AMD FSR bald in fast allen Spielen? "Ist nach einem Tag eingebaut"

Gut möglich das ich es übertrieben habe, aber aufm Fernseher ist mir FHD und UHD völlig schnuppe, bei den Monitoren sieht die Sache anders aus. Ich hab das schon mehrmals getestet, kann mich noch gut erinnern wie ich Horizon Zero auf der PS4 ausprobiert habe und direkt danach die PS4Pro Version mit Checkerboard 4k ( 1800p ), für mich war da kein Unterschied zu erkennen, beide waren gleich scharf. Mass Effect Andromeda PC mit 4KTV gab es schon unterschiede aber die Performance Hunger war es mir nicht wert.
dann solltest vllt wirklich zum augenarzt...jetzt nicht böse gemeint...wer bei sowas keinen unterschied sieht hat was an den augen

am pc muss man sich eben entscheiden will man in 4k ultra zocken mit 60fps dann brauchst du die aktuellen karten
Für mittel bis hoch/sehr hoch reichen eigentlich schon die karten der letzten ggen völlig aus
 
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DLSS wurde hier von Fanboys nieder gemacht, FAKE und ist doch nicht echt NATIVE, aber wenn AMD den FSR rausbringt, was nicht mal annähernd so gut funktioniert wie DLSS, also das die Technik so wie Sie ist, die native nie erreichen kann, wird das genau von den Leuten gefeiert die gestern noch über DLSS herzogen. Wat für Heuchler :)
Komischerweise sind es genau die Leute die DLSS bis heute zwecks Qualitätsverlust verteufeln.
 
Tja das ist die Trumpfkarte von FSR, die rasche und unkomplizierte Integration in den Code.
kein Entwickler wird sich mehr Arbeit machen als nötig, so ist der flächendeckende Erfolg von FSR vor programmiert.

Klingt zumindest sehr vielversprechend, bin gespannt, ob sich jetzt noch
Entwickler die Blösse geben und sagen, dass es nicht funktioniert/machbar ist. :D

Für mich, sofern es denn wirklich klappt, dass beste offene System seit Vulkan...
Somit kann ich meine GTX1080 noch locker 1 Jahr oder mehr am Leben halten. ;)
 
Ich musste direkt an Metro Exodus EE denken das angeblich nicht mit FSR kompatibel ist. Vermutlich mit den Verträgen nicht kompatibel.^^
 
Ich kann das Gemecker einfach allen nicht verstehen. FSR bietet sogar den Nvidia Usern eine Lösung aber trotzdem wird von diesen Leuten alles nieder gemacht.

Nüchtern betrachtet liefert FSR eine deutliche Leistungssteigerung – selbst wenn mit Ultra Quality und Quality die Modi mit der vermeintlich höchsten Bildqualität gewählt werden. Die Darstellungsqualität leidet bei diesen beiden Modi aber nicht in dem Maße, dass ein Spiel seine Ästhetik verliert. Insofern scheint AMD mit FSR das gelungen zu sein, was NVIDIA von Anfang an auch für DLSS versprochen hat. Doch über die nüchternen Zahlen und Screenshots hinaus sollte man FSR noch aus anderen Blickwinkeln betrachten.

Ab Mitte Juli wird AMD FidelityFX Super Resolution als Teil der GPUOpen-Strategie als Open Source veröffentlichen. Dies ermöglicht es jedem Entwickler FSR in sein Spiel einzubauen und sich auch genauer anzuschauen, was AMD hier genau tut. NVIDIAs DLSS ist nicht nur ein proprietärer Ansatz, die Verwendung einer AI sorgt auch dafür, dass selbst für die Entwickler nicht immer ganz klar ist, warum das DLSS diese oder jene Ausgabe erzeugt. Die Blackbox, die mit Eingangsdaten gefüttert wird und daraufhin eine Ausgabe erzeugt, macht ihrem Namen hier alle Ehre.

Diese offene Umsetzung sollte man klar als positiven Aspekt von FRS ansehen: 1:0 für AMD!

DLSS wirkt aus der Not geboren. Die Raytracing-Effekte reduzieren die FPS und diese wiederherzustellen ist die Aufgabe von DLSS. DLSS sollte nur auf den RTX-Karten (zunächst der Turing-Generation) arbeiten, da hier Tensor-Kerne benötigt werden sollten. Zumindest bis einschließlich Control und DLSS 1.9 (Test) verwendete NVIDIA aber einen Ansatz, der einzig die Shadereinheiten verwendete. Erst danach ist man dazu übergegangen die Tensor-Kerne für das Inferencing zu benutzen. Auf Fragen, warum NVIDIA nicht zumindest auch optional ein DLSS über die Rechenleistung der Shader zulässt, reagiert man meist ausweichend. Man könne damit nicht die zufriedenstellenden Ergebnisse erreichen, heißt es dann oft.

NVIDIA limitiert den Einsatz von DLSS also auf die eigene Hardware und schränkt es zudem auf die GeForce-RTX-Karten ein, wenngleich man zumindest optional auch den Einsatz auf den GeForce-GTX-Karten ermöglichen könnte. Wir interpretieren dies als eine künstliche Beschränkung von DLSS, was NVIDIAs gutes Recht ist, was wir aber nicht gutheißen müssen. FSR hingegen funktioniert nicht nur auf der eigenen Hardware bis hinunter zur Radeon RX 460 und den Prozessoren mit integrierter Grafikeinheit, sondern auch auf GeForce-Hardware und dabei geht AMD zurück bis zur GeForce-GTX-10-Serie auf Basis der Pascal-Architektur.

Aber die Möglichkeit FSR auch auf älterer und "anderer" Hardware auszuführen hat auch noch einen weiteren Aspekt: AMD stellt die Prozessoren der aktuellen Konsolen-Generation. Auch für diese stellt FSR eine Option dar, die über das hinaus geht, was über bereits bestehende Upscaling-Techniken vorhanden ist. Ein Checkerboard-Rendering oder TAA-Upscaling steht für verschiedene Engines bereits zur Verfügung und wird in einzelnen Titel bereits angewendet, häufig tut man dies aber nur dort, wo es auch notwendig ist. Für die Entwickler ist eine Umsetzung von FSR dann von Vorteil, weil es auch in die Konsolen Einzug halten wird. Anstatt unterschiedliche Upscaling-Techniken für den PC und die Konsolen zu verwenden, kann plattformübergreifend FSR eingesetzt werden. An dieser Stelle sei allerdings erwähnt, dass Entwickler dies auch mit TAAU (Temporal Anti-Aliasing Upsampling) tun könnten und für Cross-Plattform-Titel auch schon tun. Auf dem PC sehen wir mehr und mehr Titel, die TAAU anbieten.

Quelle HWLUXX
 
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Ich kann das Gemecker einfach allen nicht verstehen. FSR bietet sogar den Nvidia Usern eine Lösung aber trotzdem wird von diesen Leuten alles nieder gemacht.

Nüchtern betrachtet liefert FSR eine deutliche Leistungssteigerung – selbst wenn mit Ultra Quality und Quality die Modi mit der vermeintlich höchsten Bildqualität gewählt werden. Die Darstellungsqualität leidet bei diesen beiden Modi aber nicht in dem Maße, dass ein Spiel seine Ästhetik verliert. Insofern scheint AMD mit FSR das gelungen zu sein, was NVIDIA von Anfang an auch für DLSS versprochen hat. Doch über die nüchternen Zahlen und Screenshots hinaus sollte man FSR noch aus anderen Blickwinkeln betrachten.

Ab Mitte Juli wird AMD FidelityFX Super Resolution als Teil der GPUOpen-Strategie als Open Source veröffentlichen. Dies ermöglicht es jedem Entwickler FSR in sein Spiel einzubauen und sich auch genauer anzuschauen, was AMD hier genau tut. NVIDIAs DLSS ist nicht nur ein proprietärer Ansatz, die Verwendung einer AI sorgt auch dafür, dass selbst für die Entwickler nicht immer ganz klar ist, warum das DLSS diese oder jene Ausgabe erzeugt. Die Blackbox, die mit Eingangsdaten gefüttert wird und daraufhin eine Ausgabe erzeugt, macht ihrem Namen hier alle Ehre.

Diese offene Umsetzung sollte man klar als positiven Aspekt von FRS ansehen: 1:0 für AMD!

DLSS wirkt aus der Not geboren. Die Raytracing-Effekte reduzieren die FPS und diese wiederherzustellen ist die Aufgabe von DLSS. DLSS sollte nur auf den RTX-Karten (zunächst der Turing-Generation) arbeiten, da hier Tensor-Kerne benötigt werden sollten. Zumindest bis einschließlich Control und DLSS 1.9 (Test) verwendete NVIDIA aber einen Ansatz, der einzig die Shadereinheiten verwendete. Erst danach ist man dazu übergegangen die Tensor-Kerne für das Inferencing zu benutzen. Auf Fragen, warum NVIDIA nicht zumindest auch optional ein DLSS über die Rechenleistung der Shader zulässt, reagiert man meist ausweichend. Man könne damit nicht die zufriedenstellenden Ergebnisse erreichen, heißt es dann oft.

NVIDIA limitiert den Einsatz von DLSS also auf die eigene Hardware und schränkt es zudem auf die GeForce-RTX-Karten ein, wenngleich man zumindest optional auch den Einsatz auf den GeForce-GTX-Karten ermöglichen könnte. Wir interpretieren dies als eine künstliche Beschränkung von DLSS, was NVIDIAs gutes Recht ist, was wir aber nicht gutheißen müssen. FSR hingegen funktioniert nicht nur auf der eigenen Hardware bis hinunter zur Radeon RX 460 und den Prozessoren mit integrierter Grafikeinheit, sondern auch auf GeForce-Hardware und dabei geht AMD zurück bis zur GeForce-GTX-10-Serie auf Basis der Pascal-Architektur.

Aber die Möglichkeit FSR auch auf älterer und "anderer" Hardware auszuführen hat auch noch einen weiteren Aspekt: AMD stellt die Prozessoren der aktuellen Konsolen-Generation. Auch für diese stellt FSR eine Option dar, die über das hinaus geht, was über bereits bestehende Upscaling-Techniken vorhanden ist. Ein Checkerboard-Rendering oder TAA-Upscaling steht für verschiedene Engines bereits zur Verfügung und wird in einzelnen Titel bereits angewendet, häufig tut man dies aber nur dort, wo es auch notwendig ist. Für die Entwickler ist eine Umsetzung von FSR dann von Vorteil, weil es auch in die Konsolen Einzug halten wird. Anstatt unterschiedliche Upscaling-Techniken für den PC und die Konsolen zu verwenden, kann plattformübergreifend FSR eingesetzt werden. An dieser Stelle sei allerdings erwähnt, dass Entwickler dies auch mit TAAU (Temporal Anti-Aliasing Upsampling) tun könnten und für Cross-Plattform-Titel auch schon tun. Auf dem PC sehen wir mehr und mehr Titel, die TAAU anbieten.
So und jetzt verlinken wir bitte auch noch die Quelle:
 
Also wenn also GPU OPEN ist Vorbildlich und AMD macht alles richtig!

AMD hört auf seine Kundschaft, auch wenn es mal etwas länger dauert.

Freue mich auf den einsatz von FSR mit Bio Hazard 8

FSR: It just works!
 
So und jetzt verlinken wir bitte auch noch die Quelle:
Ich wollte es auch gerade posten. Hab mir doch gedacht dass er das nicht selbst geschrieben hat, das beste ist ja dass es nur selektiv kopiert wurde. Hier der Rest:

Für die Bildqualität bietet DLSS also die bessere Lösung, auch weil es technisch inzwischen ausgereifter daherkommt: 2:1!
Momentan aber hat NVIDIA im Umfang der unterstützen Spiele klar die Nase vorne: 2:2, Ausgleich!

Soviel dazu @Chatstar :lol:
 
Ich kann das Gemecker einfach allen nicht verstehen. FSR bietet sogar den Nvidia Usern eine Lösung aber trotzdem wird von diesen Leuten alles nieder gemacht.

Nüchtern betrachtet liefert FSR eine deutliche Leistungssteigerung – selbst wenn mit Ultra Quality und Quality die Modi mit der vermeintlich höchsten Bildqualität gewählt werden. Die Darstellungsqualität leidet bei diesen beiden Modi aber nicht in dem Maße, dass ein Spiel seine Ästhetik verliert. Insofern scheint AMD mit FSR das gelungen zu sein, was NVIDIA von Anfang an auch für DLSS versprochen hat. Doch über die nüchternen Zahlen und Screenshots hinaus sollte man FSR noch aus anderen Blickwinkeln betrachten.

Ab Mitte Juli wird AMD FidelityFX Super Resolution als Teil der GPUOpen-Strategie als Open Source veröffentlichen. Dies ermöglicht es jedem Entwickler FSR in sein Spiel einzubauen und sich auch genauer anzuschauen, was AMD hier genau tut. NVIDIAs DLSS ist nicht nur ein proprietärer Ansatz, die Verwendung einer AI sorgt auch dafür, dass selbst für die Entwickler nicht immer ganz klar ist, warum das DLSS diese oder jene Ausgabe erzeugt. Die Blackbox, die mit Eingangsdaten gefüttert wird und daraufhin eine Ausgabe erzeugt, macht ihrem Namen hier alle Ehre.

Diese offene Umsetzung sollte man klar als positiven Aspekt von FRS ansehen: 1:0 für AMD!

DLSS wirkt aus der Not geboren. Die Raytracing-Effekte reduzieren die FPS und diese wiederherzustellen ist die Aufgabe von DLSS. DLSS sollte nur auf den RTX-Karten (zunächst der Turing-Generation) arbeiten, da hier Tensor-Kerne benötigt werden sollten. Zumindest bis einschließlich Control und DLSS 1.9 (Test) verwendete NVIDIA aber einen Ansatz, der einzig die Shadereinheiten verwendete. Erst danach ist man dazu übergegangen die Tensor-Kerne für das Inferencing zu benutzen. Auf Fragen, warum NVIDIA nicht zumindest auch optional ein DLSS über die Rechenleistung der Shader zulässt, reagiert man meist ausweichend. Man könne damit nicht die zufriedenstellenden Ergebnisse erreichen, heißt es dann oft.

NVIDIA limitiert den Einsatz von DLSS also auf die eigene Hardware und schränkt es zudem auf die GeForce-RTX-Karten ein, wenngleich man zumindest optional auch den Einsatz auf den GeForce-GTX-Karten ermöglichen könnte. Wir interpretieren dies als eine künstliche Beschränkung von DLSS, was NVIDIAs gutes Recht ist, was wir aber nicht gutheißen müssen. FSR hingegen funktioniert nicht nur auf der eigenen Hardware bis hinunter zur Radeon RX 460 und den Prozessoren mit integrierter Grafikeinheit, sondern auch auf GeForce-Hardware und dabei geht AMD zurück bis zur GeForce-GTX-10-Serie auf Basis der Pascal-Architektur.

Aber die Möglichkeit FSR auch auf älterer und "anderer" Hardware auszuführen hat auch noch einen weiteren Aspekt: AMD stellt die Prozessoren der aktuellen Konsolen-Generation. Auch für diese stellt FSR eine Option dar, die über das hinaus geht, was über bereits bestehende Upscaling-Techniken vorhanden ist. Ein Checkerboard-Rendering oder TAA-Upscaling steht für verschiedene Engines bereits zur Verfügung und wird in einzelnen Titel bereits angewendet, häufig tut man dies aber nur dort, wo es auch notwendig ist. Für die Entwickler ist eine Umsetzung von FSR dann von Vorteil, weil es auch in die Konsolen Einzug halten wird. Anstatt unterschiedliche Upscaling-Techniken für den PC und die Konsolen zu verwenden, kann plattformübergreifend FSR eingesetzt werden. An dieser Stelle sei allerdings erwähnt, dass Entwickler dies auch mit TAAU (Temporal Anti-Aliasing Upsampling) tun könnten und für Cross-Plattform-Titel auch schon tun. Auf dem PC sehen wir mehr und mehr Titel, die TAAU anbieten.

Quelle: HWLUXX
 
Ändert nichts an dem selektiven und damit verzerrenden, manipulativen Eingriff in den Kommentar dieses Autors, dessen Leumund du für die Stärkung der eigenen Sichtweise missbraucht hast. Dass du es zudem vermieden hast einen einfachen Link (zusätzlich) zu setzen und stattdessen nur textuell die Quelle vermerkst, lässt ebenso nichts Gutes vermuten.
 
Ändert nichts an dem selektiven und damit verzerrenden, manipulativen Eingriff in den Kommentar dieses Autors, dessen Leumund du für die Stärkung der eigenen Sichtweise missbraucht hast. Dass du es zudem vermieden hast einen einfachen Link (zusätzlich) zu setzen und stattdessen nur textuell die Quelle vermerkst, lässt ebenso nichts Gutes vermuten.

Ja mein Gott, was euch ständig passiert, kann mir ja auch mal passieren!

Habe es oben korrigiert, mir ging es darum, das ihr hier auch mal einen vernünftigen Kommentar lest, damit endlich klar wird was Phase ist.
 
Leider scheinbar noch nicht auf DLSS Niveau, was die Bildqualität anbelangt. Aber wenn die das noch gebacken bekommen, dann wärs ein Traum.
 
@Chatstar: In erster Linie ist das hier dir "passiert" und nicht etwa "allen anderen" und denen auch ebensowenig "ständig", zumal das eher nach Absicht als nach einem "unglücklichen passiert sein" aussieht.

Und zum "vernünftigen Kommentar" ... d. h. dann, dass hier die PCGH "unvernüftig" getestet und zusammengefasst hat, ebenso wie auch alle übrigen Publikationen die nicht deinen wehenden Fahnen hinterherrennen und vollkommen unreflektiert dein Lieblingsbrand in höchsten Tönen loben?
 
Also ich gebe ja zu, dass FSR noch nicht der volle Durchbruch ist, aber es ist ein Anfang und der hat verdammt noch mal respektiert zu werden ohne wenn und aber.

Ende der Durchsage.
 
Ich musste direkt an Metro Exodus EE denken das angeblich nicht mit FSR kompatibel ist. Vermutlich mit den Verträgen nicht kompatibel.^^
Das weiß man nicht, d. h. das ist eher auch nur wieder so eine Spekulation, die man in die eine oder andere Richtung auslegen kann, je nachdem welchem Bias man zum Opfer gefallen ist.
Fakt ist schlicht, dass die Engine von Metro Exodus EE eine komplette Überarbeitung ist, die stringent auf Raytracing ausgelegt wurde und daher so einiges anders macht als bisherige Engines und vor dem Hintergrund kann man vorerst nicht zwingend technische Gründe als legitimen Grund ausschließen. FSR setzt möglicherweise an einigen Stellen in der Renderpipeline an, die in der Form in der ME-EE-Enigne so gar nicht existieren oder aber deutlich umgearbeitet wurden, sodass eine Implementation einen zusätzlichen Mehraufwand bedeuten würde?

Entsprechend freue man sich auf Necromunda: Hired Gun, das möglicherweise als einer der ersten Titel beide Techniken unterstützen wird, sodass man hoffentlich verlässlichere Vergleiche anstellen kann.

Also ich gebe ja zu, dass FSR noch nicht der volle Durchbruch ist, aber es ist ein Anfang und der hat verdammt noch mal respektiert zu werden ohne wenn und aber.
Also erst mal, wer hier was in welchem Rahmen respektiert oder auch nicht entscheidet ja wohl mal jeder für sich selbst, aber mal ganz sicherlich nicht du.
Und darüber hinaus, mit dem Thema Respekt scheinst eher du das größere Problem zu haben, als die meisten anderen hier, den überwiegend bist du derjenige, der den Konkurrenten deines heißgeliebten Lieblingsbrands permanent Pest und Cholera an den Hals wünscht.
Einfach mal einen Gang zurückschalten und die Dinge so nehmen wie sie sind. Irgendwas, mit dem du absolut gar nichts zu tun hast, außer dass du es vielleicht käuflich erwerben kannst, wenn es im Rahmen deiner finanziellen Mittel liegt, wird nicht dadurch besser oder schlechter, dass du es in besonderem Maße magst oder eher verabscheust.
 
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Wie schon zuvor erklärt, ist überhaupt nicht klar, ob das nVidia's Baustelle ist. Das kann auch ein Problem der Entwickler sein oder gar halbgarer Shadercode von AMD für die Geforce-Karten (ein Schelm wer böses dabei denkt ;-)). Einfach mal abwarten, was Entwickler und nVidia dazu sagen. Etwaiges Finger Pointing in die eine oder andere Richtung kann hier derzeit kaum begründet werden, zumal FSR offensichtlich auch schon auf einer Intel iGPU läuft ohne jedwede Treiberanpassung, was auch nicht verwundern sollte, denn in erster Line sind das schlicht einige Shaderprogramme, die da prozessiert werden. Welche Optimierungsmöglichkeit oder -notwendigkeit die jeweiligen Hersteller da sehen und haben, wird man erst mal abwarten müssen.
 
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