Hitman (2016) Episode 2: DX12 mit bis zu 60 Prozent Leistungsplus - und Problemen

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Hitman (2016) aus dem Hause Io-Interactive/Square Enix startete am 11. März mit der ersten Episode (Paris). Seit dem 26. April ist nun auch die zweite Episode (Sapienza, Italien) erhältlich - und erntet bisher fast durchweg positive Kritiken. PC Games Hardware prüft, ob sich nach dem holprigen DX12-Start auch technisch etwas bewegt hat.

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Bezieht ihr den Satz "In Full HD ist sie [die GTX 970] der Radeon R9 390 noch minimal überlegen, muss sich der Konkurrenz in WQHD jedoch klar geschlagen geben." der GTX 970 auf die 1 fps Minimum mehr im Vergleich zu 1,1 max fps der R9 390?
Oder gehts da eher um die Prozentwerte (Min fps: Gtx 970->100%, R9 -<97% zu Max fps: 100% zu 102%)?
Einen wirklichen Unterschied erkenne ich da nicht, ich würde das eher als Gleichstand sehen (oder auf die Messgenauigkeit schieben (Gtx höhere min-, r9 höhere max fps).

Oder lese ich euer Diagramm falsch?
 
Danke für den Test. Er unterstreicht deutlich alle Vor- und Nachteile von DX12. Und mit Nachteilen meine ich die mantramäßig von mir aufgezeigte Verschiebung des Pflegeaufwands vom Treiber unter DX11 hin zum Entwickler unter DX12. Er muss sich um wirklich alles kümmern und dabei kann wie man sah und sieht sehr viel falsch laufen.

Geradezu erschreckend sind die Vergleichsbilder 12 gegen 11 und man muss sich wirklich überlegen, die aktuelle Schnittstelle zu verwenden. Denn für mich schaut das Spiel oder besagte Häuserecke so viel lebendiger und "echter" aus unter DX11. Besitzer einer AMD CPU werden hingegen wohl definitiv auf DX12 wechseln, wo es erfreulich anzusehen ist, dass die versprochene Reduzierung der CPU-Last so spürbar in zusätzlicher Leistung mündet.

Somit bleibt DX12 weiterhin nicht der Heilsbringer, sondern es wird wohl von Titel zu Titel, System zu System und wohl auch (leider) Patch zu Patch situativ entschieden werden müssen, welche Schnittstelle fürs Zocken des geliebten Titels verwendet wird. Vielleicht ein Grund mehr, nicht zum Release gleich zuzuschlagen sondern eher einige Wochen zu warten...
 
"DX12 ohne Speicherschutz kommt grafisch fast an DX11-Niveau heran, es fehlen nur noch Nuancen bei der Texturauflösung, wie im folgenden Vergleich ersichtlich"

Das sind nicht bloß Nuancen.
Der Vergleich zwischen der R9 Nano in DX11 und DX12 ist schon sehr groß von den Texturen.
Bei der Grafikqualität kann ich auf DX12 verzichten.
DX11 , ausreichend FPS und eine bessere Grafik
 
Bis DX12 vernünftig läuft wird es wohl noch einige Zeit dauern :(

Die CPU Benchmarks sind aber sehr vielversprechend.
 
"DX12 ohne Speicherschutz kommt grafisch fast an DX11-Niveau heran, es fehlen nur noch Nuancen bei der Texturauflösung, wie im folgenden Vergleich ersichtlich"

Das sind nicht bloß Nuancen.
Der Vergleich zwischen der R9 Nano in DX11 und DX12 ist schon sehr groß von den Texturen.
Bei Grafikqualität kann ich auf DX12 verzichten.
DX11 , ausreichend FPS und eine bessere Grafik
Das habe mir auch gerade gedacht---andere Devs würden bei so einem Unterschied für das tolle neue HighRes-Texturepack zurecht bejubelt werden... :D
Die Max-Texturen sehen auch tatsächlich ganz gut aus, wobei ich mir an der Vergleichsstelle eher ein paar 2160P-Shots gewünscht hätte, darauf wäre das ganze noch deutlicher geworden. Naja, die Galleriebilder zeigen ja aber ganz gut, dass Textur- und allgemeine Grafikqualität ziemlich exzellent sind...

So oder so ist das ganze halt einfach noch nicht fertig... (dennoch ist es natürlich gut schon von der "Arbeitsversion" Benches zu bekommen...)
Bis DX12 vernünftig läuft wird es wohl noch einige Zeit dauern :(

Die CPU Benchmarks sind aber sehr vielversprechend.
Da fehlen mir irgendwie die Kernanzahlvergleichsbenchmarks. So könnte das Spiel auch nur auf einem Kern, dort aber halt in DX12 generell schneller laufen. :ugly:
(prozentualer Gewinn bei DX11 und 12 sind da recht gleich)
 
Zuletzt bearbeitet:
Also der Grafik unterschied zwischen DX11 und DX12 ist ja mal eine Lachnummer, da kann man auf die FPS verzichten und bei dx11 bleiben!
 
Mhh die 4 GB Nano spuckt unter DX11 bessere Texturen aus, als eine 980 Ti mit 6 GB unter DX12 mit Speicherschutz auf aus.
Ich glaube da hat der Entwickler noch "bisschen" Luft nach oben, was das Speichermanagement angeht...
 
Da ich glücklicherweise eher im GPU Limit unterwegs bin, statt im CPU Limit, bleibe ich bei DX11 und muss mir nicht die Augen verderben (falls das an DX12 und nicht am Spiel liegt).

Von Windows 10 bleibe ich damit ebenfalls verschont :-).
 
Da ich glücklicherweise eher im GPU Limit unterwegs bin, statt im CPU Limit, bleibe ich bei DX11 und muss mir nicht die Augen verderben (falls das an DX12 und nicht am Spiel liegt).

Von Windows 10 bleibe ich damit ebenfalls verschont :-).
Wird wohl eher am Spiel bzw. an noch zu wenig genereller LowLevel-Erfahrung liegen...
...eigentlich sogar eine Chance für Vulkan: Das kam ja deutlich später, das macht aber wohl noch nichts aus, weil die Zeit ja anscheinend nicht gereicht hat, um eine gute DX12-Implementierung vorzustellen.
 
So wie es jetzt momentan aussieht, wäre es mir lieber gewesen AMD hätte Mantle nicht wegen DX12 "aufgegeben". Meiner Meinung nach und nach meinen Erinnerungen, war die Mantle Beta schon bei BF4 weiter, als die momentane (finale) Version von DX12.
 
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Interessanter Test :daumen:
Die 980 überholt die Fury X in FHD, in UHD wird sie von der 390 überholt. Zeigt eindeutig die Stärken und Schwächen der beiden GraKa Hersteller.
Was mich jedoch auch sehr verwundert hat, ist das schlechte Abschneiden von Kepler. Das eine 270X eine 770 überholen kann, das hätte ich nicht gedacht. Ob das Wohl an der berüchtigten "Treiber-Pflege" NVs liegt?



So wie es jetzt momentan aussieht, wäre es mir lieber gewesen AMD hätte Mantle nicht wegen DX12 "aufgegeben". Meiner Meinung und nach meinen Erinnerungen nach, war die Mantle Beta schon bei BF4 weiter, als die momentane (finale) Version von DX12.

Ich denke, dass liegt eher an der DX12 Implementierung und nicht an DX12 selbst. Die ist eben aufwändiger und ohne Erfahrung in diesem Bereich (hat ja vorher AMD / NV mit ihren Treibern gemacht) kann da am Anfang halt noch viel schief gehen. Ich denke mit der Zeit wird es besser.
Mantle ist ja nicht verschwunden, sondern wird in Vulcan weiterverwendet. Ob das einfacher zu Implementierung als DX12 ist halte ich für unwahrscheinlich, ich glaube eher, dass DICE sehr erfahrene (Engine-) Entwickler hat. Nur als Entwickler setzt man nicht auf eine API, dessen Hersteller, dessen Karten gerade mal einen Anteil von 20% besitzen und davon nicht mal alle Mantle unterstützen (Non-GCN Karten), das wäre viel zu unwirtschaftlich.
 
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Hmmm ... ich mag die Hitman Spiele bisher alle, aber irgendetwas in mir weigert sich dagegen eine technisch unausgereifte Version zu kaufen :hmm:
Schieben wir den schwarzen Peter jetzt Microsoft, oder I7O Interactive & Square Enix zu?
Klar ist es super, dass die Entwickler jetzt mehr Entwicklungsmöglichkeiten haben. Andererseits zieht sich Microsoft aus der Verantwortung ... schwierig schwierig.

Ich hoffe wirklich, dass hier noch massive Verbesserungen kommen - auf matschige Texturen habe ich jedenfalls keine Lust :daumen2:
 
Der mMn größte Vorteil von Low lvl APIs ist schon seit Mantle der geringere Overhead, nicht der ganze Async Compute Kram. Es ist einfach total ärgerlich, dass man auch in aktuellen Spielen CPU Limits unter 60 fps erlebt. Da kann man meist keine Einstellungen reduzieren, sondern muss mit schlechten fps leben.

Hitman ist leider ein weiteres Beispiel dafür, dass DX12 noch nicht so toll funktioniert. Die geringere Bildqualität ist schon ein NoGo. Aber auch die Leistung finde ich schlecht. Keine 60fps mit einer 390/970 in 1080p bei der Grafik ist nicht so schön.

Verglichen mit DX12 waren Mantle Spiele ja quasi einwandfrei.
 
Hm, auf meiner GTX780 mit 6GB VRAM läuft es nur mit DirectX11 wunderbar, mit DX12 kommt es immer wieder zu aussetzern und wie ihr schon selbst festgestellt habt, es sieht nicht besser aus. Liegt vielleicht daran, dass die GK110 GPU nur DirectX Feature-Level 11.0 beherrscht sowie auch an mangelhafter Programmierung. Bei Hitman gibt's jedenfalls keinerlei Mehrwert durch DirectX12 oder Windows 10.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Nano zaubert in DX11 mit Abstand das beste Bild auf den Schirm :wow: Aber DX12 wirkt echt extrem blass. Selbst mit SweetFX kann man zwar noch was rausholen aber das ändert nichts daran, dass das Bild dann immer noch stellenweise (vorallem in weiten Arealen) flach wirkt. Da werden wir wohl noch 1-1½ Jahre warten dürfen bis genug Erfahrungen gesammelt wurden und die Entwickler ihre Spiele entsprechend auf die API anpassen können.
 
So wie es jetzt momentan aussieht, wäre es mir lieber gewesen AMD hätte Mantle nicht wegen DX12 "aufgegeben". Meiner Meinung nach und nach meinen Erinnerungen, war die Mantle Beta schon bei BF4 weiter, als die momentane (finale) Version von DX12.

Ich möchte an dieser Stelle daran erinnern, dass Mantle sehr wohl in jedem implementierten Spiel seine mehr oder weniger krassen Probleme hatte inklusive fehlerhaftem Speichermanagement mit Überlauf. Wie CD schon schrieb ist es jeweils Sache des Entwicklers, die hardwarenahe Programmierung auf die Reihe zu bekommen und so locker flockig ist das nunmal bei DX12 nicht (und war es mit Mantle ebenso wenig ;))
 
Wegen der vermeintlichen "Blässe" unter DX12. Ich meine mich zu erinnern, das es damals, bei Mantel und BF4 auch einen Fall gab, bei dem BF4 unter Mantle etwas "blässer" oder schlechter belichtet aussah. Auch wenn damals viele (größtenteils Grüne) vermutet hatten, das die Leistungssteigerung daran herrührte, das unter Mantle diverse Grafikoptionen ausgeschaltet werden, wurde dies doch schnell als Bug entlarvt und innerhalb weniger Wochen (oder Tage? Erinnerung lässt nach) behoben. Von daher glaube ich schon, das I7O Interactive dies ziemlich schnell beheben könnte.

Edit
Palmdale schrieb:
Ich möchte an dieser Stelle daran erinnern, dass Mantle sehr wohl in jedem implementierten Spiel seine mehr oder weniger krassen Probleme hatte inklusive fehlerhaftem Speichermanagement mit Überlauf. Wie CD schon schrieb ist es jeweils Sache des Entwicklers, die hardwarenahe Programmierung auf die Reihe zu bekommen und so locker flockig ist das nunmal bei DX12 nicht (und war es mit Mantle ebenso wenig )

Ich hatte auch nicht behauptet das Mantle schon fehlerfrei war. Jedoch ist es, jedenfalls so weit ich mich erinnere, damals schon besser gelaufen wie DX12 zum jetzigen Stadium. Und hätte AMD die Entwicklung nicht abgebrochen, schätze ich, das wir nun eine fertige und voll funktionale Low Level API hätten.

Bei BF4 habe ich persönlich, jedenfalls nach ein paar Patches und Treiberupdates kurz nach Veröffentlichung, keine Probleme mit Mantle gehabt und ganz sicher keine "krassen" Probleme. Auch nicht bei PvZ. Andere Spiele mit Mantle Unterstützung besitze ich nicht und kann daher auch nichts dazu sagen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich möchte an dieser Stelle daran erinnern, dass Mantle sehr wohl in jedem implementierten Spiel seine mehr oder weniger krassen Probleme hatte inklusive fehlerhaftem Speichermanagement mit Überlauf. Wie CD schon schrieb ist es jeweils Sache des Entwicklers, die hardwarenahe Programmierung auf die Reihe zu bekommen und so locker flockig ist das nunmal bei DX12 nicht (und war es mit Mantle ebenso wenig ;))

Werde mal konkreter. Was gabs denn sonst für "krasse" Probleme in allen Spielen, außer das mit dem Speicher und dem "Nebel" im allerersten Mantle Spiel BF4?

Thief, PvZ:GW, Dragon Age Inquisition, Civ: Beyond Earth, Sniper Elite 3 sie alle liefen wie gesagt ziemlich einwandfrei.
 
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