Was ein Thread hier mal wieder... Gehen wir also mal durch.
FSR 2.0: Nutzt die gleichen Inputs wie DLSS, ist also in Applikationen, die diese Inputs bereits liefern können sehr einfach zu implementieren. Schön. Mal sehen wie es sich in Bewegung schlägt, Hardware Unboxed wird hier mit Sicherheit einen guten Vergleich liefern.
Was Marktdurchsetzung angeht wird FSR 2.0 auch trotz des höheren Aufwands gegen 1.0 sich durchsetzen, auch obwohl Nvidia bei einem vorbeikommt und DLSS 2.0 für einen einbaut. Warum? Konsolen. Beide großen Konsolen sind nicht mit DLSS (mangels Tensorkernen etc) kompatibel.
AAA Spiele erscheinen meist auf Multiplatformebene. Eine Implementation von FSR2.0 auf Xbox/PS macht das Feature auf PC zu aktivieren mehr als trivial. Die Qualität des ganzen ist hier fast egal, besser als FSR1.0 wirds allemal und selbst das hat sich schon schnell verbreitet.
Auch für Indiestudios ist FSR2.0 interessant, denn Nvidia kümmert sich nicht darum da DLSS reinzukriegen und wer mit großen Engines arbeitet kann hier einfach schnell ein Plugin einwerfen, hat also keinen Aufwand.
RSR: Müll. FSR 1.0 sieht nur deswegen passabel aus, weil im Spiel das HUD etc nach dem Upscale gerendert wird. Eine andere Darstellungsauflösung hochzuskalieren inklusive HUD wird immer hässlich sein und u.a. Textdarstellung zerstören. FSR 2.0 wird auch niemals "im Treiber" verfügbar sein, weil es explizite Instruktionen aus der Spieleengine braucht um seine Berechnungen machen zu können. Und diese Schritte müssen MITTEN im Renderprozess passieren, nicht am Ende. Magisch einschieben gibt es nicht.
NV: Arbeitet seit jeher kundenundfreundlich und legt viel Wert darauf Kunden im eigenen Ökosystem einzusperren. Wer das nicht versteht oder wahrhaben will, mit dem muss man nicht diskutieren. NV kann das machen, weil sie einen so großen Markanteil machen. AMD verfolgt GPUOpen weil man ohne dominante Marktposition keine proprietären Techniken durchzwingen kann wie NV das seit Jahren tut. Tut AMD das, weil man Engel in Spitzenpositionen sitzen hat? Nein. Man tut es, weil man es als besten Weg sieht mehr Geld zu verdienen und die Marktposition gegenüber NV zu verbessern.
Aber ist es überhaupt wichtig, welche Beweggründe Firmen haben? Vielleicht neigen hier einige dazu den Firmen zu menschliche Eigenschaften zuzuschreiben. Im Endeffekt sind die Beweggründe egal. So oder so geht AMD zur Zeit einen deutlich kundenfreundlicheren Weg als Nvidia. Und wer sowas fordert und fördern will, tut gut mit seinem Portemonaie zu votieren.
PhysX: Der verlinkte Gamestar Artikel ist sehr dünn. Ich habe die alten Quellen nicht mehr da (das ist alles sehr lange her), aber ich weiß noch wie jemand damals den ganzen Müll dekompiliert hat und dabei mehrere Suboptimale Eigenschaften des Codes gefunden hat (x87 Instruktionen, kein implizites MT, uvm). Ob der Code so schon vor der Übernahme AGEIAs durch NV ausgesehen hat ist am Ende auch egal. NV hat sich Anfangs nur darum gekümmert PhysX auf CUDA Basis schneller zu machen.
Inzwischen (wahrscheinlich durch den Druck seitens AMD / BULLET Physics / Konsolen ohne CUDA Support) läuft PhysX passabel auf CPUs. Hier nochmal: Firmen haben keinen Character, sie schlagen den Weg ein, den sie als profitabel sehen.
Zu guter Letzt: Stellt euch doch nicht so an hier. Die Technik verspricht viel. Mal sehen wie viel man davon am Ende hält. So oder so ist sie gut für uns, als freuen wir uns doch, oder? Macht es nicht so kompliziert.
FSR 2.0: Nutzt die gleichen Inputs wie DLSS, ist also in Applikationen, die diese Inputs bereits liefern können sehr einfach zu implementieren. Schön. Mal sehen wie es sich in Bewegung schlägt, Hardware Unboxed wird hier mit Sicherheit einen guten Vergleich liefern.
Was Marktdurchsetzung angeht wird FSR 2.0 auch trotz des höheren Aufwands gegen 1.0 sich durchsetzen, auch obwohl Nvidia bei einem vorbeikommt und DLSS 2.0 für einen einbaut. Warum? Konsolen. Beide großen Konsolen sind nicht mit DLSS (mangels Tensorkernen etc) kompatibel.
AAA Spiele erscheinen meist auf Multiplatformebene. Eine Implementation von FSR2.0 auf Xbox/PS macht das Feature auf PC zu aktivieren mehr als trivial. Die Qualität des ganzen ist hier fast egal, besser als FSR1.0 wirds allemal und selbst das hat sich schon schnell verbreitet.
Auch für Indiestudios ist FSR2.0 interessant, denn Nvidia kümmert sich nicht darum da DLSS reinzukriegen und wer mit großen Engines arbeitet kann hier einfach schnell ein Plugin einwerfen, hat also keinen Aufwand.
RSR: Müll. FSR 1.0 sieht nur deswegen passabel aus, weil im Spiel das HUD etc nach dem Upscale gerendert wird. Eine andere Darstellungsauflösung hochzuskalieren inklusive HUD wird immer hässlich sein und u.a. Textdarstellung zerstören. FSR 2.0 wird auch niemals "im Treiber" verfügbar sein, weil es explizite Instruktionen aus der Spieleengine braucht um seine Berechnungen machen zu können. Und diese Schritte müssen MITTEN im Renderprozess passieren, nicht am Ende. Magisch einschieben gibt es nicht.
NV: Arbeitet seit jeher kundenundfreundlich und legt viel Wert darauf Kunden im eigenen Ökosystem einzusperren. Wer das nicht versteht oder wahrhaben will, mit dem muss man nicht diskutieren. NV kann das machen, weil sie einen so großen Markanteil machen. AMD verfolgt GPUOpen weil man ohne dominante Marktposition keine proprietären Techniken durchzwingen kann wie NV das seit Jahren tut. Tut AMD das, weil man Engel in Spitzenpositionen sitzen hat? Nein. Man tut es, weil man es als besten Weg sieht mehr Geld zu verdienen und die Marktposition gegenüber NV zu verbessern.
Aber ist es überhaupt wichtig, welche Beweggründe Firmen haben? Vielleicht neigen hier einige dazu den Firmen zu menschliche Eigenschaften zuzuschreiben. Im Endeffekt sind die Beweggründe egal. So oder so geht AMD zur Zeit einen deutlich kundenfreundlicheren Weg als Nvidia. Und wer sowas fordert und fördern will, tut gut mit seinem Portemonaie zu votieren.
PhysX: Der verlinkte Gamestar Artikel ist sehr dünn. Ich habe die alten Quellen nicht mehr da (das ist alles sehr lange her), aber ich weiß noch wie jemand damals den ganzen Müll dekompiliert hat und dabei mehrere Suboptimale Eigenschaften des Codes gefunden hat (x87 Instruktionen, kein implizites MT, uvm). Ob der Code so schon vor der Übernahme AGEIAs durch NV ausgesehen hat ist am Ende auch egal. NV hat sich Anfangs nur darum gekümmert PhysX auf CUDA Basis schneller zu machen.
Inzwischen (wahrscheinlich durch den Druck seitens AMD / BULLET Physics / Konsolen ohne CUDA Support) läuft PhysX passabel auf CPUs. Hier nochmal: Firmen haben keinen Character, sie schlagen den Weg ein, den sie als profitabel sehen.
Zu guter Letzt: Stellt euch doch nicht so an hier. Die Technik verspricht viel. Mal sehen wie viel man davon am Ende hält. So oder so ist sie gut für uns, als freuen wir uns doch, oder? Macht es nicht so kompliziert.