitive-Shader das Culling schon vor der traditionellen Vertex-Stage geschehen kann, womit man effektiv noch mehr Rechenleistung sparen könnte und den nötigen Speicherplatz, der verschwendet wird um die Attribute zu speichern.

HSR = Hidden Surface Removal.
Hier sollten Polygone ausgesiebt werden, welche von anderen verdeckt werden.
Hat damals scheinbar bei den ersten Treibern oder allgemein(?) noch gar nicht gut funktioniert, teilweise wurden die falschen Flächen entfernt und die Performance konnte stottern:
Problems with HSR - 3dfx Driver Build 1.04.01: Increased Performance and Hidden Surface Removal (HSR) for the Voodoo4 and Voodoo5
 
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Ein kleines bisjen übertreiben würde ich mal sagen....

Schnapp dir mal eine Nvidia plus ne ähnlich platzierte AMD. Dann vergleich die beiden mal mit Titeln, die nicht ständig oder überhaupt gebencht werden. Das können Early-Access-Titel sein, aber auch (Flight-)Sims, Emulatoren, Mods wie ENB etc.. Es ist einfach offensichtlich, dass AMD nur bei Titeln Ressourcen aufbringen kann/will um zu optimieren, die in aller Munde sind. Weicht man vom Mainstream ab wird es mit einer AMD leider sehr eng. Ich musste da über die Jahre viele schlechte Erfahrungen sammeln und hatte sehr viele Karten aus beiden Lagern.
 
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Schnapp dir mal eine Nvidia plus ne ähnlich platzierte AMD. Dann vergleich die beiden mal mit Titeln, die nicht ständig oder überhaupt gebencht werden. Das können Early-Access-Titel sein, aber auch (Flight-)Sims, Emulatoren, Mods wie ENB etc.. Es ist einfach offensichtlich, dass AMD nur bei Titeln Ressourcen aufbringen kann/will um zu optimieren, die in aller Munde sind. Weicht man vom Mainstream ab wird es mit einer AMD leider sehr eng. Ich musste da über die Jahre viele schlechte Erfahrungen sammeln und hatte sehr viele Karten aus beiden Lagern.
Ah ja Flight-Sims habe ich ganz vergessen, dabei musste ich in letzter Zeit mehrere konfigurieren. Ja, das ist Nvidia-Only Land.

@Locuza: vielen lieben Dank.

Ich nehme an bzw vermute mal ins Blaue, dass Primitive Shader zwar flexibler ist (das tue ich jetzt einfach mal wegen dem Wort "Shader"), aber auch weniger "fixed" und eventuell weniger performant oder ist dies ein Nonsense?

Btw HSR lief mit diversen modifikationen irgendwann ganz anständig in Quake 3, allerdings einzig und allein dort. Prinzipiell war es ein spannendes Feature, aber bevor du dir die Mühe gemacht hast, es zu erklären, wusste ich eben nicht inwiefern es sich von den anderen Methoden unterscheidet

PS: kurz hab ich gedacht du verarscht mich und "Frustum" Culling blendet die Forenbeiträge von gecan und Co aus
 
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Schnapp dir mal eine Nvidia plus ne ähnlich platzierte AMD. Dann vergleich die beiden mal mit Titeln, die nicht ständig oder überhaupt gebencht werden. Das können Early-Access-Titel sein, aber auch (Flight-)Sims, Emulatoren, Mods wie ENB etc.. Es ist einfach offensichtlich, dass AMD nur bei Titeln Ressourcen aufbringen kann/will um zu optimieren, die in aller Munde sind. Weicht man vom Mainstream ab wird es mit einer AMD leider sehr eng. Ich musste da über die Jahre viele schlechte Erfahrungen sammeln und hatte sehr viele Karten aus beiden Lagern.

Habe ich auch schon öfters gepostet, AMD hat meisten nur bei AAA Spielen eine Treiber Optmierung.
Sobald etwas nicht um großen Mainstream Markt ist, dann leidet oft die Leistung sehr darunter und fixes sind dann
auch nicht üblich. Es trifft sogar öfters mal größe Titel die anscheinend nicht wichtig genung sind oder wenn zuviel raus kommt
auf einmal ist auch oft so das deutliche Performenc probleme zu sehen sind.
Exotisches wie Emulation oder Sims kommst praktisch ohne Nv Karte überhaupt nicht weit, da ist leider immer noch ein gewaltiger Unterschied
vorhanden. MMO sind davon auch oft betroffen anscheinend wegen der höhren CPU last wo wieder die Optmierung fehlt usw.

Da hast du genau die gleichen Erfahrungen gemacht wie ich, ich könnte jetzt schon Wetten das Anno wieder richtig übel auf AMD Karten laufen wird.
Beim letzen war eine 960 so schnell wie eine 390X sowas geht halt mal gar nicht.

Sollte man wirklich mal öfter Stich proben Benchmarks hier machen und nicht nur AAA Titel.
 
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@ Rollora

Flexibler auf jeden Fall und beim Dreiecksdurchsatz laut AMD auch deutlich performanter.
AMD gibt ungefähr einen 4 mal so hohen Durchsatz an, gegenüber der Fixed-Function-Pipeline, statt 4 Dreiecke pro Takt, ungefähr 17.
Wenn es das Shader-Array erledigt, stellen sich aber natürlich Fragen bezüglich der Umsetzung an.
AMD könnte ein fixes Ratio von den verfügbaren CUs reservieren, je nachdem was am meisten Sinn ergibt, möglicherweise gar ein Scheduling über das ganze Shader-Array.
Hier gibt es natürlich Fragen bezüglich der Performance und Latenz, wenn es das Shader-Array macht, kann man natürlich nicht gleichzeitig Grafik oder Compute berechnen.
Es hängt dann wohl spezifisch vom Flaschenhals ab, ob die Performance letztendlich besser, gleich oder schlechter ausfällt und wie das ganze auch mit Async Compute zusammenspielt, was auch relativ effektiv Leerphasen von dem Fixed-Function-GFX-Frontend ausnutzen kann.

Schlichtweg keine Ahnung, die Sache ist sehr komplex und vermutlich der Grund wieso AMD sich gegen eine Treiberumsetzung entschieden hat und jetzt nur noch eine explizite Entwicklerkontrolle vorsieht, aber die API gibt es noch nicht, entsprechend auch keine Praxisresultate oder irgendwelche Praxiseindrücke.

PS: Mein Frustum Culling blendet auch vieles ab, teilweise zuviel. :ugly:
 
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Ihr schiebt die Schuld einfach nur auf AMD, aber so leicht sollte man es sich nicht machen.
Wenn bei euch einzelne Spiele nicht ordentlich laufen, dann kann das sehr wohl auch oder zum großen Teil an der Engine und vor allem am Spielentwickler selbst liegen, der sich keine Mühe der Optimierung gemacht hat.
Viele Entwickler ohne Geld und Ressourcen nehmen einfach ihren eigenen PC mit vermutlich einer NVidida Karte und testen ein wenig darauf rum, bis das Spiel gut läuft. Fertig, Nächstes.
Für die Allgemeinheit ist das dann oft auch unrelevant, weil es entweder von Vielen nicht gekauft wird, oder aber eh nicht auf die letzten paar Frames drauf an kommt.
Bei Steam kommen täglich so viele Scheiß Spiele auf den Markt, soll sich da echt der Grafikkartenhersteller bei jedem Hersteller melden und anfragen, ob man bei der Optimierung helfen soll?
Außerdem ist eure Meinung nicht richtig, sogar NVidida stellt nicht einmal vernünftige Treiber für teure, professionelle (!!!) Anwendungen zur Verfügung.
Was meint ihr, wie oft ich schon die Quadro Grafikkarten von nVidia aus dem Fenster schmeißen wollte, weil die Rechner in der Firma nicht richtig arbeiten und Fehldarstellunge auf den Bildschirm zaubern, total lahmarschig im Arbeitsfenster Wartezyklen im einstelligen Framebereich einlegen, oder gar Windows im 2-Monitor-betrieb nicht enmal ordentlich hochfahren können?
Dagegen sind eure paar Frames weniger in irgendeinem unbedeutenden Spiel doch geradezu lächerlich.
Da geht es nur ums Spielen, nicht ums Arbeiten.
Also sagt mir bitte nie wieder, AMD Treiber wären *******. Das gilt im Umkehrschluss dann auf jeden Fall auch für NVidia!
 
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Ihr schiebt die Schuld einfach nur auf AMD, aber so leicht sollte man es sich nicht machen.
Wenn bei euch einzelne Spiele nicht ordentlich laufen, dann kann das sehr wohl auch oder zum großen Teil an der Engine und vor allem am Spielentwickler selbst liegen, der sich keine Mühe der Optimierung gemacht hat.
Wie ich schon des öfteren sagte.
Nicht die Grafikkartenhersteller haben sich an die Spiele anzupassen, sondern umgekehrt.
Die Hersteller haben den Grafikstandard zu beachten (DirectX, Open GL, Glide, ...).

Das ging früher hervorragend.
Es gibt kein langsames 3dfx-Spiel!
Wer eins kennt: her damit, das zerreden wir schon, bis der Autor das Gegenteil behauptet.

Mit der Einführung der Programmierbaren Grafikkarten war das aber abzusehen.
 
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Ich kann mich bei der X- Reihe von Egosoft jetzt nicht über schlechtere Performance, als auf Nvidia Karten beschweren...
Und Flight Sims sind doch eher eine aussterbende Art...
Nennt mir neben Flight Sim X mal eine gute Alternative...

Star Citizen ist keine "Flight Sim" in dem Sinn und läuft generell eher bescheiden - mal gespannt, in wie vielen Jahren es veröffentlicht wird... ich Tippe auf 5 Jahre, oder "Duke forever" Zeitrahmen.
 
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Wo hält sich Nvidia nicht an die DX11-Spezifikation, wo es AMD tut?
DX11 spezifiziert konkret Funktionen, wie diese implementiert werden wird dagegen nicht spezifiziert, nur das Ergebnis und die Funktionsweise muss am Ende stimmen.
Und beide Hersteller bieten Hacks für die DX11-API an, um die Funktionalität zu erweitern.
AMD mit AGS und Nvidia mit ihrer NvAPI.

AGS ist Open Source. Mehr muss man dazu eigentlich nicht sagen, oder? Wenn du AGS und NvAPI hinsichtlich der Transparanz und Implementierung gleich setzt, dann brauchen wir nicht weiter diskutieren.
 
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AGS ist Open Source. Mehr muss man dazu eigentlich nicht sagen, oder? Wenn du AGS und NvAPI hinsichtlich der Transparanz und Implementierung gleich setzt, dann brauchen wir nicht weiter diskutieren.
Bitte nicht ablenken.

Wo genau verletzt NVIDIA die DX11 Spezifikation?
 
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Wenn du stattdessen Standard DircetX 11 Funktionen verwenden könntest, übergehst du den Standard.
 
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AGS ist Open Source. Mehr muss man dazu eigentlich nicht sagen, oder? Wenn du AGS und NvAPI hinsichtlich der Transparanz und Implementierung gleich setzt, dann brauchen wir nicht weiter diskutieren.
Und welch Unterschied macht es indem Fall, ob AGS open source ist oder nicht?
Keinen so Großen oder?

Die APIs sind nämlich sehr IHV spezifisch, also nützt mir die Offenheit in Hinsicht der Portabilität wenig, es sind inoffizielle Funktionshack für DX11 enthalten, wo es dann auch egal ist, ob closed oder open source.
 
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Und welch Unterschied macht es indem Fall, ob AGS open source ist oder nicht?
Keinen so Großen oder?

Die APIs sind nämlich sehr IHV spezifisch, also nützt mir die Offenheit in Hinsicht der Portabilität wenig, es sind inoffizielle Funktionshack für DX11 enthalten, wo es dann auch egal ist, ob closed oder open source.

Sorry, da habe ich großen Zweifel. Warum spricht AMD dann in diesem Zusammenhang von Reverse Engineering von obfuskiertem Code?

Nein, warum sollte das sein?

Sich nicht an den Standard halten, verletzt diesen also nicht? :schief:
 
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Sich nicht an den Standard halten, verletzt diesen also nicht? :schief:
Ich habe mehrfach DX11-basierende Programme programmiert, behaupte also mal, mich zumindest grundsätzlich mit der API auszukennen.

Mir ist bisher kein Part der API aufgefallen, den NVIDIA nicht unterstützt. Welcher Part soll das denn sein? Bennen doch mal konkrekt, wo NVIDIA die Spezifikation verletzen soll.
 
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Sorry, da habe ich großen Zweifel. Warum spricht AMD dann in diesem Zusammenhang von Reverse Engineering von obfuskiertem Code?
Weil AMD in diesem Zusammenhang von fertiger Middleware unter dem GameWorks-Programm gesprochen hat, die Schnittstellen selber interessieren dann praktisch nicht.
AMD muss ja auch Spiele binaries analysieren und optimiert seit Jahrzehnten darauf, Zugang zum ganzen Source-Code rückt kaum ein Entwickler heraus, meist nur die Code-Bereiche welche auffällig sind und das häufig nur, wenn direkt miteinander kommuniziert und optimiert wird.

AMDs Propaganda-Maschine war da auch auf Volltouren, featuring Richard Huddys Unsinn, wie Nvidia könnte Mantle unterstützen, aber er denkt sie sind zu stolz dafür, was für ein Bullshit.
Niemand unterstützt eine API, wo der API-Holder der direkte Konkurrent ist und man keine Rechte besitzt.
Genauso der Vorschlag, wo man ja die Spielverträge miteinander vergleichen könnte, dabei weiß er ganz genau das rechtlich das dank dritter Parteien erst Zustimmung gebraucht hätte, einen legalen Untersuchungsprozess und dann AMD sich auch einen Vertrag aussuchen könnte, der eben unauffällig war.
Genauso wurde um GameWorks soviel herumgebauscht, teilweise zurecht, aber es ist schon ruhig geworden die letzten Monate bis gar Jahre nicht?
 
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