Special DLSS 4.5: Nvidias "schwarze Magie" im Test - Qualität und Performance geprüft

Da würfelst du jetzt einiges durcheinander. Die Presets haben erstmal nichts mit den Modi zu tun.

Nvidia sagt einfach nur dass Preset L für den Ultra Performance und M den Performance Mode optimiert wurde. Da der Ultra Performance Mode eine geringere Renderauflösung hat ist das Preset entsprechend etwas teurer.
Ich habe im Nachhinein gesehen, dass man das M-Preset auch auf Qualität erzwingen kann, und zwar über die Nvidia-App. :daumen:
 
Wenn du kein Spiel spielst, bei denen die Änderungen ins Gewicht fallen, ist doch allles gut und du kannst es ignorieren. Spiel, die ich zocke und DLSS integriert haben, kann ich an zwei Händen abzählen.
Es gibt aber auch Spiele, die machen Probleme wie Cyberpunk, Arc Raiders, Oblivion Remastered. Betrifft mich zwar auch nicht, aber schön, das man jetzt etwas dagegen tun kann.
Also in CP war der Effekt echt nicht sonderlich krass ggü. dem 4.0.
Was richtig bzw. "richtiger" ist, kannst du leicht prüfen: Aktiviere 4× DSR im Treiber, schalte im Spiel auf diese Pixelmenge und zieh am besten noch etwaige spieleigenen Auflösungsregler nach rechts. Im Spiel reicht dann eigentlich FXAA, wobei TAA besser ist. Damit ist man zwar noch weit von der Wahrheit entfernt, aber deutlich näher als mit normaler Darstellung. Achtung, VRAM-Falle! :devil: Eine hübsche Diashow als Test, wohin DLSS trainiert. Man konnte schon mit DLSS 2.0 sehen, dass die Richtung stimmt: Beispiel: https://www.pcgameshardware.de/comm...ew.cfm?article=1370185&page=1&draft=-1&rank=3

MfG
Raff
Klar kann ich das aktivieren aber bis ich das umgestellt habe, habe ich auch nicht mehr im Kopf wie die Struktur genau aussah. Das geht bei mir nur bei direkten vergleichen und dafür ist mir der Aufwand einfahc zu hoch. Ich will ja spaß haben und keine Arbeit :P
4x DSR ist schon ziemlich gut, die Chancen dass da noch große Verwerfungen stattfinden ist eher gering. TAA sehe ich kritisch denn du holst dann potentiell die gleichen Probleme wie DLSS rein, was bei einer solchen Betrachtung eher schwierig ist. Ich finde aber dass bei einem DLSS vergleich DSR dazugehört. Denn wer sagt uns dass die Anpassungen die nun stattfinden wirklich durchweg besser sind. Man hat ja nichts gewonnen wenn feine Strukturen gezeigt werden die eigentlich in der Auflösung schlicht untergehen. Dann werden aus den vermeintlich feinen Strukturen streng genommen Bildfehler weil diese zu hoch gewichtet werden. Der verlinkte Artikel ist ja ein Beispiel dafür dass die damalige DLSS Version vermutlich einen hohen Bias auf den feinen strukturen hat und diese besonders markant hervorhebt. Ich wäre auch nicht erstaunt wenn das DLSS 4.x das noch extremer handhabt was dann zu diesem Ölgemälde Look führen kann.
 
Für die Connaisseure der Standbild-Vergleiche mal die Modi J, K, L, und M im Ausgeglichen-DLSS-Modus in War Thunder.
Rot ist der Endgegner für alle Modi, dünne Streben als Motorraum-Abdeckung. Am Besten hat in Bewegung hier überraschend K abgeschnitten. L/M waren beide schlechter.
Gelb sind flackernde Reflektionen. Dort gewinnen L/M deutlich.
Grün sind die FPS und hier ist K klar der Gewinner. L/M kosten teilweise 30 FPS bei keinem sichtbaren Gewinn, auch nicht in Bewegung! Zumindest in War Thunder.
Vielleicht fallen euch ja noch Sachen auf, die ich übersehen habe?
Anmerkung: ich habe L/M auch in Performance ausprobiert und M war in den FPS schlechter als K in Balanced bei schlechterem Bild.
Aufbauend auf meinem Post davor:

Ein Blindtest für euch und auch gerne für @PCGH_Raff und @PCGH_Phil.

Ich habe versucht die gleiche Situation nachzustellen. Ich bin gespannt auf eure Tipps.

Die beteiligten Verfahren sind: DLSS (Presets K, L und M), Xess, FSR 3 und FSR 4. Alles jeweils auf Balanced normiert.

Noch vor PCGH, aber erst nach Computerbase :( Viel Spaß!

(PS: wegen der Schlaufüchse habe ich die FPS geschwärzt...)
 

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Moin @Synoche, ich finde die Idee super, sehe aber in erster Linie Kompressionsartefakte, leider. Hast du die Originale noch als PNGs herumliegen? Das wäre die erste Wahl für BQ-Vergleiche (Bitmaps gehen auch, aber die sind unnötig groß). Hier ein Schnellschuss:

#1 ist bröselig und hässlich, das müsste FSR 3 sein.
#4 könnte XeSS sein.
#5 und #6 würde ich spontan als DLSS 4.5 identifizieren.

MfG
Raff
 
Moin @Synoche, ich finde die Idee super, sehe aber in erster Linie Kompressionsartefakte, leider. Hast du die Originale noch als PNGs herumliegen? Das wäre die erste Wahl für BQ-Vergleiche (Bitmaps gehen auch, aber die sind unnötig groß). Hier ein Schnellschuss:

#1 ist bröselig und hässlich, das müsste FSR 3 sein.
#4 könnte XeSS sein.
#5 und #6 würde ich spontan als DLSS 4.5 identifizieren.

MfG
Raff
Guter Hinweis mit dem Bildformat. Ich komme bloß leider im Moment nicht an das DLSS ran. Ist auf dem Laptop und der ist erst in 1,5 Monaten wieder erreichbar. Nichtsdestotrotz behaupten ja viele, dass sie die Unterschiede immer erkennen können ;)

Du musst noch die anderen Bilder zuordnen, wenn schon, denn schon ;) Und falls du möchtest, auch noch ne Wertung.
 
Also ich muss sagen, dass ich von DLSS 4.5 bis jetzt ziemlich enttäuscht bin. In The Last Caretaker habe ich damit derart Ghosting, dass es nicht mehr schön ist. Ich hab das Ghosting bei DLAA genauso, wie bei den verschiedenen Qualitätsstufen. Das hat mich so angepisst, dass ich da zu FSR gewechselt habe. Da ist das Bild zwar nicht ganz so schön, aber in Ordnung und ich hab da KEIN Ghosting. Gar nicht.
Bei anderen Spielen weiß ich es jetzt noch nicht. Möglich, dass es mit der Implementierung im Spiel zusammenhängt. Ich werd auch mal ausprobieren, o das Ghosting auch bei DLSS 4 auftritt. Wenn ja, liegts wohl eher am Spiel.
 
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