AMD Radeon RX 5500 vorgestellt: RDNA erobert die Mittelklasse und beerbt Polaris

Wobei das aber worst case ist. Ich komme mit QHD im Mittel schon auf deutlich höhere Werte.
Die Framerate wird immer wieder von Drops bestimmt, das ist nun mal so. Die Sequenz die ich bildlich eingefangen habe, kann man auch nicht beeinflussen. Da zeigt sich klar bei gleichgroßem Bildausschnitt wie es um die Qualität bei nVidia bestimmt ist, DLSS ein. Details, Schatten und Auflösung gespart. Für das SSR non RTX reicht die Rechenleistung dann nicht mehr, was man gut am Smoothnessfaktor der Reflektionen sieht. So beschreibt es BraveNeo mit Begriffen wie Projektqualität. Die Qualität ist schlechter, die Sonne steht über Lara in ihrem Rücken. Dem gibt es auch nichts hinzuzufügen. Es macht deutlich mehr Sinn das Spiel ohne aktivem RT zu spielen, weil man einfach mehr zu Gesicht bekommt und die Framerate stimmt. Mittlere RTX Presets sind bei dem Spiel mehr als unauffällig, weil das RTGI, dabei ist realtime gemeint, nicht raytraced - schon verdammt gut implementiert wurde und so geht es Metro genauso. Ich bin zwar kein Spieleentwickler, aber der Kerl hat keine 2080ti. Der Großteil ist provokatives Geschwafel und ich rege mich gerade tierisch darüber auf. Jeden Tag immer wieder.
 
Die Framerate wird immer wieder von Drops bestimmt, das ist nun mal so.

Kann ich so nicht bestätigen. Wenn es zu Einbrüchen kommt, dann ist das Leistungsniveau sehr gleichmäßig niedrig. Spikes/Drops kommen so gut wie nicht vor. Die Frametimes sind sogar sehr glatt. Der grafische Effekt hingegen ist eher dezent. Die Schatten wirken halt weicher...

[...] aber der Kerl hat keine 2080ti. Der Großteil ist provokatives Geschwafel und ich rege mich gerade tierisch darüber auf. Jeden Tag immer wieder.

Der Kerl ist angeblich Reviewer und bekommt die Hardware gestellt. ^^ Dass du dich aufregst ist nachvollziehbar. Poly hat mich auch schon des öfteren zur Weisglut gebracht... :D
 
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Und warum ist eine 5700XT dann deutlich effizienter als eine Radeon VII? Es wurde auch einiges an der Arch verbessert, was die Effizienz gesteigert hat.

An der Architektur wurde einiges verbessert, vor allem die Pro Takt Leistung wurde verbessert, aber die 5700XT ist UV nicht effizienter als eine Radeon VII UV. Die Seven ist sehr schlecht eingestellt.
Letztere benötigt nur rund 200 Watt für etwa 10% mehr Leistung unter GPU Last.
Die Effizienzsteigerungen kommen meiner Meinung nach erst mit RDNA2.
 
Schreibst Du einen Müll..

Das Emission Lighting ist in Metro Exodus mittels DXR Raytracing dargestellt, genauso wie Global Illumination und ray trayced ambient occlusion.
Da gibt es keinen Grund das Gegenteil zu behaupten und sich nochmal mit einem weiteren Account anzumelden und weiterzumachen.
Beachte mal den Kontext. Und weil du sagst RT brauche man dafür nicht, natürlich braucht man das nicht zwingend. Es sieht aber besser aus.

Dabei verlinkst du etwas, was BraveNeo bereits erklärt hat.

Er (Du) erklärt nichts, sondern sagt eigentlich immer nur, dass das kein Raytracing sei, dass es unnötig sei und dass man es nicht brauche.
Das das nicht stimmt ist offensichtlich. Er (Du) ist halt ein Anti.
Letztendlich ist egal ob AMD oder Nvidia da Vorreiter sind, hauptsache es kommt.

Tolle Nummer - was zeigt, dass Du überhaupt keinen Plan hast. Einfach mal lesen:

Ich muss doch keinen Plan von etwas haben, von dem ich gar nicht gesprochen habe.:ugly:
Du kamst doch in die Diskussion und hast behauptet das sei nicht mittels RT berechnet und dann folgen die üblichen Strohmänner.
Sry das macht keinen Spaß und zu streiten bringt hier nichts, kenne deine Diskussionen mit Locuza. EOD.

Du spielst ja auch mit einer 2070 RTX-Ultra-Einstellungen Shadow of the Tombraider mit 60fps, wo jeder weiß der so eine Karte besitzt - das die 2080ti DLSSx1 on unter 1080p gerade 39fps schafft, was dann um 900p entspricht.
Also dann ist schonmal sicher, dass du eine solche Karte nicht besitzt.
rollen.gif
39 FPS? Ne, nicht mal im Worst Case. Vielleicht WQHD worst case, okay.
Nur mal so als Tipp: Spiele erhalten Patches, an Treibern wird gefeilt. Die Leistung hat sich gegenüber dem Launch in Tombraider mit RT fast verdoppelt.
Es macht deutlich mehr Sinn das Spiel ohne aktivem RT zu spielen,.... so geht es Metro genauso.

Dann kann man zweifelsfrei sagen, dass du es nicht gespielt hast. Tombraider und Metro sind vom Effekt her wirklich nicht zu vergleichen.:devil:Dein Auftreten ist echt blamabel.
 
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@gastello
Reflexionsintensitäten sind abhängig von der Beschaffenheit und Entfernung zu den Objektoberflächen. Überstrahlungseffekte stellen das ungenaue Ergebnis dar und sparen Ressourcen (siehe bidirectionale Reflexionsverteilungsfunktion=BDRF).

Die 2080ti kann aufgrund ihrer Power und dem Abstand zum Objekt genauer rechnen, selbst wenn du bei beiden GPUs das höchste Level im Setting wählst. Der Treiber meldet die Hardware an die Engine.

SSR wird per vordefinierten Punkten und Vektoren berechnet. Es ist Ray Tracing ähnlich. Man muss auch hier mit Annäherung an Objekte die Iterationzahl (Ray-Marching) geringer halten (Anzahl und Testdurchläufe), erzeugt mit höherer Präzision aber das deutlich realistische Bild. Das Ergebnis ändert sich also je nach Umfang, Aufwand und Inhalt des Bildes physikalisch gewollt mit dem Betrachtungswinkel und Abstand. Wobei mehr Abstand ungenauer berechnet bedeutet und sicher mehr Überstrahlung dann auch nicht stört.

Bei der Schattendarstellung ist wichtig, welches Level überhaupt ausgewählt wurde. Würde ich noch mal prüfen! Was in dem Bild jetzt raytraced sein soll, ist schwer zu erkennen. Auf jeden Fall wirkt es unschärfer, was klar an DLSS liegt.

@polyonepolymer
Selbst in dem von dir verlinkten Artikel zum Metro DLC wird nur in Aussenbereichen raytraced. In Innenbereichen kommt SSR+AC zum Einsatz (screen space reflections and ambient occulsion) und ich schrieb was von Hybridmode. Du machst dich gerade lächerlich! Einfach mal lesen was du selbst verlinkt hast und nicht nur heraus kopieren was in die eigene Diskussionskultur passt.

Dafür brauche ich keine zwei Accounts!
 
Bitte lasst es der Poly hat keine Ahnung und dreht sich im Kreis^^ jetzt hab ich ihm schon auf Ignore und muss noch immer seinen Müll lesen! Dabei hat Gastello super erklärt.
 
Das Ergebnis ändert sich also je nach Umfang, Aufwand und Inhalt des Bildes physikalisch gewollt mit dem Betrachtungswinkel und Abstand. Wobei mehr Abstand ungenauer berechnet bedeutet und sicher mehr Überstrahlung dann auch nicht stört.

Bei der Schattendarstellung ist wichtig, welches Level überhaupt ausgewählt wurde. Würde ich noch mal prüfen!
Kann ich mir mal ansehen. Habe zwischenzeitlich mal mit Vega gebencht. Hast recht mehr Power besseres Bild.

Selbst in dem von dir verlinkten Artikel zum Metro DLC wird nur in Aussenbereichen raytraced. In Innenbereichen kommt SSR+AC zum Einsatz (screen space reflections and ambient occulsion) und ich schrieb was von Hybridmode.
Da kann man sich nur auf die Oberschenkel schlagen. Wer wohl Metro nicht gespielt hat und nicht weiß das innen nichts geraytraced wird. Vor allem sieht er den Unterschied nicht. Aber Raytracing ist ja so nice, auf seiner 2070.:ugly:

PS: Der Winkel stimmt jedenfalls bei AMD. Einfach mit Steam F12 geschossen.:)
PS2: Gut zu sehen - weiter weg strahlt es mehr muss aber mehr Laub berechnet werden im Hintergrund plus Schatten. Toll erklärt. Danke für die Erläuterung zum SSR.^^
 

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Genau das Gegenteil ist richtig. Innen und außen wird geraytraced.
Und jetzt hab ich keine Lust mehr auf den Blödsinn.
Ich schon lange nicht mehr, weil das feinste Fakenews sind. In Innenbereichen wo eine "Main light source" wie die Sonne oder der Mond fehlt, wird auf das Ambient-Occulsion-Shading Geometriemodell zugegriffen, was natürlich auch Strahlen zur Berechnung braucht - wurde ja schon erklärt. Die werden aber anders als Raytracer Punkt und Vektor orientiert zu Lichtquellen und Kameraführung ausgerichtet - auch zusätzlich künstlich hinzugefügte. Nochmal danke an BraveNeo für seine Erläuterungen. Emittiert wird dort überhaupt nichts, weil dann unter Metro lediglich SSR zum Einsatz kommt.

Warum das so ist? Reines Raytracing und dessen Raycast würde unter Metro in Innenbereichen viel zu dunkel werden. Das RTGI oder RTAO setzt also schlichtweg auf die Geometrie von SSAO/HBAO/HBAO+ auf. In Außenbereichen werden lediglich Kontaktschatten vollständig mit Raytracer dargestellt, wobei auch hier gespart wird, weil die Vegetation davon komplett ausgenommen ist und das Tracing sich auf Lichtquellen wie Sonne oder Mond bezieht. Macht ja auch Sinn.

Daher ist mir "dein Blödsinn" schon lange zuwider. Es sind also klar hybride Techniken die man dort anwendet.
 
Mich wundert es immer noch was diese RT Diskussion im AMD Grafikkarten Tread zu suchen hat. Und warum manche wegen dieser Sachen immer gleich so unhöflich werden müssen. Auf CB wäre das schon längst im Aquarium gelandet.
 
Liegt nur daran das bestimmte Influencer arrogant unsachlich werden und persönlich immer recht behalten müssen - von der Materie aber kaum was verstehen. Dein Beitrag paßt auch nicht zum Thema, also ab ins Aquarium damit. Vermutlich hast du recht und aufregen bringt absolut gar nichts, sondern fordert immer wieder eine Gegenreaktion.

Das Schlimme dabei ist, dass rein persönliche Behauptungen als unumstößliche Tatsachen verkauft werden, eigentlich müsste das schon im Aquarium verschwinden. Tut es aber nicht - warum auch immer.
 
Gute Selbstironie. AMD ist die Firma die eine neue Architektur benötigt, denn so wie es aussieht erreichen sie wie bei Navi nicht ganz die Effizienzwerte einer 1 Jahr alten Architektur im veralteten Fertigungsprozess.
Ich kann mir ehrlichgesagt nicht vorstellen, dass sich Navi besonders lange am Markt halten können wird und relativ schnell ersetzt werden muss.
Spätestens wenn Nvidia nächstes Jahr den Turing Nachfolger vorstellt, der AMD zumindest hinsichtlich der Effizienz weit hinter sich lassen dürfte.
Wolltest du nicht mal eine Navi verschenken?
 
Es sind also klar hybride Techniken die man dort anwendet.

Wo hab ich je behauptet, es seien keine hybriden Verfahren? Natürlich baut das auf das vorhandene Geometriemodell auf, worauf sonst?
Screen Space ambient occlusion ist einfach limitiert und schlecht, sowie erzeugt es halo effekte und behandelt nur Objekte die im Screen Space sind von mathematischer Korrektheit und auch Optik weit entfernt.
Wenn du für dich privat definierst was Raytracing ist und was nicht, dann ist das schön und gut,mich interessiert deine Meinung dazu aber nicht.
Von dem Stanpunkt aus gesehen gibt es bisher in keinem einzigen Spiel "reines Raytracing".:ugly: Aber diesen Begriff hast du ja in die Diskussion gebracht.

Was du als Raytracing und was als keines definierst ist mir ziemlich wumpe. Ich hab mir die Entwicklervideos bezüglich jedes in Metro verwendeten Effektes angesehen und die bezeichnen und beschreiben das ganz anders als du.
Also würde ich als "Laie" mal davon ausgehen, dass du hier ziemlichen Unsinn verzapfst.
2 Accounts erstellen und dann nur gegen eine Person gezielt Stimmung betreiben, ne sry da hilft nur Ignore.
 
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@gastello
Als Nichtspieleentwickler liest sich das wie Butter!

Wenn man jetzt noch einwirft, dass die 4AEngine auf ein Voxel basierendes diffuses GI-Modell umgestellt wurde, um bei Randomisierung des gesamten Bildes und festen Koordinaten ressourenschonend das entstehende Verrauschen sinnvoll herausfiltern zu können, obwohl dies bei zu geringer Pixel- und Informationsdichte eigentlich ziemlich schwer umzusetzen ist, es aber trotzdem gelingt, ja dann platzen bestimmt Köpfe.

Nur aufgrund dessen sieht auch Ray Tracing in Metros outdoor Bereichen gelungener aus, was absolut kein Verdienst von Nvidia wäre, sondern der University Athen und den Entwicklern bei 4A. Damit wird auch die reflective shadow map gefüttert. Die Konstruktionszeit lässt sich auch sinnvoll auf Konsolenhardware übertragen und berücksichtigt dabei auch Ray Tracing Methoden oder Modelle. Vor allem weil es keine Tensor basirende Methode ist, sondern Shader und Voxel wohl auch AMD liegen.

Ich denke das geht tatsächlich zu weit und wird sowieso nicht angenommen. Präreferenzen für diese Annahme gibt es hier genug.

Rauschen ist nicht in jedem Fall etwas schlechtes, weil es Unreinheiten kaschieren kann. Wie ich schon versuchte zu erklären schont es dabei Ressourcen.
 
Als Nichtspieleentwickler liest sich das wie Butter!
Danke.;)

...dass die 4AEngine auf ein Voxel basierendes diffuses GI-Modell umgestellt wurde, um bei Randomisierung des gesamten Bildes und festen Koordinaten ressourenschonend das entstehende Verrauschen sinnvoll herausfiltern zu können...
Papaioannou - habe es gelesen. Konsolen und AMD paßt doch, die Entwickler denken bestimmt weiter. RDNA und RT Effekte vielleicht nicht ausgeschlossen, dann aber nicht besser als Pascal?

Präreferenzen für diese Annahme gibt es hier genug.
Vermutlich ist das so, aber - so what. Es hat sich Videos angesehen und sich seine Meinung gebildet. Kann man nichts machen, er widerspricht sich in jedem zweiten Wort selbst. Gestern war er noch der Experte für Raytracing.:D
 
Wo hab ich je behauptet, es seien keine hybriden Verfahren? Natürlich baut das auf das vorhandene Geometriemodell auf, worauf sonst?

Was du als Raytracing und was als keines definierst ist mir ziemlich wumpe. Ich hab mir die Entwicklervideos bezüglich jedes in Metro verwendeten Effektes angesehen und die bezeichnen und beschreiben das ganz anders als du.
Dann scrolle einfach mal zurück und lies was Du dazu geschrieben hast.

Als Info für dich, würde man im Innenbereich nicht darauf setzen, gäbe es unter dem 3D Raytracer Modell eine Lichtsperre und dann wäre es in dunklen Gängen wie in Wirklichkeit zappenduster. Der Algorithmus würde eine nicht physikalische Lichtausgabe unter RTRT blockieren, siehe auch Light Propagation. Wem hilft denn sowas weiter? Wo kein Licht ist, muß man dann künstlich etwas hinzufügen, damit der Spieler etwas sieht und nutzt dann auch deren Geometrie [muß es sogar]. RTRT würde diese Lichtquelle als Fehlerquelle erkennen, dann man muß man sich Gedanken machen es anders zu implementieren. Gradientenbasiertes Shading ist dann in dem Fall klar die deutlich bessere Wahl.

Dabei belasse ich es jetzt. Du hast davon keinerlei Ahnung.
 
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