Hitman (2016) Episode 2: DX12 mit bis zu 60 Prozent Leistungsplus - und Problemen

Interessanter Test :daumen:
Die 980 überholt die Fury X in FHD, in UHD wird sie von der 390 überholt. Zeigt eindeutig die Stärken und Schwächen der beiden GraKa Hersteller.
Was mich jedoch auch sehr verwundert hat, ist das schlechte Abschneiden von Kepler. Das eine 270X eine 770 überholen kann, das hätte ich nicht gedacht. Ob das Wohl an der berüchtigten "Treiber-Pflege" NVs liegt?


Man sieht halt, dass AMD die Rohleistung nicht auf die Straße bekommt bzw. sie nicht in viele FPS umwandeln kann.

Die Leistung zeigt sich erst, wenn die Framerates sinken und die Karten durch höhere Auflösungen stark ausgelastet werden.
Deswegen zeigt Async Compute ja so viel Wirkung bei AMD. Durch dieses Feature können sie auch bei geringeren Auflösungen gut ausgelastet werden. Nvidia hat das vermutlich nicht nötig, sonst würden die Karten in 1440p nicht so stark einbrechen. Für mich ein deutlicher Beweis, dass die Karten immer gut ausgelastet sind. Die Zeigen eben schon von anfang an, was sie können. Bei AMD ist das halt Treiber und Spielabhängig.

Das ist sehr interessant, aber für mich sagt das folgendes: AMDs karten haben mehr Rohleistung und mehr potenzielle leistung, als die Nvidia Gegenstücke, müssen aber erstmal gut ausgelastet werden.
Vielleicht ist der Treiber einfach nicht gut genug, um konstant maximale Leistung abrufen zu können. Irgendwo hakts einfach.

Nvidia spart dagegen an Rohleistung, bringt dafür aber die Leistung von anfang an konstant auf "die Straße". Großartige Optimierung, um die Karten besser auszulasten scheint nicht nötig zu sein.


Und eigentlich hat man das ganze schon immer gesehen. Bewegen sich die Framerates im oberen Bereich, dann ist oft nVidia vorne. Werden die Karten älter bzw. die Spiele fordernder, dann werden die AMD Karten schon in FullHD stärker belastet und schaffen nur noch 30-40 FPS, sind dann aber vor den Nvidia Gegenstücken.

Manche nennen es Langlebigkeit, was nicht unbedingt falsch ist. Aber letzten Endes ist es einfach nur eine Frage der Auslastung.


Wenn man jetzt böse ist, könnte man sagen, die Nvidia Karten schaffen anfangs tendenziell höhere Framerates in FullHD, als AMD, und wenn dann irgendwann die leistung eh zu knapp wird, dann ist AMD vorne. Aber wer will schon mit 40 statt 30 FPS Spielen? Beides ist mist, man reduziert also wieder die Grafiklast, um mehr FPS zu erreichen und hat wieder die Situation, dass die AMD Karten nicht voll ausgelastet werden.
Man muss die Karten einfach in die Knie zwingen, damit sie gut dastehen.

Mich würde in Anbetracht dieser These wirklich mal interessieren, wie sich eine R9 280X gegen eine GTX 770 schlägt, wenn man die Details sowiet reduziert, dass beide im 60er Bereich landen. Vermutlich erlischt der Vorteil der AMD Karte, den man bei Ultra Details (also niedrigen Framerates bei hoher Auslastung) sieht wieder komplett.


Klar, hört sich jetzt wieder nach Fanboy Gelaber an. Aber seid doch mal ehrlich. Ist es nicht so? Gegenargumente sind natürlich willkommen. Aber ich bin überzeugt, dass sowohl die vermeintliche Langlebigkeit der AMD Karten, als auch der Zugewinn bei Async Compute darauf zurückzuführen ist, dass die allgemeine Auslastung der Karten einfach mangelhaft ist. Die Auslastung steigt durch höhere Auflösungen, fordernden Spielen (mit zunehmenden Alter) und Async Compute. Vermutlich schenken sich z.B: die 280x und die GTX 770 überhaupt nichts, wenn man 60 FPS anvisiert.
 
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Man sieht halt, dass AMD die Rohleistung nicht auf die Straße bekommt
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Das ist sehr interessant, aber für mich sagt das folgendes: AMDs karten haben mehr Rohleistung und mehr potenzielle leistung, als die Nvidia Gegenstücke, müssen aber erstmal gut ausgelastet werden.
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Nvidia spart dagegen an Rohleistung, bringt dafür aber die Leistung von anfang an konstant auf "die Straße". Großartige Optimierung, um die Karten besser auszulasten scheint nicht nötig zu sein.
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Bei deinem Kommentar musste ich unweigerlich an einen Autotest zwischen einem Dodge Charger 383 Magnum und einem Porsche GT2 denken. :D
 
Man kann sich natürlich darüber streiten, was mit krass gemeint sein kann und sicherlich ließe sich das anders formulieren. Die Speicherleaks, die fortwährenden Probleme des Mantle-Vorzeigespiels Battlefield 4 unterstrichen schlichtweg eindrucksvoll die Probleme, die mit einer hardwarenahen API einhergehen (können und werden). Insbesondere die zumeist erst nachträgliche Implementierung von Mantle zeigten, dass der Entwickleraufwand beträchtlich steigt, wenn man sich wie beschrieben um alles selber kümmern muss.
 
Man kann sich natürlich darüber streiten, was mit krass gemeint sein kann und sicherlich ließe sich das anders formulieren. Die Speicherleaks, die fortwährenden Probleme des Mantle-Vorzeigespiels Battlefield 4 unterstrichen schlichtweg eindrucksvoll die Probleme, die mit einer hardwarenahen API einhergehen (können und werden). Insbesondere die zumeist erst nachträgliche Implementierung von Mantle zeigten, dass der Entwickleraufwand beträchtlich steigt, wenn man sich wie beschrieben um alles selber kümmern muss.

Zu den BF4 Problemen kann ich nichts sagen, da ich wie schon gesagt, nach den ersten paar Patches und Treiberupdates, keine Probleme mehr hatte.

Zu dem Punkt der Implementierung,.. ich habe da keine Quelle, da ich den Bericht damals nicht gebookmarkt hatte, daher kann ich ihn auch selbst nicht noch einmal nachlesen. Aber ich meine mich zu erinnern einen Artikel über ein Spiel gelesen zu haben, bei dem die Rede davon war, das ein Mitarbeiter Mantle innerhalb von einem Monat implementiert hatte. Die Implementierung war zwar nicht "perfekt" und schien Probleme gemacht zu haben (daher auch dieser Artikel), jedoch wurden auch dort die Probleme relativ schnell gelöst.

Bin gerade am suchen nach dem Artikel und editiere die Quelle, hier rein, falls ich ihn finde ;)
 
Also in Sniper Elite hatte ich gefühlt kein schlechteres Bild, aber gefühlt auch kaum mehr Performance. Ganz selten ist das Spiel mal abgeschmiert (nicht nur bei mir), allerdings auch mit DX11. Da das erst unter Win 10 auftrat, vermute ich das es daran lag.
 
"DX12 ohne Speicherschutz kommt grafisch fast an DX11-Niveau heran, es fehlen nur noch Nuancen bei der Texturauflösung, wie im folgenden Vergleich ersichtlich"

Das sind nicht bloß Nuancen.
Der Vergleich zwischen der R9 Nano in DX11 und DX12 ist schon sehr groß von den Texturen.
Bei der Grafikqualität kann ich auf DX12 verzichten.
DX11 , ausreichend FPS und eine bessere Grafik
Hier wird viel zuviel in den Screenshot hineininterpretiert. Zunächst mal wird im Artikel gesagt, dass das ein Worst Case ist und zum anderen ist die Texturqualität nicht schlechter, sondern nur das Streaming verzögerter, weshalb die Hauswand einen kurzen Moment so aussieht. D.h. die Häusertextur sieht in DX12 genauso aus, wird nur später nachgeladen.

Und zu guter Letzt ist das kein DX12 Problem sondern ein Developer-Fail. Man ist mit der Programmierung des Speichermanagements überfordert. Es ist schon lange vorhersehbar gewesen, dass dies am Anfang viele Entwickler überfordern wird, weil sie sich bisher nie drum kümmern mussten. DX12 ist in jeder Beziehung die bessere Schnittstelle.

Ich verstehe echt nícht, wieso viele Leute nicht in der Lage simpelste Zusammenhänge zu erkennen und entsprechende Schlussfolgerungen zu ziehen.
 
Hier wird viel zuviel in den Screenshot hineininterpretiert. Zunächst mal wird im Artikel gesagt, dass das ein Worst Case ist und zum anderen ist die Texturqualität nicht schlechter, sondern nur das Streaming verzögerter, weshalb die Hauswand einen kurzen Moment so aussieht. D.h. die Häusertextur sieht in DX12 genauso aus, wird nur später nachgeladen.

[...]

Grundsätzlich richtig. Allerdings ist es bei DX12 die Regel, dass die höchste Texturauflösung gar nicht dargestellt wird. Beim Spielen fällt das nur selten auf – sofern der "Speicherschutz" aus ist und die Grafikkarte mehr als 3 GiByte hat.

Als Zwischenfazit kann man stehen lassen, dass sich DX12 vor allem für CPU-limitierte Computer lohnt, alle anderen sollten DX11 nutzen.

MfG,
Raff
 
@Raff: Heißt das, dass z.B. in dem Nano DX12 ohne Speicherschutz Screenshot die Textur nach kurzer Wartezeit noch etwas besser wird? Ich schätze diese milchige Beleuchtung oder wie auch immer man es nennt bleibt weiterhin, aber bspw. das Schild für Achtung Hochspannung sieht ja wirklich furchtbar aus..

Wie ist das überhaupt in Tomb Raider, sind die Unterschiede zwischen DX11 und DX12 dort auch so enorm oder haben die Entwickler dort bessere Arbeit geleistet?
 
Grundsätzlich richtig. Allerdings ist es bei DX12 die Regel, dass die höchste Texturauflösung gar nicht dargestellt wird. Beim Spielen fällt das nur selten auf – sofern der "Speicherschutz" aus ist und die Grafikkarte mehr als 3 GiByte hat.
Mich nervt das auch. Ich hab allen Entwicklern, die sich bisher an DX12 versucht haben, mehr zugetraut. Jeder hat irgendeinen Bock geschossen. Trotzdem bin ich froh, dass nun nicht mehr AMD und Nvidia in der Pflicht sind. Beide mussten in der Vergangenheit viel zuviele Ressourcen für vorangegangenes Entwicklerversagen aufwenden. Dann eben jetzt mit der Holzhammer Methode: Entweder die Entwickler machen ihre Hausaufgagen und lernen die verdammte API und die Spiele werden gepatcht, oder sie kriegen miese Wertungen.
 
Gab es von AoS eigentlich einen Test, nach der finalen Veröffentlichung ?
Kurzes Googeln hat nichts ausgespuckt, aber wenn ich einen Forenkommentar richtig in Erinnerung habe soll sich die finale Version performancetechnisch nicht von der letzten Beta unterschieden haben und von der hat PCGH und Computerbase ein Test gemacht:
Ashes of the Singularity DirectX-12-Leistungsexplosion (Seite 3) - ComputerBase
Ashes of the Singularity Beta - Benchmark 2. mit DirectX 12, Asychronous Compute und pikanten Ergebnissen [Update]

Viel geändert hat sich vermutlich auch nichts.
 
Mit dem letzten amd Treiber Update soll sich die AoS Performance nochmal verbessert haben, wenn ich das richtig in Erinnerung hab.
 
wenn ich das richtig sehe dann ist die 980ti in 1080p im cpu limit und kann durch dx12 zulegen aber dann ist sie im gpu limit. die fury x ist anscheinend durchgehend im cpu limit
 
Man sieht halt, dass AMD die Rohleistung nicht auf die Straße bekommt bzw. sie nicht in viele FPS umwandeln kann.

Die Leistung zeigt sich erst, wenn die Framerates sinken und die Karten durch höhere Auflösungen stark ausgelastet werden.
Deswegen zeigt Async Compute ja so viel Wirkung bei AMD. Durch dieses Feature können sie auch bei geringeren Auflösungen gut ausgelastet werden. Nvidia hat das vermutlich nicht nötig, sonst würden die Karten in 1440p nicht so stark einbrechen. Für mich ein deutlicher Beweis, dass die Karten immer gut ausgelastet sind. Die Zeigen eben schon von anfang an, was sie können. Bei AMD ist das halt Treiber und Spielabhängig.

Das ist sehr interessant, aber für mich sagt das folgendes: AMDs karten haben mehr Rohleistung und mehr potenzielle leistung, als die Nvidia Gegenstücke, müssen aber erstmal gut ausgelastet werden.
Vielleicht ist der Treiber einfach nicht gut genug, um konstant maximale Leistung abrufen zu können. Irgendwo hakts einfach.

Nvidia spart dagegen an Rohleistung, bringt dafür aber die Leistung von anfang an konstant auf "die Straße". Großartige Optimierung, um die Karten besser auszulasten scheint nicht nötig zu sein.


Und eigentlich hat man das ganze schon immer gesehen. Bewegen sich die Framerates im oberen Bereich, dann ist oft nVidia vorne. Werden die Karten älter bzw. die Spiele fordernder, dann werden die AMD Karten schon in FullHD stärker belastet und schaffen nur noch 30-40 FPS, sind dann aber vor den Nvidia Gegenstücken.

Manche nennen es Langlebigkeit, was nicht unbedingt falsch ist. Aber letzten Endes ist es einfach nur eine Frage der Auslastung.


Wenn man jetzt böse ist, könnte man sagen, die Nvidia Karten schaffen anfangs tendenziell höhere Framerates in FullHD, als AMD, und wenn dann irgendwann die leistung eh zu knapp wird, dann ist AMD vorne. Aber wer will schon mit 40 statt 30 FPS Spielen? Beides ist mist, man reduziert also wieder die Grafiklast, um mehr FPS zu erreichen und hat wieder die Situation, dass die AMD Karten nicht voll ausgelastet werden.
Man muss die Karten einfach in die Knie zwingen, damit sie gut dastehen.

Mich würde in Anbetracht dieser These wirklich mal interessieren, wie sich eine R9 280X gegen eine GTX 770 schlägt, wenn man die Details sowiet reduziert, dass beide im 60er Bereich landen. Vermutlich erlischt der Vorteil der AMD Karte, den man bei Ultra Details (also niedrigen Framerates bei hoher Auslastung) sieht wieder komplett.


Klar, hört sich jetzt wieder nach Fanboy Gelaber an. Aber seid doch mal ehrlich. Ist es nicht so? Gegenargumente sind natürlich willkommen. Aber ich bin überzeugt, dass sowohl die vermeintliche Langlebigkeit der AMD Karten, als auch der Zugewinn bei Async Compute darauf zurückzuführen ist, dass die allgemeine Auslastung der Karten einfach mangelhaft ist. Die Auslastung steigt durch höhere Auflösungen, fordernden Spielen (mit zunehmenden Alter) und Async Compute. Vermutlich schenken sich z.B: die 280x und die GTX 770 überhaupt nichts, wenn man 60 FPS anvisiert.

Eine Wall of Text, in der du deine Kernaussage gefühlt zig mal wiederholst.

Klar, man kann natürlich immer AMD und deren Treibern die Schuld geben, ist einfach und hat sich längst etabliert. Man könnte allerdings auch auf den Gedanken kommen, dass die Auslastung der GPU primärvielleicht doch von der jeweiligen Engine und den Spielentwicklern abhängt. Es gibt zig Spiele, in denen AMD GPUs nicht erst in UHD voll ausgelastet werden. Nvidia hat einen Marktanteil von fast 80%, ist es da nicht vorstellbar, dass eine Nvidia-Optimierung eine höhere Priorität hat? Und warum nähert sich Nvidia architekturtechnisch AMD (Kepler 192 shader pro "CU", Maxwell 128, Pascal 64, GCN von Anfang an 64), wenn deren Shaderauslastung schon jetzt so wunderbar funktioniert?

"Vermeintliche Langlebigkeit der AMD Karten"... ja was sagst du denn zur Langlebigkeit von Kepler? Ehemalige >500€ GPUs werden immer wieder mal deklassiert. Wie kann es sein, dass eine GTX780, einst Hawaii Konkurrenz, von einer 280X, oder eine GTX770, Tahiti Konkurrent, von einer 270X geschlagen wird? Kommt ja nicht zum ersten Mal vor und ist offensichtlich unabhägig von der Herstellerpartnerschaft. Ich habe eher den Eindruck, dass Nvidia GPUs besonderer Treiberpflege bedürfen. Ich habe einmal gelesen, dass die Treiberoptimierung für Kepler schon lange eingestellt wurde, deshalb gehen die GPUs anscheinend je nach Spiel immer wieder mal unter.

Ich frage mich warum PCGH nicht auf die enormen Performanceunterschiede zwischen Episode 1 und 2 eingeht:
Hitman 216 PC: DirectX 11 vs. DirectX 12 - Benchmarks: DX12 als Prozessorentlaster [Update 3]

Hat Nvidia die Leistung per Treiber etwa so viel gesteigert? Oder liegt es einzig und allein an der wahnsinnigen CPU Last, die die Benchmarkszene erzeugt. Dann wären ein paar weitere DX12 Ergebnisse auf jeden Fall interessant.
 
Der Test ist ja schön und gut. Aber max gegen max sieht es so aus das DX12 einfach nur für den Eimer ist. Da wird noch mindestens 1 Jahr dran gebastelt werden. Das ist meine Meinung. Und High End Karten sollten immer MAX getestet werden. Denn dafür kauf ich mir eine High End Grafikkarte. DX12 wurde viel zu früh released. DX12 ist immer noch BETA.

Und wieder mal kackt Kepler ab. Es ist einfach nur traurig wie nVidia Kepler schleifen lässt. Da geht eigentlich mehr. Mein Beispiel ist ja GTX 770 gegen die 280 von AMD. Das liegt ganz klar daran das nVidia Kepler links liegen lässt. Traurig.
 
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