Ich kann das Gemecker einfach allen nicht verstehen. FSR bietet sogar den Nvidia Usern eine Lösung aber trotzdem wird von diesen Leuten alles nieder gemacht.
Nüchtern betrachtet liefert FSR eine deutliche Leistungssteigerung – selbst wenn mit Ultra Quality und Quality die Modi mit der vermeintlich höchsten Bildqualität gewählt werden. Die Darstellungsqualität leidet bei diesen beiden Modi aber nicht in dem Maße, dass ein Spiel seine Ästhetik verliert. Insofern scheint AMD mit FSR das gelungen zu sein, was NVIDIA von Anfang an auch für DLSS versprochen hat. Doch über die nüchternen Zahlen und Screenshots hinaus sollte man FSR noch aus anderen Blickwinkeln betrachten.
Ab Mitte Juli wird AMD FidelityFX Super Resolution als Teil der GPUOpen-Strategie als Open Source veröffentlichen. Dies ermöglicht es jedem Entwickler FSR in sein Spiel einzubauen und sich auch genauer anzuschauen, was AMD hier genau tut. NVIDIAs DLSS ist nicht nur ein proprietärer Ansatz, die Verwendung einer AI sorgt auch dafür, dass selbst für die Entwickler nicht immer ganz klar ist, warum das DLSS diese oder jene Ausgabe erzeugt. Die Blackbox, die mit Eingangsdaten gefüttert wird und daraufhin eine Ausgabe erzeugt, macht ihrem Namen hier alle Ehre.
Diese offene Umsetzung sollte man klar als positiven Aspekt von FRS ansehen: 1:0 für AMD!
DLSS wirkt aus der Not geboren. Die Raytracing-Effekte reduzieren die FPS und diese wiederherzustellen ist die Aufgabe von DLSS. DLSS sollte nur auf den RTX-Karten (zunächst der Turing-Generation) arbeiten, da hier Tensor-Kerne benötigt werden sollten. Zumindest bis einschließlich
Control und DLSS 1.9 (Test) verwendete NVIDIA aber einen Ansatz, der einzig die Shadereinheiten verwendete. Erst danach ist man dazu übergegangen die Tensor-Kerne für das Inferencing zu benutzen. Auf Fragen, warum NVIDIA nicht zumindest auch optional ein DLSS über die Rechenleistung der Shader zulässt, reagiert man meist ausweichend. Man könne damit nicht die zufriedenstellenden Ergebnisse erreichen, heißt es dann oft.
NVIDIA limitiert den Einsatz von DLSS also auf die eigene Hardware und schränkt es zudem auf die GeForce-RTX-Karten ein, wenngleich man zumindest optional auch den Einsatz auf den GeForce-GTX-Karten ermöglichen könnte. Wir interpretieren dies als eine künstliche Beschränkung von DLSS, was NVIDIAs gutes Recht ist, was wir aber nicht gutheißen müssen. FSR hingegen funktioniert nicht nur auf der eigenen Hardware bis hinunter zur Radeon RX 460 und den Prozessoren mit integrierter Grafikeinheit, sondern auch auf GeForce-Hardware und dabei geht AMD zurück bis zur GeForce-GTX-10-Serie auf Basis der Pascal-Architektur.
Aber die Möglichkeit FSR auch auf älterer und "anderer" Hardware auszuführen hat auch noch einen weiteren Aspekt: AMD stellt die Prozessoren der aktuellen Konsolen-Generation. Auch für diese stellt FSR eine Option dar, die über das hinaus geht, was über bereits bestehende Upscaling-Techniken vorhanden ist. Ein Checkerboard-Rendering oder TAA-Upscaling steht für verschiedene Engines bereits zur Verfügung und wird in einzelnen Titel bereits angewendet, häufig tut man dies aber nur dort, wo es auch notwendig ist. Für die Entwickler ist eine Umsetzung von FSR dann von Vorteil, weil es auch in die Konsolen Einzug halten wird. Anstatt unterschiedliche Upscaling-Techniken für den PC und die Konsolen zu verwenden, kann plattformübergreifend FSR eingesetzt werden. An dieser Stelle sei allerdings erwähnt, dass Entwickler dies auch mit TAAU (Temporal Anti-Aliasing Upsampling) tun könnten und für Cross-Plattform-Titel auch schon tun. Auf dem PC sehen wir mehr und mehr Titel, die TAAU anbieten.