Apollo4244
Komplett-PC-Aufrüster(in)
AW: Radeon Crossfire unter Vega: AMD reduziert Unterstützung für Multi-GPU-Setups
Mit dem Begriff Multi-GPU sollte (vor allem PCGH) etwas vorsichtiger umgehen und bitte mehr Aufklärungsarbeit leisten (vor allem mir gegenüber).
(Ich bin kein Entwickler oder Programmierer, zumindest seit langer Zeit nicht mehr. Alles Nachstehende habe ich mir über die Zeit selber zusammengereimt.)
Crossfire oder SLI (Linked GPUs) ist natürlich mGPU, aber mGPU ist nicht zwingend Crossfire oder SLI.
Nur weil AMD und NVIDIA, jeder auf seine Weise, von Crossfire und SLI Abstand nimmt, bedeutet dies nicht, das es bald keine mGPU-Systeme mehr geben wird.
Meiner Ansicht nach hat dies damit begonnen, dass die Entwickler sich eine bessere und direktere Kontrolle der Hardware gewünscht haben, wie es bis DirectX 11 möglich war. Und jetzt sind sie hier, die Low-Level-API's, und die Entwickler lernen gerade erst damit umzugehen.
Diese API's sind eine feine Sache, vor allem für die Hardwarehersteller, da sie nicht Unmengen von Programmierarbeit für ihre Treiber leisten müssen, um die Pannen der Entwickler auszubügeln, damit ein neu erscheinendes Spiel auch reibungslos(er) auf deren Hardware läuft. Das müssen jetzt schon die Entwickler selbst in die Hand nehmen.
Hat sich eigentlich noch nie jemand ausser mir gewundert, warum für jedes neu erscheinde Spiel Hardware-Treiber neu erfunden werden müssen? Kann doch gar nicht sein...
Jedenfalls... die Entwickler wollten es, jetzt haben sie es. Den sauren Apfel. Ich bin überzeugt das es noch eine ganz schöne Weile dauern wird, bis diese API's (halbwegs) vernünftig implementiert sind.
Und danach erst kommt mGPU, Crossfire und SLI ins Spiel: es braucht kein Crossfire oder SLI mehr für mGPU-Systeme mit den Low-Level-API's, wenn sie dementsprechend (aufwendig) implementiert werden.
Den Rest überlasse ich jetzt PCGH... erklärt mal bitte ausführlich ein paar Begriffe, Definitionen, Unterschiede... von mGPU zu mGPU, SLI, Crossfire, Explicit Dx12 mGPU zu Implicit Dx12 mGPU, Heterogenous mGPU, Homogeneous mGPU (linked GPUs) usw... und das bitte noch bevor ihr das nächste Mal auch nur irgendetwas über Crossfire oder SLI berichtet.
btw... Ich habe vor einiger Zeit einen Beitrag von einem Entwickler des Dx12-Vorzeigetitels AoS gelesen, in dem er sich über die schlechte mGPU-Performance über SLI geäussert hatte - er bezeichnete dies als 'issue' den es bei Nvidia, nicht aber bei AMD gibt... die Lösung war und ist, logischerweise, SLI muss deaktiviert sein, damit deren Dx12-mGPU-Implementierung richtig funktioniert! (MGPU vs SLI same results (DX12 VS DX11) :: Ashes of the Singularity General Discussion)
Also noch einmal: es wird kein SLI oder auch Crossfire mehr notwendig sein, WENN die Entwickler die Resourcen (Geld) aufbringen können und wollen. Aber genau dort sehe ich das Problem für die Zukunft von mGPU. Die einzige Hoffnung die bleibt, ist das eine ausgereifte mGPU Unterstützung in den bekannten Engines von Haus aus dabei ist.
Dies wird vermutlich auch der Hauptgrund sein warum die Entwicklung der Hardwarehersteller dahingehend zurückgefahren wird.
Mit dem Begriff Multi-GPU sollte (vor allem PCGH) etwas vorsichtiger umgehen und bitte mehr Aufklärungsarbeit leisten (vor allem mir gegenüber).
(Ich bin kein Entwickler oder Programmierer, zumindest seit langer Zeit nicht mehr. Alles Nachstehende habe ich mir über die Zeit selber zusammengereimt.)
Crossfire oder SLI (Linked GPUs) ist natürlich mGPU, aber mGPU ist nicht zwingend Crossfire oder SLI.
Nur weil AMD und NVIDIA, jeder auf seine Weise, von Crossfire und SLI Abstand nimmt, bedeutet dies nicht, das es bald keine mGPU-Systeme mehr geben wird.
Meiner Ansicht nach hat dies damit begonnen, dass die Entwickler sich eine bessere und direktere Kontrolle der Hardware gewünscht haben, wie es bis DirectX 11 möglich war. Und jetzt sind sie hier, die Low-Level-API's, und die Entwickler lernen gerade erst damit umzugehen.
Diese API's sind eine feine Sache, vor allem für die Hardwarehersteller, da sie nicht Unmengen von Programmierarbeit für ihre Treiber leisten müssen, um die Pannen der Entwickler auszubügeln, damit ein neu erscheinendes Spiel auch reibungslos(er) auf deren Hardware läuft. Das müssen jetzt schon die Entwickler selbst in die Hand nehmen.
Hat sich eigentlich noch nie jemand ausser mir gewundert, warum für jedes neu erscheinde Spiel Hardware-Treiber neu erfunden werden müssen? Kann doch gar nicht sein...
Jedenfalls... die Entwickler wollten es, jetzt haben sie es. Den sauren Apfel. Ich bin überzeugt das es noch eine ganz schöne Weile dauern wird, bis diese API's (halbwegs) vernünftig implementiert sind.
Und danach erst kommt mGPU, Crossfire und SLI ins Spiel: es braucht kein Crossfire oder SLI mehr für mGPU-Systeme mit den Low-Level-API's, wenn sie dementsprechend (aufwendig) implementiert werden.
Den Rest überlasse ich jetzt PCGH... erklärt mal bitte ausführlich ein paar Begriffe, Definitionen, Unterschiede... von mGPU zu mGPU, SLI, Crossfire, Explicit Dx12 mGPU zu Implicit Dx12 mGPU, Heterogenous mGPU, Homogeneous mGPU (linked GPUs) usw... und das bitte noch bevor ihr das nächste Mal auch nur irgendetwas über Crossfire oder SLI berichtet.
btw... Ich habe vor einiger Zeit einen Beitrag von einem Entwickler des Dx12-Vorzeigetitels AoS gelesen, in dem er sich über die schlechte mGPU-Performance über SLI geäussert hatte - er bezeichnete dies als 'issue' den es bei Nvidia, nicht aber bei AMD gibt... die Lösung war und ist, logischerweise, SLI muss deaktiviert sein, damit deren Dx12-mGPU-Implementierung richtig funktioniert! (MGPU vs SLI same results (DX12 VS DX11) :: Ashes of the Singularity General Discussion)
Also noch einmal: es wird kein SLI oder auch Crossfire mehr notwendig sein, WENN die Entwickler die Resourcen (Geld) aufbringen können und wollen. Aber genau dort sehe ich das Problem für die Zukunft von mGPU. Die einzige Hoffnung die bleibt, ist das eine ausgereifte mGPU Unterstützung in den bekannten Engines von Haus aus dabei ist.
Dies wird vermutlich auch der Hauptgrund sein warum die Entwicklung der Hardwarehersteller dahingehend zurückgefahren wird.