Wird das jetzt erst am PC veröffentlicht um es zu testen und danach auf der Xbox ?
Für die Xbox wird das keine nennenswerte Relevanz haben. Sinn und Zweck ist die Verwendung einer beliebigen Upscaling-Technologie, während der Entwickler nur das DirectSR-API implementieren muss, jedoch DLSS und XeSS gibt es auf der Xbox nicht, d. h. hier kann es den Entwicklern relativ egal sein und die können gleich FSR oder eine proprietäre Technologie implementieren und ein paar API-Zwischenschritte einsparen. (Sollte dann ein Port anstehen, wäre die nachträgliche Implementation von etwas wie DirectSR kein großer Akt.)
Vielleicht noch mal zur Klarstellung, weil es hier Missverständnisse zu geben scheint: MS stellt hier nur ein vereinheitlichtes API zur Verfügung, nicht mehr. Konkret handelt es sich hier um eine neu erarbeitete oder überarbeitete Variante von nVidia's Open Source Streamline API, das es bei nVidia schon seit gut 2 Jahren gibt und das genau dies zum Ziel hat: einen universellen Zugriff auf beliebige Upscaling-Technologien bereitzustellen über ein unified API ... ist also nichts wirklich Neues.
Warum wundert sich man, dass eine Quelloffene Tech benutzt wird...
AMD macht so viel besser als Nvidia es je könnte.
Ich bin mal gespannt, wie es wird.
Nein, eher im Gegenteil. Die hinken bei der SW ewig hinterher und das ist ja auch genau der Grund, warum nVidia der Marktführer ist. Die haben schlicht frühzeitig erkannt, dass gute Hardware für sich alleine nicht ausreichend ist und haben entsprechend viel in die Software investiert und AMD konnte hier lange nicht mithalten und hat jetzt einen entsprechenden Rückstand, den man nun versucht aufzuholen.
Es mag zwar dem eigenen Ego schmeicheln zu glauben, dass der gesamte PC-Markt weitestgehend nur nVidia-Hardware kauft, weil alle anderen Marktteilnehmer zu blöd sind, übermäßig realistisch ist diese Annahme jedoch nicht., d. h. es gibt durchaus andere Gründe, warum der Markt so viel nVidia kauft (trotz deren Preisen).
Quelloffene Technologien sind nicht per se ein Pluspunkt. AMD hat(te) in seiner Marktposition nur schlicht keine andere Wahl, denn würden sie versuchen proprietäre SW anzubieten, die rein auf ihr Produktportfolio beschränkt wäre, würden sie damit komplett vor die Wand fahren.*) AMDs Marketing versucht das Open Source zwar immer gerne als Bonus herauszustreiben (um anderes zu kaschieren), interessiert aber Entwickler in keinster Weise, weil bspw. es für sie keine Rolle spielt ob sie FSR, XeSS oder DLSS impleemntieren, da diese alle sehr ähnliche Anforderungen haben und bei FSR wird kein Entwickler seine wertvollen Arbeitsressourcen verschwenden um darauf basierend was eigenes zu entwickeln. Btw., übrigens etwas, was man auch bei nVidia's DLSS kann, indem man das NN mit speziellen Daten des gerade in der Entwicklung befindlichen Titels weitertrainiert, aber an dem zusätzlichen Aufwand hat kein Entwickler interesse und zudem würde man den Vorteil zukünftiger NN-Optimierungen durch nVidia verlieren, also nimmt man diese Technologien as-is und überlässt den Herstellern die Optimierungen.
Open Source kann in vielen Fällen ein Plus bedeuten, jedoch in der typischen Gamer-Diskussion in Verbindung mit der Diskussion AMD vs. nVidia und FSR vs. DLSS wird dieses typischerweise aus den falschen Gründen ins Feld geführt.
*) Genau aus exakt dem gleichen Grund stellte Intel ja sein XeSS frei zur Verfügung und bot auf halbwegs aktueller Hardware mit DP4A-Funktionalität auch XeSS für Fremd-GPUs zur Verfügung, zwar immer noch Close Source, aber das interessiert Entwickler nicht. Das war von Intel ebensowenig als Dienst am Konsumenten zu verstehen wie von AMD, sondern schlicht reines Marktkalkül ... mal abgesehen davon dass Intel generell weitaus mehr zum Thema Open Source beiträgt als bspw. AMD, aber das ist wiederum ein anderes Thema.
Lange Rede, kurzer Sinn, am Ende ist nur wichtig, dass es Alternativen am Markt gibt, die ein gewisses qualitatives Mindesmaß erfüllen und einen größtmöglichen Hardwaremarkt abdecken können, sodass möglichst vielen in den Genuss derart moderner Technologien kommen können. FSR ist aktuell qualitativ zwar immer noch die schlechteste der drei Technologien, aber zumindest mittlerweile so weit gereift, dass die Vorteile der Verwendung einer solchen Technologie diesen Rückstand aufwiegen.